Пожаров при попадании в самолет противника очень мало. Или их еще не включили? В основном слабенькие дымки.
Пожаров при попадании в самолет противника очень мало. Или их еще не включили? В основном слабенькие дымки.
Извините, что влез в бомберскую ветку, но немного экспериментировал с таранными ударами на различных самолётах.
Мои наблюдения - и спитфайр и харрикейн в большинстве случаев теряют мотор , ударившись винтом о руль направления или руль высоты немецких бомбардировщиков (летал только против До-217, Не-111, Fw-200 и Ю-88). При таком же ударе Ме-109 теряет верхний капот и при желании можно ещё кого-либо протаранить или долететь домой.
Как вы считаете, оформлять это как баг или УНВП?
С уважением, Sparr
Религия - опиум для народа
AviaSkins - правильные цвета родной авиации
Никаких прорывов на линии, просто лучший симулятор в мире.
=FB=LOFT
На Спите точно так же можно бесконечно таранить, при первом таране теряешь капот, а дальше уже налегке проделываешь тоже самое с остальными врагами. В какой-то миссии, типа перехват над Лондоном таким образом насшибал всё что увидел. )))
Только что проверил на этом патче, тоже самое- сверху срезаю ещё с капотом, внизу тоже самое уже без него:
Так что, таран рулит, но не всегда, иногда можно испариться или рассыпаться об этажерку как этот Хурь:
Лопасти свободно крутятся сквозь вражий фюзель. )
I know that it's evil. I know that it's got to be
Know I ain't doing much. Doing nothing means a lot to me
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Модель не та, но хвостовой стрелок сидит, значит и БК рядом. Но суть не в этом: максимум , что мне удалось - один раз поджечь левое крыло Велли. Стрелял с Е-4, экспериментировал зажигательными и т.д., все перепробовал - ерунда. Вспышки хорошие, но тут же тухнет. Старый косяк с пилотами, выпрыгивающими через фюзеляж, но что еще интереснее - один камрад летит вообще без парашюта, но потом он у него таинственным образом открывается!
Скачал ролик посмотрел, клёвый ролик! :-) В связи с чем возникла мысль..
Парни, а что разве нельзя сделать модель повреждений более разнообразной? Ну например. Берём крыло и делим его на множество зон. Например зон на 30. И в каждой зоне делаем декали (так они называются вроде да?) повреждений. Персонально каждой зоне каждого отдельн взятого крыла отдельно взятого самолёта. И "рисуем" эти повреждения этих 30-ти зон с увлечением, достойным ребёнка.. :-) Это же интересно на самом деле. Причём по-логике повреждается сперва обшивка, а затем то, на чём она держится - собственно элементы каркаса. И повреждения этих 30-ти зон делаем двух видов - от калибра 7,62 и от крупнокалиберных снарядов. Затем привязываем эти созданные нами зоны с повреждениями крыла к непосредственно самим снарядам. Насколько я знаю ещё в иле каждый вылетавший их пушек или пулемётов снаряд контроллировался кодом игры - его персональная траектория например. Значит в бобе, скорее всего, также каждый снаряд имеет свой персональный "контроль", соответстенно можно проследить куда он, собственно попадает. Правильно? Ну вот - связать эти попадания снаряда с этими созданными нами зонами, и при попадании "скрипт" игры будет мгновенно замещать хар-ки каждой конкретной зоны с дефолтной без декалий от попаданий на новую - с декалями. Причём если попадание из пулемётов - появляется отображение повреждёной зоны из первого "набора" - только с мелкими дырками, если крупнокалиберный снаряд попал - из второго "набора" - и с мелкими и с крупными. Можно сделать также "папку" с более крупными зонами, когда в такую более крупную зону (ну скажем не на 30 частей крыло разделить, а на 6) одновременно попадает целый залп снарядов - например несколько крупнокалиберных или (и) штук 30 7,62 - в такой крупной зоне может быть удивительное по художественной ценности изображение декалей повреждений .. :-) Причём замена зоны из первой папки (кот. появляются при первоначальных попаданий от этого мощного залпа) на зону из второй папки для крупных зон может происходить как в жизни - практически мгновенно в течении нескольких миллисекунд. Это же компьютер, для него это не проблема. Вот в чём проблема, интересно, и почему нельзя сделать модель повреждений такой разнообразной и всё-таки, соответствуя обещаниям Олега (он же знал что так можно сделать), - привязанной к тому месту, куда попал снаряд.. Как вы думаете? Можно ли это сделать или для этого нужно стописят супер-пупер программеров и бюджет в миллионы доллароф сша?
Просто при таких шикарных кокпитах три постоянные дырки в стекле от попаданий неизестно чего.. Как-то не серьёзно. Для такой игры надо 30 вариантов таких дырок делать. И привязывать их и к снарядам и к модели поведения частей самолёта, включая фм.
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Примерно так и есть в БОБе, хотя могу ошибаться.
Вот как для ила делается, в БОБе аналогично должно быть:
Первый уровень повреждений:
Второй уровень повреждений:
Но будет это выглядеть для игры так:
Описание лодов повреждений
Схема лодов:D0, D1, and D2 - These are Damage levels. D0 is "perfect", undamaged (simple enough). D1 is "light damage", theoretically a uniform smattering of bullet and shrapnel holes over the airframe. Ideally this is represented with a change in texture only, although modelers may build some minor damage in 3D if they wish. D2 is "heavy damage". Holes have been blown through the airframe, represented either by literally cutting 3D holes and leaving tattered 3D debris hanging in the virtual air, or by cutting alpha holes in the texture. Both methods can also be used at the same time.
И вот судя по этой схемке для разнообразия вариантов повреждений нужно дорисовать еще текстуры 28 лодов умножить на три, итого 84. Правда сами 3д модели лодов будут одинаковые(но необязательно, можно и 3д повреждения сделать в каждом лоде свои), отличаться будут только текстурами с разными дырками. Если оставить всего 6 изначальных лодов дамаджа, и подгружать текстуры случайным образом из набора текстур дамаджа - будет проще, но тогда 3д повреждения могут несостыковаться с текстурой.
Сейчас при попадании(допустим в часть крыла) подгружается заранее сделанная текстура для этой части, может возможно сделать выбор этой текстуры случайно из набора, это обеспечит разнообразие, но не точное отображение повреждений в месте попадания. Чтобы сделать точное - надо разбивать крыло на 30 отдельных частей, каждую назвать своим именем и потом считать ДМ отдельно для 30 частей. Со вторым проблем нет, а вот с первым и последнем есть. С первым - не все крылья можно разбить нормально на 30 частей, они могут получиться мелкими. Как большое повреждение поместить в узкую полоску 1/30 крыла к примеру? Если попасть в границу этих частей - тоже будет заметнее косяк, чем при больших частях ДМ. Ну и каждая эта часть будет обсчитываться нашими компьютерами.
Это все мои дилетанские рассуждения и я могу ошибаться, но мне кажется лучше моделлеру сделать еще один самолет, чем разбивать другой на сотни частей![]()
Граница может быть идеально точная до миллионной доли пикселя, это не проблема. И не обязательно на 30 частей, это я отфонаря сказал соря :-), но вот глядя на крыло месса, конкретно видно "лоскуты"-прямоугольники обшивочной "обивки", которые и можно сделать "зонами".
Но на самом деле я к тому, что это всё можно сделать. Вот блин я не программист, но я чувствую что это можно сделать. :-) Эти декали - если их делать 15 на крыло, а не 30, допустим, получается - если делать одну часть из 15 в день, то в месяц получится самолёт -оба крыла. В год - по 15 декалей на каждое крыло 12-ти самолётов. Ну и т.д. Тем более что это примитив - декали от попаданий, по-сравнению с той же фм, например.
А по-поводу обсчёта - думаю это для наших процев как два пальса.. :-)
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Ты путаешь части крыла на текстуре и в модели(в ней нет пикселей, только полигоны, оболочка из которых неизменна и задана изначально в 3д максе). Повреждения считаются именно по частям 3Д модели, текстура это всего лишь закраска(в танкосимах текстурой может задаваться толщина брони) которая никак не учитывает попадания. При создании 3д модели как раз и добиваются, чтобы полигонов меньше было(именно поэтому круглые/конусные детали угловатые). Т.е. форточка к примеру - это одна плоскость, два треугольника. Если заставить моделлеров разбивать такие элементы на части - они напишут заявление по собственному сразу, потому как их опыт как раз в противоположном заключается. Сколько будут "весить" модели в таком случае страшно представить. Нужна другая технология, но ее нет. Декали от пуль попроще - там маленькие отверстия, их можно разместить как-то поверх текстуры на большей части модели.
Крайний раз редактировалось podvoxx; 16.08.2012 в 10:03.
Понял старина. Умолкаю. Чудес не бывает. :-) Хотя конечно это грустно...
Но представь, уверен, что это можно сделать.. :-) Просто надо думать - как.
Крайний раз редактировалось =PUH=Vanya; 16.08.2012 в 10:09.
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Я не играю в современные игры, может там есть какие-то продвинутые ДМ, хотя бы визуально. Лучше всех из авиасимов выглядит РОФ, там части самолета связаны друг с другом и взаимодействуют по "сопромату", но технология визуальных повреждений та же вроде.
Вообще полигонная графика очень грубая и тяжело модифицируется в реалтайм, может когда-то что-нибудь "твердотельное" появится. Но это другая эпоха, другие видеокарты.
"Думал буду я танкистом, а в душе пилот, буду я летать как птица задом наперед" (с).
Вот пример(даже самолеты в конце есть),но видно те самые части ДМ в 3д моделивидно повреждения систем и как они заданы
Крайний раз редактировалось podvoxx; 16.08.2012 в 10:33.
Ну да, я про это и говорю - зоны. Ведь их можно сделать сколько угодно. Но достаточно и 15-ти на крыло. Каждая зона это всего лишь строчка в коде. Их и так несколько сотен тысяч, одной больше одной меньше.. :-)
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
В посте №37 podvoxx хороший рисунок выложил спита - там видно, что плоскости крыльев состоят из считанных полигонов. Это делается, чтобы уложиться в лимит полигонов, потому как больше всего их требуется на скруглениях, поэтому плоские части делаются с минимумом полигонов. Ск-ко тогда воя было про дуги фонаря ЛаГГа, правда там был вид из кокпита, но сам принцип, ведь сглаживание для полигонов не используется, качество скругления достигается количеством полигонов.
Нене, это не зоны. Сначала рисуется кубик в 3д максе, обзывается именем и потом в коде к нему привязывается логика(это немного другая ДМ). Вот такая же в БОБе:
Здесь идет просчет о повреждении систем самолета.
Та, о которой мы говорили выше нужна для визуализации ДМ. И чтобы она совпадала с тем, что мы видим в игре, на части разбивают саму 3д модель в лоде. Просто выделяют часть полигонов и называют "Середина крыла". Теперь при попадании в один из полигонов этой части грузится текстура повреждения для нее.
Модель может быть разная, на картинке конечно упрощенная, но как это крыло разбить на 10 частей даже, не увеличивая кол-во полигонов?
![]()
Нет, зачем умножать на 15? Сколько конкретно полигонов добавилось, на столько штук и увеличилось их количество. Т.е. было 15000, стало 15015. Проблема в том, что лимит допустим 15000 и 15015 нельзя сделать и что в других частях самолета, и скорее всего на скруглениях придется забрать те самые 15 полигонов. И плюс 15 полигонов на нижнюю часть крыла*2 крыло=60 полигонов + фюзеляж 30(?) и т.д. Уже "влегкую" 90 "лишних" набралось.
Короче нереально это, нужно нанимать тогда бездарных моделлеров-новичков, они наваяют что-то подобное))
(беда в том, что нельзя просто так взять и порезать крыло на полигоны. Разрез пройдет через всю плоскоть крыла. Один разрез - умножаем на два кол-во полигонов. В результате лоскутки такие получаться, что в них сам черт не разберет)
Я пройдусь по нескольким моментам без цитат... Проблема неотрисовывания миллионов вариантов повреждений уже давно не в полигонах, а в возможностях их отрисовывания и впрограммливания. Такие модели, как "самолетик" выше (чего тама кстать, Су-25 вродь?) давно уже не используются. Детализация делается значительно выше для нулевого лода. Увеличивать детализацию наружки за счет увеличения количества зон уже станет очень проблемным в плане вложений при уменьшающейся эффективности именно такого варианта вложений. Там только оставлять как есть (у наружки повреждений есть и другие возможности расширения) или менять саму методику. Хотя, она в любом случае будет суровой в плане требований к дизайнерам и программистам.
Декали мелкокалиберных повреждений наносятся именно на текстуру, точнее, если не вру, создается слой спрайтов по поверхности объекта. Это не нанесение на текстуру, но суть та же. Крупнокалиберные повреждения уже относятся к тем, что прорабатываются на уровне модели, а не только текстуры... хотя по большей части все-таки текстуры. Поэтому делать их множество разных не очень удобно.
Одинаковые отрисовки повреждений на стеклах внутри - мол, они наиболее бросающиеся в глаа - они делаются вручную титаническими (или сходными) усилиями, поэтому делать 200 вариантов и потом их все устаканивать, учитывая, что они в себя включают не только текстуру, но и модель (спорную, кстати), малореально.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp