???
Математика на уровне МГУ

Страница 23 из 40 ПерваяПервая ... 1319202122232425262733 ... КрайняяКрайняя
Показано с 551 по 575 из 994

Тема: [SMP] Проект "Battle of France"

  1. #551
    Пилот Аватар для ROSS_Bombey
    Регистрация
    03.09.2003
    Адрес
    045 058
    Возраст
    49
    Сообщений
    966

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Зашел без проблем.
    VKB № 1, H.Cougar-UberII, BRD-N, Fat Mamba
    P8Z77/2600K/780/12gb

  2. #552
    =UShAG=
    Регистрация
    27.10.2003
    Адрес
    Иркутск
    Возраст
    51
    Сообщений
    180

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    так стоит уже, я вчера летал, а седня не пускает
    кому татор, а кому лятор
    /Asus P8Z68-V GEN3/ Intel Core i5-2500K 4.5GHz/ DDR3 4096MBx2 1600MHz Corsair/NVIDIA GIGABYTE GeForce GV-N580UD-3GI/ Samsung 23" S23A700D [3D, LED, 1920x1080,120Hz]/ Win 7x64/Saitek X52 + Flight Rudder Pedals/TrackIR5 + TrackClip PRO/

  3. #553
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Поставил новую версию с колоннами. Теперь при начале наступления атакующей группы появляются колонны. От 3-х до 5-ти колонн в зависимости от кол-ва ресурсов дивизии. Состав колонн зависит от ее типа. Время движения одной колонны до позиции атаки от 30 до 60 минут.

    Маршруты колонн указаны стрелками на этой карте

  4. #554
    Курсант Аватар для Frezak
    Регистрация
    25.02.2011
    Возраст
    41
    Сообщений
    155

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Подвох можно сделать старт не в "гаражах" я за вечер 6!!!! раз в них взовался
    Intel QuadCore i5-3570K 3.4GHz (TB up to 4,2 GHz)/Asus P8Z77-V/SSD OCZ Vertex 4 128Gb/Corsair 4096MBx2 1600MHz /MSI N680GTX Lightning 2Gb/Chieftec BPS-650C(650W)/Samsung SyncMaster B2430 1920x1080/Warthog BRD-X "K"/Frezak ruder pedails V3_1m/Freetrack+Sony Eye
    http://il2.kupikolesa.ru

  5. #555
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от Frezak Посмотреть сообщение
    Подвох можно сделать старт не в "гаражах" я за вечер 6!!!! раз в них взовался
    Тогда на полосе еще больше взрывов будет.Надо как-то засекать проблемные ангары, я туда могу статики поставить

  6. #556
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Отключил зенитки в обороняющемся гарнизоне, так как они оказывают слишком большое влияние на сражение и наступающие колонны

  7. #557
    Авиатор Аватар для 72AG_Gektor
    Регистрация
    23.03.2010
    Адрес
    Ханты-Мансийск
    Возраст
    45
    Сообщений
    37

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Гугл твой сайт отключил

  8. #558
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от 72AG_Gektor Посмотреть сообщение
    Гугл твой сайт отключил
    Да, пробую что-нибудь сделать

  9. #559
    Пилот Аватар для ROSS_Bombey
    Регистрация
    03.09.2003
    Адрес
    045 058
    Возраст
    49
    Сообщений
    966

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    А где еще почитать про механику проекта ?
    VKB № 1, H.Cougar-UberII, BRD-N, Fat Mamba
    P8Z77/2600K/780/12gb

  10. #560
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Скрытый текст:
    Введение

    Проект представляет собой сражение за территорию Франции на карте Ла-Манша с широким применением наземной техники в виде транспорта и боевых единиц. Основной упор сделан на борьбе за ресурсы и работе бомбардировщиков и штурмовиков. Важным элементом проекта являются стратегические бомбардировки городов, блокирование линий снабжения и аэродромов противника, разведка и т.д. Захват оперативного района отображает передвижение линии фронта, а также является последним шансом предотвратить его. Армия, захватившая всю территорию становится победителем войны.

    Перезагрузка в миссии может быть в двух случаях: когда на часах в кабине 19.00 и когда заканчивается война. Введено понятие "День войны", длится он с 5.00 до 19.00. Склады гарнизонов пополняются 3 раза в день - в 9.00, 13.00 и 19.00. Время дня сохраняется каждый час, т.е. к примеру если сервер упадет в 14.25 или 14.40 по часам в миссии - после загрузки время в миссии будет 14.00. Если на момент окончания дня войны происходит сражение за ОР - миссия перезагружается сразу после его завершения.
    Также основные данные в миссии сохраняются в отдельный файл каждые полчаса, поэтому падение сервера теперь не так страшно. Во время сражения сохранений не происходит.

    Карта ТВД

    Война ведется армиями синих и красных за оперативные районы на территории Франции. Всего на карте 13 оперативных районов.
    Скачать карту можно отсюда
    Оперативный район (ОР)

    Участок территории на карте, имеющий зенитное прикрытие, гарнизон и аэродромы. Удачный штурм гарнизона приводит к захвату ОР.
    Статус ОР

    Статус ОР обновляется несколько раз в миссии - после ее загрузки и после завершения каждого сражения за ОР. Статус ОР отображается в меню:
    Базовый - основной ОР армии - Дюнкерк или Шербур
    Приграничный - ОР, граничащий с вражеским
    Тыловой - не имеет границ с вражескими ОР
    Окруженный - не имеет связи с базовым ОР
    Базовый ОР

    Каждая армия имеет Базовый ОР. Начать штурм Базового ОР можно только если все остальные уже захвачены, поэтому захват Базового гарнизона приводит к победе в войне. Базовый гарнизон имеет склад с гораздо более высокой вместимостью ресурсов и получает больше ресурсов для регулярного пополнения
    Базовые ОР для армий:
    красные - Шербур-Октвиль / Cherbourg
    синие - Дюнкерк / Dunkerque
    Гарнизон

    Город - опорный пункт ОР. Именно захват гарнизона приводит к захвату всего ОР. Гарнизон состоит из склада гарнизона и войск гарнизона.

    Войска гарнизона

    Войска гарнизона не перемещаются между гарнизонами и используют для поддержания боеспособности ресурсы склада гарнизона. Войска гарнизона уничтожаются при захвате города наступающими дивизиями и в результате бомбардировки.

    Склад гарнизона

    Склад гарнизона предназначен для хранения ресурсов армии, поддержания боеспособности дивизий и войск гарнизона. Склад гарнизона - уничтожается только бомбардировкой и захватывается вместе со всеми ресурсами атакующей стороной в случае успеха штурма города.
    Аэродромы ОР

    Каждый ОР может иметь один и более аэродромов. Аэродромы подразделяются на три категории по доступным на них самолетам:
    все
    истребители
    бомбардировщики
    Аэродром может быть заблокирован. Для этого необходимо уничтожить большую часть зениток на нем(всего их по 10 шт. на каждом) - взлет станет невозможен до перезагрузки миссии.
    Примечание: в текущей версии все аэродромы относятся к первой категории
    Зенитное прикрытие ОР

    Зенитное прикрытие гарнизона бывает двух типов:

    зенитное прикрытие дорог и опорных пунктов и самого гарнизона
    усиленное прикрытие гарнизона, остальная территория ОР не имеет зенитного прикрытия
    Второй тип используется если происходит штурм гарнизона, для всех остальных гарнизонов применяется первый тип зенитного прикрытия.
    Армии

    В войне участвуют две армии - красные и синие. Каждая армия имеет свои вооруженные силы и экономику. Цель каждой армии - захватить всю территорию на карте.
    Очки армии

    Начисляются за уничтожение вражеских самолетов и наземной техники. Доступны в меню, на данный момент ни на что не влияют.

    Командир армии

    Выбирается для управления резервами и вооруженными силами. Если больше половины игроков голосуют за одного кандидата - он становится командиром и получает доступ к командирскому меню. Разжалование происходит подобным же образом, но командир может разжаловать сам себя без учета количества голосов против него. Минимальное число игроков армии для выбора командира - 2. Если игроков армии больше 10, то достаточно 5-ти голосов для избрания командира. Разжалование командира происходит аналогично.
    Примечание: в текущей версии ограничение на минимальное количество голосов снято. Если на сервере один или два игрока за одну сторону достаточно проголосовать за себя, чтобы стать командиром. Если больше 2-х - должно проголосовать больше половины игроков
    Дивизии

    Каждая армия имеет дивизии, при помощи которых и ведется война. В начале войны армии имеют по восемь дивизий, из них две - танковые, остальные - пехотные.

    Дивизия имеет название и кол-во ресурса, которое отражает ее боеспособность. Помимо этого дивизии имеют параметр урона, т.е. ущерб который они причиняют в атаке вражеским дивизиям и гарнизонам. Этот параметр зависит от типа дивизии. Дивизии, дислоцирующиеся в гарнизоне, потребляют ресурсы со склада гарнизона равные наносимому дивизией урону(зависит от типа дивизии). Если боеспособность дивизии ниже нормальной - потребление ресурсов возрастает(в несколько раз), чтобы быстрей восстановить боеспособность. Если на складе гарнизона отсутствуют ресурсы - дивизия и гарнизон постепенно теряют свою боеспособность и снова начинают ее восстанавливать если ресурсы на складе были пополнены. На позиции атаки/обороны, а также на марше дивизии не потребляют ресурсы.

    Дивизии могут быть следующих типов:

    пехотная
    танковая
    Боеспособность дивизии и гарнизона

    Дивизия и гарнизон, полностью обеспеченные ресурсами, являются боеспособными.

    Для участия в наступлении дивизии необходимо иметь ограниченную боеспособность - т.е. минимально необходимую. Посмотреть актуальное значение можно в разделе "Цифры".

    Экономика

    Ресурсы

    В проекте используются ресурсы четырех типов. Основной - репа. Хранится на складах гарнизонов.
    Также есть три типа транспортного ресурса, отражающего кол-во единиц транспорта различного типа:
    ресурс грузовиков
    ресурс ж/д траспорта
    ресурс морского транспорта
    При создание колонны, эшелона или конвоя на это тратится ресурс соответствующего типа.
    Регулярное пополнение складов

    Пополнение ресурсов на складах происходит в определенное время дня(посмотреть актуальное значение можно в разделе "Цифры"). Каждый склад имеет лимит, который не может быть превышен, поэтому склады пополняются так, чтобы не превысить максимальное значение вместимости. Склады окруженных гарнизонов не получают пополнение ресурсов.

    Потребление ресурсов войсками гарнизона и дивизиями

    Войска гарнизона и дивизии, базирующиеся в гарнизоне, потребляют ресурсы через определенные промежутки времени(посмотреть актуальное значение можно в разделе "Цифры"). Если ресурсов на складе гарнизона нет - войска гарнизона и дивизии теряют боеспособность. Дивизии на позициях атаки и обороны, а также на марше или в плену не потребляют ресурсы со склада гарнизона.

    Боевые действия

    Передислокация дивизий

    Осуществляется командиром через меню радиокоманд. Может быть нескольких типов:
    Между гарнизонами. Перемещение дивизии в другой гарнизон своей армии. В текущей версии дивизии перемещаются телепортацией - т.е. проходит определенное время и дивизия уже в другом гарнизоне, движение колонн будет добавлено позже. Дивизию можно передислоцировать только в соседний гарнизон своей армии. Если гарнизон, куда направлялась дивизия захвачен - она возвращается в тот, откуда начала движение.
    Наступление. Отправка дивизии на позицию атаки с целью последующего штурма вражеского гарнизона, который является целью для армии в текущей миссии. При помощи меню отбираются дивизии в атакующую группу, далее отдается команда на выдвижение всей группы на позицию атаки. Каждая дивизия наступает по своему направлению в зависимости от того, откуда она начинает наступление(т.е. наступление может быть сразу из нескольких гарнизонов). Дивизия должна быть боеспособной, т.е. иметь определенное количество ресурса, чтобы иметь возможность отправится в наступление. После начала штурма отправить новые дивизии на позиции атаки нельзя, как и отвести их в тыл.
    Оборона. Отправка дивизии на позиции обороны гарнизона, который является целью для армии противника в текущей миссии. После отправки дивизии на позиции обороны вернуть ее обратно в гарнизон нельзя до окончания штурма. Возможно отправить дивизии на позицию обороны уже после начала штурма гарнизона или вывести дивизии из города, если они не находятся на позиции обороны.
    Бомбардировка гарнизона

    Косвенно осуществляя бомбардировку войск гарнизона вы также наносите урон и складу гарнизона, так как с него будет происходить пополнение ресурсов для восстановления боеспособности, однако это занимает много времени.

    Склад гарнизона. Уничтожается только бомбами. Бомбы наносят урон ресурсам склада равный своей массе. Для этого не нужно уничтожать строения, машинки и еще что-либо - главное попасть в окружность определенного радиуса, которая и есть цель для зачета бомбометания. Если цель промзона - бросайте бомбу на промзону. Если город - на город. Выбирать отдельные домики и ангары можно только по желанию, на зачет результатов бомбардировки это не повлияет
    Войска гарнизона. Уничтожаются атакующими дивизиями и бомбами. Нанесение урона отличается от склада гарнизона. Урон начисляется в зависимости от кол-ва сброшенных бомб независимо от калибра бомбы.
    Посмотреть карты для бомбардировки гарнизонов можно здесь
    Сражение за ОР

    Выбор гарнизона для штурма

    Гарнизон для штурма выбирается командиром одной из армии, имеющей достаточное количество боеспособных дивизий на границе с выбранным вражеским гарнизоном. После завершения сражения за ОР определяется какая армия будет контролировать ОР.

    Атаковать можно только приграничный гарнизон противника
    Необходимо иметь минимум три ограниченно боеспособных дивизии в гарнизонах, граничащих с атакуемым гарнизоном
    Сторона, которая выполнит эти условия и командир которой первым выберет гарнизон противника для атаки - атакует в сражении.
    Командир может отменить сражение. Также оно отменяется автоматически если в течении 10 минут атакующая группа не начинает наступление

    Атакующая группа

    Атакующая группа формируется при отборе командиром дивизий для наступления. Чтобы его начать необходимо хотя бы одна дивизия в группе. Дивизии будут наступать каждая на своем направлении атаки(зависит от гарнизона, откуда дивизия начинает наступление). На одном направлении может быть несколько дивизий.
    Направление атаки

    Направление атаки - маршрут по которому будет двигаться дивизии атакующей группы. К примеру если дивизия наступает из Амьена на Абвиль - направление атаки будет Amiens_Abbeville. Направлений атаки может быть несколько(с любого приграничного гарнизона). При выборе направления атаки нужно руководствоваться близостью вражеских аэродромов и возможностью прикрыть свои дивизии от ударов вражеской авиации.
    Наступление

    Команда о начале наступления отдается командиром через меню радиокоманд после создания атакующей группы. Получив приказ о наступлении дивизии начинают формировать колонны для выдвижения на позицию атаки. Чем больше дивизий на направлении - тем больше времени займет развертывание дивизии для марша.

    Формирование атакующих колонн

    После команды о наступлении атакующая группа формирует колонны для каждой дивизии на соответствующем направлении. Дивизия в наступлении состоит из нескольких колонн. Количество колонн зависит от количества ресурсов дивизии:
    от 0 до 3300 - 3 колонны
    от 3300 до 6600 - 4 колонны
    от 6600 до 10000 - 5 колонн
    Состав колонн кроме авангарда и арьегарда(первой и замыкающей колонны) зависит от типа дивизии. Если пехотная дивизия, то это броневики и грузовые автомобили. Если танковая - броневики и танки.
    Каждая дивизия на всех направлениях формирует свои колонны и при их уничтожении дивизии будет нанесен урон. Все колонны дивизии "перевозят" половину ресурсов дивизии. Т.е. при уничтожении всех колонн(независимо от их количества) дивизия потеряет половину ресурсов. Дивизия прибывает на позицию атаки когда все колонны уничтожены и/или прибыли на конечную точку маршрута.

    Штурм гарнизона

    Начинается автоматически после прибытия всех дивизий атакующей группы на позицию атаки. Дивизии штурмуют по очереди в том порядке, в каком они прибыли на позицию атаки. Обороняющиеся дивизии также занимают оборону в окопах в том порядке, в котором они прибыли на позицию обороны.

    Осуществляется дивизиями, находящимися на позиции атаки. Дивизии на позиции обороны противодействуют штурму. Атакующие войска представлены на поле боя танками и броневиками, обороняющиеся - артиллерией и танками. Атакующий юнит, который достигает вражеской линии обороны считается прорвавшим ее и уносит урон обороне.
    Как это выглядит в миссии. Танки и броневики могут атаковать город с любого направления, на пути каждого юнита атаки стоит юнит обороны - танк или пушка. После уничтожения определенного кол-ва техники происходит респаун и все повторяется.
    Урон наносится в первую очередь дивизиям на позиции обороны(в окопах), во вторую - дивизиям, дислоцирующимся в гарнизоне и в третью очередь войскам гарнизона. Если все дивизии на позиции обороны, в гарнизоне и войска гарнизона уничтожены - гарнизон считается захваченым атакующей стороной, сражение завершается. Дивизии с позиции атаки перемещаются в захваченный гарнизон, дивизии обороняющихся отступают в ближайший гарнизон своей армии, если такового не имеется - попадают в плен. Если захваченный гарнизон является Базовым для армии противника - война оканчивается, победитель в войне - атакующая сторона.
    Дивизии отступают в произвольно выбранный ОР своей армии. Если у дивизий есть возможность отступить в неокруженный ОР они сделают это. После окончания штурма все участвовавшие в нем дивизии получают пополнение 1000 ед.
    Если атакующие дивизии исчерпали все ресурсы и не способны больше атаковать - штурм считается не удавшимся и гарнизон остается под контролем обороняющейся армии, сражение завершается. Дивизии с позиции атаки отступают в гарнизон, откуда они выдвинулись на эту позицию.

    Особенности респауна наземки во время штурма. Респаун атаки происходит после того как большая часть юнитов достигла конечной точки маршрута или была уничтожена, после этого загружаются снова все юниты атаки и так до исчерпания ресурсов атакующих дивизий.
    Респаун обороны происходит по другому - после уничтожения определенного количества юнитов на их месте происходит респаун новых и так до исчерпания ресурсов обороняющихся дивизий.
    Примечание: в текущей версии дивизии, попавшие в плен, удаляются из списка дивизий армии и более не участвуют в войне.

    Автооборона

    В случае если у обороняющихся нет командира все дивизии гарнизона автоматически переходят на позицию обороны

    Окружение гарнизона

    Возможна ситуация, когда один или несколько гарнизонов окружены. Окруженным считается гарнизон не имеющий связи с Базовым гарнизоном. Окруженные гарнизоны не пополняют ресурсы между перезагрузками, а дивизии уничтоженные в результате штурма гарнизона попадают в плен и далее не участвуют в войне.
    Примечание: временно возможно установить статус окружения только одиночного гарнизона, если гарнизонов будет окружено несколько - они будут помечены как тыловые или приграничные(и будут получать пополнение), хотя фактически находятся в окружении.

    Самолеты

    Пока работает тест системы и количество доступных самолетов не влияет на доступность их на аэродроме. Пополнение происходит между перезагрузками миссии. Сделано для тестирования и ни на что не влияет.


    Альбомы с картами:
    https://plus.google.com/u/0/photos/1...18493998886161
    https://plus.google.com/u/0/photos/1...18208366474833

  11. #561
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Механику бы на первую страницу в первое сообщение лучше. Не сразу нашел )

    Еще мне кажется хорошо бы иметь короткую версию, не описывающую миссию, а отвечающую на вопрос "что делать". Такой длинныый текст мало кто осилит.

    Сейчас проект в какой стадиии? Линия фронта уже движется или еще тестится концепция? (Статус проекта тоже можно в 1м сообщении обновлять для тех, кто редко на форум заходит.)
    Крайний раз редактировалось -atas-; 07.10.2012 в 11:29.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  12. #562
    Зашедший Аватар для Trix58
    Регистрация
    01.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    67
    Сообщений
    1,374

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Хорошо бы перед заходом на сервер уже можно было бы посмотреть на сайте проекта для каждой из сторон оперативное состояние обстановки на фронте, допустим на час-два назад.
    И уже можно было бы принять решение, чем можно заниматься. Этот подход всем понятен и привычен.Может быть все уже так и есть и что-то упустил?
    Холиваров удалось не избежать! (с) Harh

    AMD Phenom II X4(970BE) 3.5GHz 8Gb DDR-3 CrossFire Radeon HD6870 SATA-III 500Gb Win7(64)
    Aсer V243H 24" TrackIR3pro+Vector Saitek X45+PRO Flght rudder pedals+SideWinder FF2

  13. #563
    Авиатор Аватар для 72AG_Gektor
    Регистрация
    23.03.2010
    Адрес
    Ханты-Мансийск
    Возраст
    45
    Сообщений
    37

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Атака синих с утра стоит, все никак не может до города дойти. Повисла?

  14. #564
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от Trix58 Посмотреть сообщение
    Хорошо бы перед заходом на сервер уже можно было бы посмотреть на сайте проекта для каждой из сторон оперативное состояние обстановки на фронте, допустим на час-два назад.
    И уже можно было бы принять решение, чем можно заниматься. Этот подход всем понятен и привычен.Может быть все уже так и есть и что-то упустил?
    Поддерживаю. А то чтобы узнать какие действия происходят на карте, нужно стать на фил и посмотреть меню миссии, не очень удобно.
    Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
    Олег Медокс

  15. #565
    Забанен
    Регистрация
    07.10.2012
    Адрес
    Питер
    Возраст
    51
    Сообщений
    95
    Нарушения
    0/1 (30)

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от Frezak Посмотреть сообщение
    Подвох можно сделать старт не в "гаражах" я за вечер 6!!!! раз в них взовался
    Просто при запуске двигателя нужно удерживать кнопку тормоза и руд на 5-10% ставить чтоб под действием реактивного момента самолет не разворачивался и он не бился крыльями об стену "гаража".ну и выкатыватся осторожненько нужно... сам так несколько раз взрывался на мессе пока не понял в чем дело.

  16. #566
    =UShAG=
    Регистрация
    27.10.2003
    Адрес
    Иркутск
    Возраст
    51
    Сообщений
    180

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от ZeeOn Посмотреть сообщение
    Просто при запуске двигателя нужно удерживать кнопку тормоза и руд на 5-10% ставить чтоб под действием реактивного момента самолет не разворачивался и он не бился крыльями об стену "гаража".ну и выкатыватся осторожненько нужно... сам так несколько раз взрывался на мессе пока не понял в чем дело.
    То же и у спитов И еще, есть такие ангары из которых надо на скорости выезжать, а то там ступенька, и если тихо ползти, то обязательно клюнешь и лопасти обломаешь
    кому татор, а кому лятор
    /Asus P8Z68-V GEN3/ Intel Core i5-2500K 4.5GHz/ DDR3 4096MBx2 1600MHz Corsair/NVIDIA GIGABYTE GeForce GV-N580UD-3GI/ Samsung 23" S23A700D [3D, LED, 1920x1080,120Hz]/ Win 7x64/Saitek X52 + Flight Rudder Pedals/TrackIR5 + TrackClip PRO/

  17. #567

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Чет, я не вижу сервера в списке. Как название?

  18. #568
    Курсант
    Регистрация
    19.10.2007
    Возраст
    56
    Сообщений
    233

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от Trix58 Посмотреть сообщение
    Хорошо бы перед заходом на сервер уже можно было бы посмотреть на сайте проекта для каждой из сторон оперативное состояние обстановки на фронте, допустим на час-два назад.
    И уже можно было бы принять решение, чем можно заниматься. Этот подход всем понятен и привычен.Может быть все уже так и есть и что-то упустил?
    +1
    _____________________________________________________________________________________________________________
    i5 2500K 3.3@4.2 / 2x4GB RAM DDR3 CORSAIR VENGEANCE / ASUS P8P67 PRO / Xonar D1 / PALIT GTX 570 / 1920x1080 / Win7 64 Home Premium / TrackIr4 Pro / G940

  19. #569
    Пилот Аватар для ROSS_Bombey
    Регистрация
    03.09.2003
    Адрес
    045 058
    Возраст
    49
    Сообщений
    966

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Вопрос только в том, сколько труда это будет стоить разработчику проекта.
    VKB № 1, H.Cougar-UberII, BRD-N, Fat Mamba
    P8Z77/2600K/780/12gb

  20. #570
    Курсант
    Регистрация
    19.10.2007
    Возраст
    56
    Сообщений
    233

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от ROSS_Bombey Посмотреть сообщение
    Вопрос только в том, сколько труда это будет стоить разработчику проекта.
    по-моему самый лучший вариант был бы выдавать текущую ситуацию через веб-приложение, что по моему должно должно дать возможность делать коммандер и веб морда от SmallBee насколько я понимаю. Вот только дождаться.... Или я не так понял возможности этой SmallBee'инской разработки?
    _____________________________________________________________________________________________________________
    i5 2500K 3.3@4.2 / 2x4GB RAM DDR3 CORSAIR VENGEANCE / ASUS P8P67 PRO / Xonar D1 / PALIT GTX 570 / 1920x1080 / Win7 64 Home Premium / TrackIr4 Pro / G940

  21. #571
    =UShAG=
    Регистрация
    27.10.2003
    Адрес
    Иркутск
    Возраст
    51
    Сообщений
    180

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Помоему, вы спешите, господа, с вебмордой и статой. Проект еще в разработке.
    Подвох! А планируется что-то подобное управлению дивизиями сделать для воздушных полков? Что б пилоты брали самолеты из соответствующего полка (истребительного, штурмового, бомбардировочного), вылет с аэродрома базирования полка, посадка на свой аэродром (что б ресурсы полка не терялись). Что б командир перекидывал полки в соответствии с ситуацией на фронте и от наличия ресурсов в ОР. Переброска ресурсов по воздуху пилотами, вызов командиром воздушного подкрепления исходя из ресурсов (укомплектованости) полков и из районов их базирования. Что б война была не только вокруг гарнизонов ОР, но и за аэродромы базирования.
    кому татор, а кому лятор
    /Asus P8Z68-V GEN3/ Intel Core i5-2500K 4.5GHz/ DDR3 4096MBx2 1600MHz Corsair/NVIDIA GIGABYTE GeForce GV-N580UD-3GI/ Samsung 23" S23A700D [3D, LED, 1920x1080,120Hz]/ Win 7x64/Saitek X52 + Flight Rudder Pedals/TrackIR5 + TrackClip PRO/

  22. #572
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Утром отключил колонны, т.к. они не доезжают до конечной точки маршрута(точнее не все доезжают).
    Также разбираюсь с гуглом, пока не выяснил причину блокировки

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Механику бы на первую страницу в первое сообщение лучше. Не сразу нашел )

    Еще мне кажется хорошо бы иметь короткую версию, не описывающую миссию, а отвечающую на вопрос "что делать". Такой длинныый текст мало кто осилит.

    Сейчас проект в какой стадиии? Линия фронта уже движется или еще тестится концепция? (Статус проекта тоже можно в 1м сообщении обновлять для тех, кто редко на форум заходит.)
    В первом сообщении раньше было, не влазит большой текст и редактированть очень неудобно. Краткое описание что делать тоже есть, но сейчас недоступно.
    Статус проекта "тест", линия фронта динамическая

    Цитата Сообщение от Trix58 Посмотреть сообщение
    Хорошо бы перед заходом на сервер уже можно было бы посмотреть на сайте проекта для каждой из сторон оперативное состояние обстановки на фронте, допустим на час-два назад.
    И уже можно было бы принять решение, чем можно заниматься. Этот подход всем понятен и привычен.Может быть все уже так и есть и что-то упустил?
    Если и будет подобное, то еще не скоро, т.к. пока не хватает важных частей проекта. Когда они будут доделаны и заработают тогда уже можно будет что-то такое делать(тем более один я тут ничего не сделаю, т.к. не разбираюсь в этом)

    Цитата Сообщение от =FPS=MAVR Посмотреть сообщение
    Помоему, вы спешите, господа, с вебмордой и статой. Проект еще в разработке.
    Подвох! А планируется что-то подобное управлению дивизиями сделать для воздушных полков? Что б пилоты брали самолеты из соответствующего полка (истребительного, штурмового, бомбардировочного), вылет с аэродрома базирования полка, посадка на свой аэродром (что б ресурсы полка не терялись). Что б командир перекидывал полки в соответствии с ситуацией на фронте и от наличия ресурсов в ОР. Переброска ресурсов по воздуху пилотами, вызов командиром воздушного подкрепления исходя из ресурсов (укомплектованости) полков и из районов их базирования. Что б война была не только вокруг гарнизонов ОР, но и за аэродромы базирования.
    В далеких планах есть, т.к. многовато времени займет. Управление стратегическими бомбардировками будет, также надо будет аэродромы доделать.

    Это больше будет зависеть от производительности сервера и получившегося геймплея на момент, когда заработает основа:
    -атакующих колонн(нужна правка)
    -перебазирование дивизий между гарнизонами без телепортации
    -снабжение гарнизонов
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 08.10.2012 в 12:04.

  23. #573
    Пилот Аватар для ROSS_Bombey
    Регистрация
    03.09.2003
    Адрес
    045 058
    Возраст
    49
    Сообщений
    966

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Если колонны отключены, тогда стоит ждать противника сразу около объекта защиты?
    VKB № 1, H.Cougar-UberII, BRD-N, Fat Mamba
    P8Z77/2600K/780/12gb

  24. #574
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от ROSS_Bombey Посмотреть сообщение
    Если колонны отключены, тогда стоит ждать противника сразу около объекта защиты?
    Да, в течении нескольких минут после отправки атакующей группы в наступление начинается атака

  25. #575
    Механик Аватар для =S=Fogot
    Регистрация
    01.03.2011
    Возраст
    45
    Сообщений
    260
    Записей в дневнике
    1

    Re: [SMP] Проект "Battle of Repka"

    Цитата Сообщение от ZeeOn Посмотреть сообщение
    Просто при запуске двигателя нужно удерживать кнопку тормоза и руд на 5-10% ставить чтоб под действием реактивного момента самолет не разворачивался и он не бился крыльями об стену "гаража".ну и выкатыватся осторожненько нужно... сам так несколько раз взрывался на мессе пока не понял в чем дело.
    месс разворачивает даже с выключенным двигателем, колодки под колеса нужны.
    Дорогу осилит идущий.
    i7-2600K, 3.4 (3,9) GHz, 8Gb RAM DDR3 Corsair, MB Gigabyte GA-Z68-UD3P, ATI Radeon HD5850 1GB, Sound Blaster X-Fi XtremeGamer, SSD Intel X25-M 80Gb, Win7*64, Saitek X52/BRD-X+RUDDER Pedals+TrackIR.

Страница 23 из 40 ПерваяПервая ... 1319202122232425262733 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •