У кого схожая система с моей скинте пожалуйста настройки видеокарты.Тут просто вопрос в том что у кого то больше мерцают текстуры у кого то меньше и видел ролик что вообще не мерцают.Вот например в этом ролике мерцание еле заметно у меня раз в десять сильнее.
http://ru.twitch.tv/gruztv2/b/339078516
Phenom II X6 1090T 3.2 Ghz.// озу 4 G.// Asus M4A88T-V EVO/USB3// Atx 700W Thermaltake tough Power.// Аsus vg 278 1920x1080 NVIDIA 3D Vision// Windows 7 ultimate 64 // GTX 580
Похоже что на ролике - мерцают лоды деревьев, домов и тени под домами.
Ролик в ХД мог бы лучше прояснить ситуацию.
> ... Да, есть мерцание. Это банально антиалиасинг
Мерцание - это Алайзинг, борьба с ним антиалайзинг.
Мерцание у теней можно побороть увеличивая разрешение текстуры теней (надеюсь такое есть в конфигурационнов файле)
Но с ростом разрешения будут тормоза.
AA простейший - это сглаживание ребер полигонов, для cглаживания текстур с "дырками"
Есть метод AlphaToCoverage - означает конверсию прозрачности в субсемплы -
для сглаживания Травы и Листвы надеюсь в БОБе это есть
SSAA это метод самый ресурсоемкий - означает конвертацию в несколько раз большего разрешения в меньшее.
Есть еще вычислительный антиалайзинг - фейк который анализирует по буферу глубины резкие перепады и
размывает эти места на экране (применял еще в эпоху софтверных движков для воксельных обьектов).
В ИЛ2 после требований устранить мерцание краев рек было применен антиалайзинг внутри шейдера,
который расчитывал и усреднял значения сабпикселей, которые резко менялись и пропускал остальные.
Есть еще точность фильтрации текстур - когда текстуры сильно с маштабированы по одному направлению и слабо по другому- как например текстуры на земле, билинейная и трилинейная фильтрация дают неточную и размытую картинку. Лечится анизотропкой (AF).
--- Добавлено ---
> На сегодняшнем железе можно сделать и куда более интересные вещи нежели антиалиасинг. Например, текстурные карты высот - то, что долгое время
> было прерогативой исключительно серьезных графических пакетов.
Доступность тексур в вершинных шейдерах для генерации геометрии (VTF = Vertex Texture Fetch)было еще в далеком 2003,
Иловская 3хмерная вода так сделана. Один из вариантов Бобовского ландшафта так делался (возможно и сейчас).
В современных картах (если назвать современными 2009 - DirectX11) появилась тесселяция
- она всего лишь упростила (если брать стандартные готовые методы) и ускорила визуализацию
высотных карт (засчет генерации доп геометрии (новых вершин) в быстрых кэшах видеокарт вместо прокачки вершин из видеопамяти).