Судьба не причем-заточен под другое,там зато получается.Спасибо за советы!
Судьба не причем-заточен под другое,там зато получается.Спасибо за советы!
DiFiS, а напишешь продолжение инструкции по созданию ландшафта?
А то сгенерировал ландшафт по высотам, но надо ж воду добавить как-то. Ну и леса потом тоже.
карта готова. спасибо всем кто помогал мне! Это групповая работа.
ну и маленький бонус из быстрой миссии!
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 01.12.2012 в 23:46.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Колбаса с территории замка запускается, вона как задумано то. Так там по тебе целый гарнизон лупить из личного оружия должен пока ты на бреющем вокруг круги нарезаешь.
Остров зачётный получился. Выглядит живенько -атмосферно.
Это ты ещё не пробовал настоящие неровные аэродромы...
Сам остров по качеству - на порядок выше деревеньки.
Честно говоря - не представляю сколько сил надо потратить на проработку такого высоко-детализированного уровня для бОльших площадей.
Это целый кусочек мира. Горы, которые выше тебя... Или вода без берегов, которая пугает тебя отсутствием чувства высоты если облачность и ряби, отражающей солнца нет.
Да, это нано-остров, он чертовски мал. Но он так же чертовски хорош...
Крайний раз редактировалось DogEater; 02.12.2012 в 01:17.
"Прежде чем открыть огонь - оглянись!"
А.В. Ворожейкин "Сильнее смерти", стр 9.
"<...>не нужны маркеры противника парням в военном небе Великой Отечественной.
Послюнявили химический карандаш. Пунктиром отметили маршрут на карте. И вперёд!"
© DEDA
1680 x 1050 && i7 2600 (3.4Ghz) && 8 gb DDR3 (1600 Mhz) && gtx 580 && win 7 x64
спасибо. С замиранием сердца жду момента когда каждый желающий сможет оценить наш труд. Скриншоты - это одно. А поднять самолет с полосы и взмыть над горами - это другое. Очень надеюсь, что остров не разочарует и оправдает ожидания.
Вернулся на самый первый пост этой темы. посмотрел на скриншоты , что были вначале. Как сильно различается. Виден пройденый путь. Это было ОЧЕНЬ интересно...
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 02.12.2012 в 01:18.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Присоединяюсь к поздравлениям)
собираю любую информацию по: МБР-2; Су-2; Ли2....
собрал кучку информацию по СБ М100А 41й серии...
мечтаю о: По2 B17 Ли2
домечтался о: Ил4 ; СБ М100А...
,уже все ладони отбил
![]()
Молодцы мужики, потрудились на славу!
Прекрасный получился островок! Ждем с нетерпением в игре!
Большое спасибо за такую работу. Это малое расстояние - путь от слов к делу, но часто пройти его стоит огромных усилий. С огромным уважением отношусь к тому что получилось. Приложу усилия, что бы эту работу скоро смогли увидеть все пользователи ROF во всем мире.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
i'll be back
Ура))!!
собираю любую информацию по: МБР-2; Су-2; Ли2....
собрал кучку информацию по СБ М100А 41й серии...
мечтаю о: По2 B17 Ли2
домечтался о: Ил4 ; СБ М100А...
Дифис - мастер! Теперь дело за Лофтом, ждем![]()
Гадюшник с колесиками сюда, ку!
Не соглашусь. Я никакой не мастер. Обычный любитель. Просто мне ну очень очень захотелось свой остров. Вот прям имменно такой, как мне нравится. Как сказал Альберт - "можете лучше - сделайте". Вот чесалось у меня чесалось - и сделал. Недостатков там полно. Боты в горах бъются. Машинки на такие короткие расстояния ездить боятся. Корабли неожиданно тонут. Ну да фиг с ними. Вот предлагают пользователям написать, что типа как с кофе "осторожно горячий" - так и предупредить - взлетайте аккуратно, аэродромы кривые и маленькие. А по мне - так пусть бъются. Я взлетаю и сажусь нормально вездеДифис - мастер!Вообщем надеюсь что у меня еще хватит сил написать полную инструкцию и идти дальше. Да и может и вас кого за собой увлеку. Это же так здорово - творить!
--- Добавлено ---
как не на что. Теперь я вижу - что все получается. Значит инструкция работает!Так смотреть-то особо не на что
я сталкиваюсь с этим постоянно. Лечится кнопкой развернуть в окно, развернуть на весь экран.Кстати, я часто вхожу-выхожу из редактора, и периодически получаю глюк как на втором скриншоте. Кто-то с таким сталкивался?
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 02.12.2012 в 17:12.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Так всё таки, Дифис, подкажи пожалуйста как воду импортировать корректно? Я инвертировал карту высот, задрав уровни по максимуму (получилась двухцветная карта воды, как у тебя в 38-м посте этой темы). Как я понял, нужно применить утилиту watercompress, скормив ей .bmp файл получившейся карты воды (переименовав его в water00000000000000.bmp предварительно). Но тогда при загрузке карты в редакторе вода занимает где-то одну пятую области всей карты (карта у меня 512х512), получается как бы уменьшенная копия. На скрине видно.
В watercompress есть несколько параметров, я не понимаю их значения. К тому же ещё в HeightProcess тоже можно сгенерировать .dat файл воды, и опять неясные для меня параметры задаются.![]()
Приношу извинения, что до сих пор не закончил обещанный мануал. Банально нет времени. Тем более в новом релизе кое что поменяется, и будет работать по другому. По поводу воды - пока я не дописал мануал - почитай инструкцию от разработчиков которая была в том же архиве с тулзами. Там все правильно написано, разве что труднее понять, чем я излагал.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
В двух словах - чтоб без мануала, раз ты воду уже начал делать:
разрешение для воды в 5 раз выше, чем для карты высот (также как и масок, и деревьев).
Т.е. если ты делаешь карту размером 256 на 256 пикселей для высот, то карта воды должна быть 1280 на 1280 пикселей, т.е. в пять раз больше.
созданная BMP карта воды должна иметь обязательно нумерацию 001, 002, 003, 004 и т.д. Если состоит не из одного блока, а из несклоьких. Но мы рассматривали случай всего из одного тайла высот на 256px, потому и карта воды будет всего одна. Например назовем ее water_001.bmp. Далее подсовываем его в утилиту WaterCompress.exe
параметры указываем 1 на 1 тайл (у нас тайл всего один) разрешение карты 1280, и размер блока (не знаю что это означает, но ставь 40).
На выходе получим файл с бинарной водой для карты water.wtr
Его и подставляем для генерации карты высот для отражений воды - heihgt_w.dat
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Спасибо, всё получилось!
Но сама земля, как оказалось, выглядит не очень, буду генерировать ландшафт по-новой.
хорошо получилось.
По деревьям - смотри.
Глобальные деревья на карте задаются картой global_forest.bmp. Разрешение такое же как и у карты высот, т.е. при размере 256 на 256 - 1 пиксел - 50 метров. Но! global_forest.bmp - он задается единым файлом, а не режется. И еще у него особенность - он натягивается на карту автоматически, по какому то своему, мне не ведомому алгоритму. В данном случае, если карта у нас 256 на 256 - то global_forest.bmp надо делать размером 1024 на 1024. Если же карта у нас болеше чем 1024 на 1024 - то global_forest.bmp должен иметь разрешение 2048 на 2048. Т.е. заполняем неиспользуемые тайлы черным цветом.
global_forest.bmp - отвечает только за генерацию и расстановку деревьев по карте. Далее потребуется маска под лес -сейчас это темнозеленая рябая текстура, делающая низ леса темным.
Маска задеатся следующим образом. То же разрешение 50м на пиксель, но в RGB каналах располагаются маски трех типов. В Красном канале - задается маска песка, в зеленом канале задается маска подложки леса, в синем канале задается маска подложки линии фронта. Когда все три типа подложек в текстуре маски заданы - надо перевести битмап в режим 8 бит (256 цветов). И в таком виде записывать а каталог масок.
расположение масок задается в файле typemap.bmp, в котором каждый пиксел - это RGB - цвет (код номера маски). Т.е. грубо говоря мы можем задать вот такое количество различных масок "FF FF FF" Конечно - это избыточное число, но так сделали для удобства кодирования номера маски. Имена масок та и заданы в файле textures.ini. Например строчка: 001 255 000 =graphics\LANDSCAPE\Mask\mask_01.bmp - значает, что если на карте масок встретится пиксель, со значением RGB = (R)001 (G)255 (B)000 (яркозеленый) - то на карте в это место поставится маска "Mask\mask_01.bmp". Установка масок по карте начинается в левом нижнем углу. Если у нас размер карты всего 256 на 256, то это будет всего одна маска 256 на 256, и соответсвенно файл typemap.bmp - будет состоять всего из одного пикселя.
Но помимо деревьев, которые генерятся на основе файла global_forest.bmp, есть еще деревья, которые устанавливаются отдельно точесной расстановкой тайлами ковра. Это те деревья которые образуют маленькие опушки у полей, стоят вдоль дорог или на перекрестках (так как глобальной картой леса нельзя создать такую точность). Вот эти деревья могут доставлять неприятность тем, что выводятся в местах, которые нам не нужно - например по берегам рек на песке, или в местах, где мы хотим нарисовать аэродром, и т.п.
Вот и остается еще один важный файл - forest_cut.wtr. Это файл отвечает за убирания деревьев в нужных нам местах. Он имеет такое же разрешение как и карта высот - 50м на пиксель. Создается отдельная карта вырезания деревьек BMP с тем же принципом нумерации как и карта воды (за исключением разрешения, его не надо увеличивать в 5 раз) и на основе этих файлов подсовывается в тот же WaterCompress.exe только размеры указываются соответсвующие тазмеру текстуры (например в нашем случае 1 на 1, 256 px. и блокрезолюшн - 64 - почему так не знаю.)
на выходе получаем файл forest_cut.wtr, который будет убирать ВСЕ деревья и ТРАВУ в нужных местах. Я обычно делаю его простой копией с карты песка. (возможно для более точного убирания деревьевв можно использовать разрешение большее - т.е. такое же как и карты воды. Но я не экспериментировал.
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 08.12.2012 в 18:31.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
"Было бы величайшей ошибкой думать..."
В.И. Ленин. собрание всех сочинений. т 23. стр. 45