Курение-это плохо...но и поспать тоже надо...
завтра будет до-превод 1 части. Прошу простить за некотурую фривольность превода.
Может ли быть более сложной задачей в сим литературе , чем писать ретроспективу на Ил-2 Штурмовик – серийный (?) симулятор воздушных боев. Ничто, я думаю!(привольности перевода…)
Таким образом, чтобы вложить в контекст (текст) более 10 лет работы, мы обратились к человеку, стоящему позади серии, Олегу Мэддоксу, чтобы он дал нам свой взгляд на основные взлеты и падения почти 15 лет развития.
Но ретроспектива не может охватить всю серию Ил-2 Штурмовик(коряво…но как-то так). Мы знаем, что не все аспекты будут освещены в здесь, посему мы заранее приносим извинения, поэтому мы приглашаем Вас обсудить их на форуме обратной связи!
Теперь, для тех, кто, не следовал истории Ил-2 Штурмовик так близко как мы немного истории.
В 1999 SimHQ состоялся " круглый стол " с названием , «Симуляторы умерли?». Это был не первый раз, когда фанаты беспокоились о потенциальной гибели их любимого хобби, и это было не последним. На горизонте был мало известный Русский игровой издатель, «Олег Меэддокс в 40 поступил на работу в Московском авиационном институте и работал 11 лет в качестве ведущего инженера в одной из крупнейших российских военных научно-исследовательских институтов. В 1992 году он основал Maddox Games. Его компания выпустила более 40 игр и мультимедийных продуктов для MS -DOS, Windows и Pen Pad (Palm ) платформ. Его первым авиа симулятором был «Stormfighter» , который он охарактеризовал как «Фантастический сюжет и фантастические самолеты. Аркадная модель использовала лишь некоторые законы физики. Он был прост, но обладал высокой играбельностью и был даже простой редактор миссий». Круглый стол «Симуляторы умерли?» состоит из 2-х частей их можно скачать здесь и здесь(смотрите сайт с оригиналом).
В той статье Мэддокс сказал: "Я не думаю, что рынок флайт симуляторов вымирает . Я думаю, что этот жанр превратит следующими основными способами: 1) Улучшение общего качества . 2) Улучшение моделирования реальности. Проще говоря - чувство реальности окружения. 3) Улучшение AI единиц, что позволит нам создавать более сложные и реалистичные сценарии. 4) Увеличение сложности моделирования окружающей среды . 5)Увеличение флайт сим сообщества в целом. Интернет это великая вещь!"
Как резюме концепции Maddox серии Ил-2 , ведь очень поучительно оглянуться назад . В то время, его команда работает над симулятором , который станет первым в длинной серии: Ил-2 Штурмовик .
Ил-2 Штурмовик (2001)
Писатель SimHQ Том Кофиелд сказал о первой главе в серии Ил-2 , "Этот симулятор открывает новые горизонты ... от его высокой степени детализации модели повреждений до ее удивительной графики ... это моделирование , что должно двигать жанр вперед , по крайней мере одного поколения."
Combatsim.com называл Ил-2 Штурмовик " классикой " , которая «установлена (показывается) у нас в театре на Западе. Это был храбрый поступок разработчиков, и я думаю, что это небольшое отличие(наверное говорилось о «шаге») способствует неповторимому шарму Ил-2 Штурмовик. Это сим не является совершенным, он имеет несколько недостатков , но это чертовски подходит ему( ну тут не знаю сам…), и по сравнению с некоторыми последними релизами - это прекрасно. Для того что было названо смертью авиасимуляторов – это именно то, что доктор прописал».
Первый Ил-2 Штурмовик поддерживал 1024 X 768 дисплеев, DirextX и OpenGL и «произносил»: «Вы увидите максимально реалистичную графику , не открывая окно и не смотря туда» по словам Combatsim. Предвестником будущих глав серии Ил-2 Штурмовик, хотя запуск на максимальных настройках графики пришлось заплатить даже самым совершенным машинам, что с удивлением(шоком) заставляло отказаться от многих графических опций(возможностей), чтобы получить плавность игры. Эффекты повреждений, особенно впечатляли оба внешних вида и вид из кабины повреждаемые объекты на земле.
Список летабельных самолетов был впечатляющим для того времени( и по некоторым очень сложным) с акцентом на русские машины и заметной нехваткой машин США и Великобритании. В релизе в будущем стали летабельными Ил- 2С , ЛаГГ3 и 5, МиГ3 , P39 , Як 1 и 3 , И-16 , FW190A , 109E , F & G , Ju87 , а также множество нелетабельных самолетов, включая бомбардировщики . Позже патчи добавили еще летабов , как БИ- 1 советский ракетный истребитель , и PZL P.11c польский истребитель.
Достижения в области боевого AI также впечатлял рецензентов того времени , " AI. настолько хорош, что трудно увидеть разницу между ИИ и человеком- пилотом онлайн . Они знают , как играть в обороне и в атаке , они будут использовать различные тактики, они будут использовать сильные стороны своего самолета в своих интересах и попытаться заставить вас использовать слабые стороны вашего самолета против вас. "Функциональность мультиплеера была включена с самого начала, играть можно кооперативе и командном режиме . Даже игроки с более медленными подключениями удаленного доступа смогли присоединиться.
Ниже видео, на котором можно оглянуться на оригинальный Ил- 2 Штурмовик . Это видео представляет собой подборку из пяти SimHQ.com Ил-2 видеоклипов из 2000-х годов . Там нет звука и качество низкое, но вы все еще можете увидеть возможности симулятора . Уникальность этого ролика в том , пилот в видео - сам Олег Мэддокс .
Если что откровенно разочаровывало, то только то, что «движок» кампаний основывался на скриптовых миссиях, а не на динамических, где «Воздушная война в Европе» установила новые стандарты. В течении года игровое сообщество шагнуло напролом с помощью генератора миссий «Lowengrins Dynamic». Было также много возмущений по поводу поддержки сервера Ubisoft для он-лайн игры. Поэтому многие игроки уходили на Hyperfighter.sk.
Еще одним новшеством , была возможность перекрасить свой самолетв( только в он-лайн режиме подумали Вы ) , так что игроки могут индивидуализировать вид своего самолета.
Самое главное, что игра шла в комплекте с мощным редактором миссии , который дал дизайнерам миссии пятнадцать карт из которых можно выбирать , охватывающее такие ТВД, как Восточный фронт и его горячие точки Смоленск, Москва, Сталинград, Курск , и многие другие . Ракеты воздух-воздух, военно-морские столкновения , танковые сражения , артиллерийские дуэли , было все возможное, чтобы имитировать это все , вместе с соответствующими времени суток и погодными условиями. Столько, сколько и все остальное, простота использования графического интерфейса помогло построить сильную , постоянно пополняемую базу создаваемого пользователем содержимого для серии Ил-2 , который сохранил титул живого в между релизами.
Еще одно новшество стоит состоит в том, что создана поддержка разработчиков для содержимого сторонних программистов. Предоставляя инструменты для третьих сторонних разработчиков и лицензирования их содержания для обеспечения качества , Мэддокс способствовали потоку профессиональных дополнений, которые появятся на рынке в ближайшее время после запуска каждой части серии , такие как Just Flight’s Eastern Thunder добавилось в 2002 году.
Оглядываясь назад с Олегом Мэддокс - Часть 1
Фред : Когда я смотрю на "самые обсуждаемые " темы на Ил-2 форумах , на сегодняшний день наиболее обсуждаемой темой является скинов :в Ил-2 это сделано очень легко для пользователей, чтобы раскрасить свой самолет, и в настоящее время существует более чем 4000 скинов, доступных на mission4today.com в одном месте. Вы ожидали , что эта часть игры будет так популярна?
Олег : Определенно. Мы приложили много усилий для создания нашей игры доступной и расширяющийся . Во всяком случае, мы, вероятно, должны были открыть больше вещей для пользователей. Существует , конечно, всегда тонкая грань ,к которой должны были подойти. Если вы откроете слишком много, чтобы пользователь не подвергался определенным ограничениям разного рода , вы открываете свою игру для взлома или вандализма . Я уверен, что некоторые люди, которые летали в Ил-2 в первые дни еще дрожат памятью о " смешных " скинах, многие пользователи использовали в онлайе скины с ужасными цветами, ругательствами , или неуместными фотографиями или фотографиями на своих самолетах без отношения к исторической точности(пунктуальности) .
Я думаю , что все должны быть открыты для пользователей, чтобы иметь возможность модифицировать , но разработчик должен также стремиться к тому, что пользовательский контент должен держаться определенных принципов.