Про оптимизаторы - выше было :Originally posted by 7IAP_Maxel
Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
Modifiers->Mesh Editing->Optimize
СОВЕТ 13
Skip...
1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
По поводу оптимизации с 670 до 638 полигонов - пмсм плохая оптимизация и ручками сделать можно много лучше. Основная проблема всех этих оптимизаторов на мой взгляд - это то, что после них очень много приходиться поправлятьOriginally posted by SaQSoN
Тот, который встроенный - multires.dlm, живет в меню модификаторов, так и называется - multires. Есть еще некий Polychop - это уже надо искать в сети. И есть еще какие-то, об этом был трид на нетвигзах, там можно поискать и почитать.И иногда руками просто быстрее получается, хотя - геморройно.
Сложный вопросOriginally posted by 7IAP_Maxel
2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?Наверное неправильная оценка потребного кол-ва полигонов для моделирования той или иной детали. Я пользовался двумя правилами - чем деталь меньше тем меньше полигонов на неё выделять и чем "круглее", сложнее форма детали - тем больше полигонов давать на неё.
В 3 и 4-м Мах-ах это был вообще тихий ужасOriginally posted by 7IAP_Maxel 3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?В 5-м - иногда получается результат которого ждёшь
Насчёт "на порядок" - наверное всё таки преувеличение, но обычно чистить после булеана приходится много. Я применял в двух случаях - когда надо получить линию пересечения двух криволинейных поверхностей, и когда надо прорезать в объекте простую(например прямоугольную) дырку. В обоих случаях приходится возиться с лишними полигонами.
ТакжеOriginally posted by 7IAP_Maxel 4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
Skip...Потому-что "Старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные." - всё так
Правда вот с этим - "Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта." не согласен - я делаю по максимуму половинку а потом зеркалю её, чтобы редактировать уже только отличия.
Всё конечно от объекта зависит но для LOD0 - лучше - призмой или цилиндром(3-5 граней).Originally posted by 7IAP_Maxel 5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?[/B]
Не очень понял - что есть "обтягивающий скин". Если имеется ввиду - как затекстурить готовую модель - в этой ветке раньше много про это написано.Originally posted by 7IAP_Maxel 6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax? [/B]




И иногда руками просто быстрее получается, хотя - геморройно.
Наверное неправильная оценка потребного кол-ва полигонов для моделирования той или иной детали. Я пользовался двумя правилами - чем деталь меньше тем меньше полигонов на неё выделять и чем "круглее", сложнее форма детали - тем больше полигонов давать на неё.
Ответить с цитированием