-
Re: Анализ FPS в игре F2.5 в зависимости от железа .
Я придумал что надо делать чтобы лишить ф2 основных тормозов.
1) Нужен комп на базе Атлон/Duron 1900Мгц, с 266 шиной. Это гарантирует своевременный обсчет бесчисленных флайт-моделей и ИИ.
2) нужно чтобы кто-нибудь из счастливых обладателей мощного проца в сочетании с GeForce2 Ultra, или GeForce3/Ti-200/500 проделал несколько несложных измерений фпс. Настройки графики в игре максимальные, разрешение - в основном 800x600x16. Выключаем VSync.
а) Проверяем пропускную способность адаптера при работе с большим числом полигонов в сцене, в общем - на самых насыщенных кадрах.
на пустой карте по виду F11 перемещаемся в сам Севастополь, направление взгляда такое, чтобы весь экран был заполнен городскими объектами, наблюдаемыми с возможно близкого расстояния. В общем слегка вниз, с высоты метров 100. При этом если нажать левый ctrl+правый shift+backspace отобразится число полигонов около 40 тыс, а текстур (в скобках) - около 20 тыс. Замеряеца фпс. Назовём это ФПС1.
б) Проверяем насколько большое снижение фпс вносит адаптер при использовании затуманивания.
выставляем 1024х768х32. Тоже на пустой карте поднимаемся над морем по виду F11 на 10 км. Опускаем взгляд до значения pitch=333. Замеряеца фпс. Потом упираемся взглядом в воду - смотрим фпс. Если первое значение меньше второго - значт FOG делает своё черное дело. Первое значение обзываем ФПС2, а разницу между ними (примерно) в процентах - ДФПС12. Но я думаю в этих обоих тестах всё упрется в какойнить ограничитель в движке флана. Если это произошло, то надо взять какуюнибудь насыщенную миссию, пустить её на самотек (чтоб проц загрузить) и смотреть опять с 10 км под углом 333. Выявляем снижение фпс по сравнению с взглядом в пустоту.
в) Альтернативный способ проверки работы аппаратного затуманивания. Выполняем пункт "а" с двумя отличиями: выставляем разрешение 1024х768х32, находим в севастополе "баньку" с трубой и точку взгляда располагаем так, чтобы дым "баньки" затуманивал весь кадр. Измеряем фпс с дымом и без. Разница будет говорить о влиянии затуманивания.
г) Ну и заключительный тест, позволяющий подтвердить что мощи самого проца достаточно для расчета флайт-модели и ИИ. К сожалению я еще не занимался выявлением ситуаций, при которых больше чем в иных ситуациях тормозят расчеты флайт-модели и ИИ. По моим наблюдениям сильную нагрузку на проц дает работа с ракетным вооружением. В связи с этим создаем такую абсурдную миссию: на ограниченной территории располагаем 4-5 комплексов С-300, у каждой скажем по 10 ПУ. В опции миссии помечаем флажок "бесконечное вооружение" (если не ошибаюсь, такой имеется). Устанавливаем также самый низкий уровень повреждений от ракет. Располагаем вокруг района дислокации ПВО штук 10 воздушных звеньев по 5 самолетов в звене, ну к примеру F-15.Чтоб не жалко. Без вооружения - так быстрее. Боевая задача - патрулирование. И устремляем всех их в район дислокации ПВО.
При проведении теста фпс замерять в момент взгляда в пустоту (в небо/воду). Снижение фпс вследствие расчета ФМ и ИИ видно по реакции фпс на нажатие кнопки "СТОП" (S). Это еще одна процентная разница. Если например, без S имеем 40 фпс,а с S - 50, то это говорит о том, что имеет смысл всё же повышать быстродействие системы CPU-FSB-RAM-AGP. однако, большой необходимости даже при этих пессимистичных фпс, в этом нет.
Кстати,в последнем тесте было бы удобно воспользоваться Fraps17.exe в режиме писания лога. можно было бы найти минимальный фпс - ведь нагрузка на проц меняется с ходом миссии.
Эти тесты по моему убеждению, максимально напрягают ресурсы компа и выявляют минимальные значения фпс во всем пространстве игровых ситуаций. Поэтому при положительном результате тестов можно будет утверждать, что флан не будет тормозить на такой машине ни в какой нормальной миссии.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума