Если коротко (тк сейчас поздно, и в целом - наверное подробно и не потребуется) ..и по порядку:
Не согласен с тем что мышиный обзор и его `железные или инфракрасные` реализации для вир-пилов есть нечто второстепенное.. (опуская юмор и нонсенс, уже часто присутствующих повсюду)
Это как раз и есть весьма эпохальная и какчественная штука. Пока кто-то мечтает, кто-то шутит а кто-то сурьезно думает о приобретении или собственной реализации.. в любом случае - это реальное и неменуемо грядущее.
Пример с экипировкой тоже не совсем удачный Смотря на сколько `поверхностно` обращать внимание на прогресс и возможности, уделять внимание мелочам и глубоко & узко-спец`овым темам. Один только текстиль и чего для кого делают по нуждам - обещает длинную беседу.. но мы не об этом
Такими вопросами как эргономика занимаются специалисты, разного класса и понятий.. нанятые или нет для каждого конкретного проекта. Простыми голосованиями на отдельно выбраном (хотя и довольно `крутом` форуме.. буть то этот форум, комбатсим или SSI-Flanker`s), ничего реального не решить.
1) Невозможно сделать единый и единственный лучший, ожидаемый всеми, универсальных.. интерфейс и все что слушит механизмом между нами и непосредственно Gfx,ФМ,АИ,итд.
2) Даже если что-то кем-то будет создано (интерфейс или любая другая часть `игрового ПО`), будут собраны подписи итп, в 9 случаях из 10:
а) у разработчиков уже давно прошли стадии обсуждения, и что самое главное - дизайн продукта давно выработан, доработан и ещё более сильно `завязан` в процессе производства.
К сожалению, таков процесс работы над серьезными (обьемными) продуктами.. Редко что меняется, если оно только не радикально и кардинально необходимо (руководству, и они согласны выделить доп.ресурсы - те время и деньги =)
б) предложенное вами, уже в той или иной форме предлогалось и/или рассматривалось. Может оно было предложено не в `том свете`, или тот кто выносил решение не совсем глубоко понимал/чувствовал необходимость того или иного.. Но реакция разработчиков `мы это уже слышали, не мешайте у нас и так дел сейчас` будет иметь место.
в) практика показывает, что даже имея за плечами не одну версию како-го либо продукта.. имея собственные наработки и пожелания.. дизайн продукта все равно зависит от набора: у нашего нового `специалиста` есть хорошая идея / так получается по ходу работы над проектом / мне кажется что это прильно и почти что хотели.
Или посмотрим на разные симы (за долгую уже историю индустрии).. очень умные и чуткие люди делали продукты, и каждый раз разные интерфейсы, ударения на то или иное в симуляции итд (для когото нафиг неважен падлок, который ты ему предлагаешь как `гениальный`.. ктото будет тратить все свое время на нужную им динамическую кампанию, отказывая тебе в реализации идей с обучающими треками или записью треков вообше).
Криво вышло, но я хотел сказать что эргономика - есть одно из того чего можно `обдумать и предложить`, но шансы появления оного в продукте предсказать трудно. Все будет зависить нужно ли это девелоперу (есть ли свои идеи и решения), в какой стадии что находится и насколько настроены девелоперы `слушать` и стараться сделать как просят (допустим если хорошо и вовремя посидеть с разработчиками фланкера3 или ил4 =)
Придуманных и реализованных вещей в разных симах - очень много и их колво постоянно растет, но вот времени для реализации (также расширающихся) необходимых и очевидных вещей наоборот - уже не так много (учитывая что с симы с каждым витком индустрии становятся все сложнее и сложнее.. как проекты, при том что сами по себе симы итак немного сложнее большинства другого игрового ПО. А деньги и время затрачиваемое на создание чего либо, все урезается и урезается).
Хорошо если кто-то с хорошим вкусом и чувством `реалий` (можно сделать) будет в руководстве или команде разработчиков. Но даже если все сделают эдак, другому н-ному кол-ву людей не понравится. Плюс - как всегда, то как оно задумывалось даалеко не всегда так выглядит когда сделано. Даже например - стараются добавить `среднестатистические` штуки, расширит аудиторию (для продаж) итд... а получается оно иногда не так.
Не буду обсуждать предложение с ИЛС-ом (и сама идея заслуживает отдельного обсуждения), но скажу что это и есть `ещё одно предложение` шансы которого трудно определить. Может `мы и так над своими очевидными идеями/доработками долбаемся` а может оно будет воспринято на ура и к нашим радостям и удивлениям (обозревателей =) оно будет воспринято и реализовано.
И надо заодно посмотреть в Ил-2 или установить WW2Fighters, как там ощущени `холста`..
Кстати перемещение `головы` при перегрузках (предложенной посадке) уже предлогалось задолго до выхода Фланкера2.0 А также с переменным успехом реализовано в уже упомянутых WW2F и Ил-2 (может ещё где). Мы хотим прогрессивнее, но будет ли реализовано? Большой вопрос.
Падлок. Я-бы например мог-бы предложить ещё вариант: не центровать захваченный ЛА по центру экрана - а держать его на 2/3 экрана по направлению к носу моего самолета (легче и нужнее определить где наш нос). И соотв когда обьект находится вблизи вида `прямо`, падлок никуда не дергается.
Но вот только и этих падлоков было наделано.. но как они сами решают - так и делают. А времени на различные модификации просто нет.
Насчет поворота головой - полностью согласен. И этот вопрос действительно надо ставить ребром (даавно были мысли)! Надо что-то делать..
Что мы имеем сейчас когда смотрим `вверх` и хотим посмотреть `налево`? Мы сначала долго разворачиваем `подбородок` налево и потом его долго `опускаем`.. Проход гововы слева на право через `верх` становится веселым и неспешным занятием.
Надо посмотреть как было в 1.5 (небольшая мертвая зона вверху?) или придумыват `нормализацию` подбородка к `носу самолета` (при поднятии головы)
Надеюсь кое-какие идеи/смысл в ответе можно уловить..
как бы то ни было, я пойду спать
BTW. С возвращением (где пропадал?), и классный у тебя `порядковый номер`!