???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 63

Тема: Development Update 05.03.2004 - любителям Гиннесса :)

  1. #26
    Turkina Keshik Аватар для VGV
    Регистрация
    06.02.2002
    Адрес
    Псков
    Возраст
    44
    Сообщений
    2,495
    зависеть будет и от проца и от реализации....короче на какой средний ФПС нацелятся...
    этот эффект заметен и в ЗС и старом Ил2 если их запустить на слабенькой для такой задачи машине, пока смотрим в небо всё путём, а вот если враг прилетел....8-11 фпс...потом апгрейдимся чуток и вот он скачёк!
    а хитрый винт например есть в драйверах, можно ЛОД подвигать...правда для Ил2:ЗС на моей старой Ти4200 это значение проктически не влияло на скорость(1-2 кадра, те погрешность) но очень улучшало качество земли(читать чёткость)...на новом радеончике 9600ХТ пока не пробовал...
    А так... качать нахаляву патчи никто никого не заставляет ;)

  2. #27
    Инспектор
    Регистрация
    03.05.2001
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    6,216
    Да что тут говорить? На момент выхода БоБ нужен будет апгрейт. На самой мощной машине в день релиза игра будет нормально работать (пример тот же Ил-2). Остальные будут метаться между качество-производительность. Пройдет время, выпустят патчи-дополнения, движок подправят, компы подешевеют, игра станет "народной", будет объявлена новая с очередной революционной графикой, нужен будет апгрейт... День сурка.

  3. #28
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51
    Originally posted by Serp
    Кстати... вот поискал в ПОИСКЕ(в инете) LOD model-и и ИИ-процедуры... ни хрена конешно(по русски) не нашёл...
    Ну правильно, я же ламер...

    Всё таки нельзя ли на пальцах объяснить - что это такое?
    Вдаваться сильно мне не хочется,(и своих процедур в жизни хватает), а вот суть бы понять хотелось бы...
    Да вот хоть и на примере ЗС...
    ------------------------
    Надо ли это понимать так, что ФПС будут изменятся СКАЧКОМ?
    То есть с какого-то момента (когда я подлетел на растояние "полного обсчитывания") - у меня резко упали ФПС?..
    Или есть ещё какой-нибудь " хитрый винт на @опу с резьбой"?..
    На примере ЗС У каждой модельки есть несколько LODов. 0-й лод допустим 2500 полигонов, 1-й - 1300, 2-й 700, 3-й -350,4-й - 150. Это значит, что когда мы смотрим на модель так близко, что она занимает весь экран - компутер честно обсчитывает все 2500 полигонов 0-го ЛОД-а и показывает модель во всей красе Если мы отодвинемся на 50 м - включается 1-й ЛОД,0-й выключается, обсчитываются 1300 полигонов. Моделька при этом конечно не так хороша, но на таком расстоянии некоторые детали уже не различаются, поэтому - нормально - зачем показывать то, чего не видно Отодвигаемся на 150м - 1-й ЛОД отключается, включается второй - модель ещё хуже, но этого из-за расстояния не видно и т.д. (все цифири примерно-условные )
    Почему фпс не падает скачком? Патамучта Если показывается одна модель в 0-м LOD-е , то все остальные находятся далеко и показываются в худьших LOD-ах - т.о. количество полигонов в кадре почти всегда более-менее постоянное(причём кол-во полигонов для всех LOD-ов всех моделей естественно беруться не с потолка - а как раз рассчитываются разработчиками так, чтобы это самое "постоянное" количество полигонов было таким чтобы его можно было обсчитывать с приемлемой скоростью). Вобщем примерно так
    Don't happy, be worry

  4. #29
    Originally posted by naryv
    На примере ЗС .....примерно так
    Во!
    Спасибо дорогой Naryv, всё чётко, по полочкам и просто - как раз для моего неокрепшего... нет, лучше сказать - заскорузлого ума!
    Действиетльно - гениально придумано!
    Но почему же тогда всё таки так много ФПС отжирает
    наземная техника с высоты даже километра?..
    С такой высоты она всего-то в несколько полигонов, как я понял... вроде не должна она жрать так сильно хотеть?..
    Или ресурсы процессора начинают жрать программы её поведения?..

    Извиняюсь за полную неосведомлённость в этих интересных делах, но где же, как не здесь всё и выпытать из знающих, но молчаливых партизан?..

    Хотелось бы послушать и Начальника Транспортного Цеха, тов. деКора... может быть он смог бы на пальцах одной руки рассказать ПРОСТЫМИ словами что-нибудь основополагающее из области программирования и алгоритмизации летающих объектов?
    Ну в виде ликбеза и помощи недоразвитым странам...

  5. #30
    Зоофил
    Регистрация
    21.04.2002
    Адрес
    Nsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,693
    2 Serp

    Раз тут все такие умные, и рассказали про ЛОДы, я скажу про "масшабирование ИИ".

    "Масштабирование ИИ" - подход старый как г* мамонта. Этому учат детей в школе, потом они это забывают, а когда вспоминают, то называют это "революционной технологией игрового ИИ", или что-то в этом духе (точное название мы узнаем, когда будем иметь возможность прочесть надписи на коробке БоБ).

    Суть этого подхода- теория относительности в действии.

    Когда хочется иметь много-много взаимодействующих объектов и заведомо известно, что один процессор не сможет думать на них всех, то приходится искать компромиссы.
    Самой очевидной мыслью бывает: "а нифига нам столько умных объектов, если наблюдатель сможет оценить поведение только тех, которые он видит?"

    Действительно, нафига?
    По-этому, полноценный ИИ включается только у тех, которые находятся в некотром радиусе вокруг наблюдателя (т.е. в первую очередь с какими он сам может взаимодействовать).
    Чем дальше от наблюдателя находится объект тем примитивнее схема его поведения.
    Возможны два подхода: количественный и качественный.
    Качественный заключается в том, что сами "размышления" ИИ становятся проще. Т.е. сложные пути решения заменяются простыми аналогами.
    Количественный использует те же "мыслительные цепочки", но заставляет ИИ напрягаться реже в единицу времени, позволяя "подумать" еще нескольким другим объектам.
    К сожалению последнее практически исключает возможность ведения маневренного боя, по-этому, используется в комбинации с первым. Например, бой двух истребителей находящихся в 100 км от наблюдателя может выглядеть так: Сравниваются их ТТХ (на заданной высоте), уровень мастерства ботов, начальная позиция (у одного больше Е, у другого меньше, один на 6 другой на 12 и т.д.), их вооружение. Вычисляется вероятность исхода их контакта до того момента, когда процессор не соизволит выделить этой паре драгоценные такты. Случайным образом по этой вероятности выбирается кто вышел победителем (или бой пока продолжается). После чего они ставятся в эту позицию и жизнь (возможно не для всех) продолжается, но уже с измененными характеристиками (повреждения, Е, боезапас).
    Те бои, которые происходят за 1000км от наблюдателя считаются сразу для формаций самолетов.
    Разумеется, если игрок долетит до этих формаций, то они станут рассчитываться по-честному, он узрит полноценный ВБ и т.д.
    Таким образом, после вылета создается ощущение, что жизнь кипит, а на самом деле кипит она только вокруг игрока.

    Проблему здесь создают внешние виды (сама возможность быстро переместить наблюдателя в любую точку пространства).
    Эта проблема требует уже более творческого подхода к решению. Способов тут масса, но выбирают почему-то всегда один: привязать наблюдателя к самолету игрока и точка. То есть трек ты уже не посмотришь с другого самолета.
    Более гибкий подход- сделать несколько наблюдателей (2-3 статичные камеры и несколько самолетов по выбору + самолет игрока). Тогда, соответственно жизнь кипит вогруг них всех.
    Есть еще варианты, но боюсь, что моя лекция и так утомила слушателя.
    - А что, отец, невесты у вас в городе есть?
    - Кому и кобыла невеста.

  6. #31
    Зоофил
    Регистрация
    21.04.2002
    Адрес
    Nsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,693
    Originally posted by Serp
    Но почему же тогда всё таки так много ФПС отжирает
    наземная техника с высоты даже километра?..
    С такой высоты она всего-то в несколько полигонов, как я понял... вроде не должна она жрать так сильно хотеть?..
    Или ресурсы процессора начинают жрать программы её поведения?..
    Это определить очень просто: нужно включить счетчик ФПС (shift+Tab> fps SHOW START <Enter>shift+Tab), подлететь к скоплению "тормозящей" наземки и нажать паузу. Если ФПС (интересует только первая цифра) вырос пока стоим на паузе- значит дело в их мозгах. Если остался как был (на уровне плинтуса)- значит виноват графический движок.
    Для чистоты эксперимента звук можно отключить (из-за него на паузе ФПС тоже может немножко вырасти).

    В любом случае на паузе мы видим ровно тот ФПС который может обеспечить графический движок.
    - А что, отец, невесты у вас в городе есть?
    - Кому и кобыла невеста.

  7. #32
    Originally posted by deCore
    2 Serp

    Есть еще варианты, но боюсь, что моя лекция и так утомила слушателя.
    Нет, я неутомим...
    Спасибо всё очень просто изложено и интересно!

    И вот если можно ещё вопрос такой - что такое по сути "движок"?
    Я понимаю, что это метод, алгоритм, программа, но хотелось бы понять КАК оно работает?
    И почему один движок хуже или лучше другого? Вернее - ЧЕМ?..
    Вот чем движок ЗС лучше чем движок Ил2Ш?..
    А главное ЧЕМ может быть лучше движок БОБа?
    Неужели это всё лишь некая "оптимизация" рачётов?
    И если это так, то есть ли у неё предел?..

    Пардон за глупые вопросы... но ответы тоже хотелосбь бы получить на глупом уровне, чтоп я мог понять...

  8. #33
    Originally posted by naryv
    На примере ЗС .... компутер честно обсчитывает все 2500 полигонов 0-го ЛОД-а и показывает модель во всей красе Если мы отодвинемся на 50 м - включается 1-й ЛОД,0-й выключается, обсчитываются 1300 полигонов. Моделька при этом конечно не так хороша, но на таком расстоянии некоторые детали уже не различаются...
    Значит поэтому так "прыгает" лес?
    Вот я заметил - летишь зимой, набираешь высоту, и вдруг - дрынь!.. кртинка как бы резко сменилась - был лес из отдельных дров, и ВДРУГ он стал просто "кучеряшками"...
    Я всегда думал, что это у меня просто настройки такие - ну там "среднее качество пейзажа"...
    А значит это просто ЛОДы переключаются?..

    То есть так всегда и будет?
    Или возможны какие-нибудь переходные процессы, чтобы этого было незаметно?..

  9. #34
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    А значит это просто ЛОДы переключаются?..
    Да.
    То есть так всегда и будет?
    Или возможны какие-нибудь переходные процессы, чтобы этого было незаметно?..
    Есть несколько путей. Но все они доступны только разработчикам.
    1. Увеличить количество ЛОДов для всех моделей и производить переключение тогда (на таком виртуальном расстоянии), когда переход не будет заметен.
    Плохой путь, потому что значительно увеличивает трудоемкость разработки.
    2. При имеющемся количестве ЛОДов производить переключение тогда, когда переход не будет заметен.
    Не очень хороший путь, потому что детальные модели будут слишком долго видимыми, а значит будет сильнее нагружаться вычислительная система.
    3. В некоторых играх (например Готика) предыдущий ЛОД при приближении/удалении виртуальной камеры изменяет прозрачность, т.е. следующий ЛОД как бы "проступает" из предыдущего.
    Тоже решение не очень, потому что процесс заметен, плюс в течение некоторого времени мы наблюдаем оба ЛОДа, плюс надо делать специальный алгоритм такого "плавного" переключения, что во-первых, добавляет работы, во-вторых также дополнительно нагружает систему...
    Так что вот.
    Вобчем, нет в жизни счастья.

  10. #35
    Рыжий и пушистый Аватар для Flying_Fox
    Регистрация
    30.05.2002
    Адрес
    Canada
    Возраст
    69
    Сообщений
    251
    Originally posted by Maza
    KACATKA, а может в 40м были двери?
    Не было там дверей. Модель эта должна представлять семейство автобусов RT - вот они во всей красе:
    http://members.tripod.com/~iansmith/RT/RT2.htm

    Задние двери в лондонских автобусах были ре-е-едким исключением. Я сам в London Transport Museum проверял.

    А вот также страничка производителя лондонских автобусов:
    http://www.users.waitrose.com/~aecbuses/p2_index.html

    Правда есть подозрение что двери нарисовали для упрощения, чтобы не обсчитывать внутреннюю лестницу. А еще ФПС на ступеньках падать будет.

    И еще у него на окнах должны быть форточки.
    Крайний раз редактировалось Flying_Fox; 06.03.2004 в 21:29.
    Flying_Fox
    А идут ли они на свист? А если идут, то зачем? (C) - Винни-Пух

  11. #36
    Рыжий и пушистый Аватар для Flying_Fox
    Регистрация
    30.05.2002
    Адрес
    Canada
    Возраст
    69
    Сообщений
    251
    Originally posted by KACATKA
    =) Прикольно.

    Хотя.. по идее должно быть Transport for London

    Not exactly.
    Именно London Transport на них и было написано. Вот здесь можно посмотреть:

    http://members.tripod.com/~iansmith/RT/RT2.htm
    Flying_Fox
    А идут ли они на свист? А если идут, то зачем? (C) - Винни-Пух

  12. #37
    Старший инструктор Аватар для AlexF
    Регистрация
    21.09.2001
    Адрес
    RU
    Возраст
    50
    Сообщений
    5,066
    Надо за рекламу на технике в ВоВ деньги брать!
    Это ж что иначе получается?Халявная рекалама Гинесу?

    И вообще - приколько было бы, Кока-кола всякая там и тд...

  13. #38
    Старший Офицер Аватар для Maza
    Регистрация
    23.03.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,891
    Flying_Fox, а как же достоверность кажлого мм? Лестница енто же не какая-нить антенка что бы её обрезать...
    Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.

    www.7iap.ru

  14. #39
    Рыжий и пушистый Аватар для Flying_Fox
    Регистрация
    30.05.2002
    Адрес
    Canada
    Возраст
    69
    Сообщений
    251
    Originally posted by Maza
    Flying_Fox, а как же достоверность кажлого мм? Лестница енто же не какая-нить антенка что бы её обрезать...
    У нас все правильно. (С) ОМ
    Будем ждать BOB Bus Expansion Pack.
    Flying_Fox
    А идут ли они на свист? А если идут, то зачем? (C) - Винни-Пух

  15. #40
    Старший Офицер Аватар для Maza
    Регистрация
    23.03.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,891

    Внатуре, даже ниодного скрина из боба не видели ешо, а уж придераемся к автобусам
    Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.

    www.7iap.ru

  16. #41
    Старший офицер форума Аватар для Polar
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Murmansk, Moscow, Russia
    Возраст
    50
    Сообщений
    10,046
    Originally posted by Maza

    Внатуре, даже ниодного скрина из боба не видели ешо, а уж придераемся к автобусам
    Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
    "ФМ автобусов неправильна"
    "Вылейте бетон из автобусов - ДМ явно глючит!"
    "АИ не умеет водить автобус - подрезает, зараза!".
    Но самый кошмар будет тред...."Весовая культура Лондонских автобусостроителей"!!!
    Mortui vivos docent

  17. #42
    Originally posted by Polar
    Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
    "ФМ автобусов неправильна"
    А между прочим разве Кто-нибудь сказал, что БОБ это авиационный симулятор?
    Я нигде такого не видел...
    Так может быть это будет АВТОБУСНЫЙ сим?
    Типа - каково оно - лондонским водителем быть под
    бомбёжкой Не111...
    Самолёты уже все есть, вот теперь и до главных
    героев дошло, до автобусов...

    И ещё...
    Думаю, что фирма Гиннес должна выложить округлую сумму.
    Просто обязана!
    Сами понимаете за что...

    Вот с этими гинессовскими деньжищами можно ПОТОМ и авиационный сим сделать...

  18. #43
    Рыжий и пушистый Аватар для Flying_Fox
    Регистрация
    30.05.2002
    Адрес
    Canada
    Возраст
    69
    Сообщений
    251
    Originally posted by Serp
    И ещё...
    Думаю, что фирма Гиннес должна выложить округлую сумму.
    Просто обязана!
    Сами понимаете за что...

    Вот с этими гинессовскими деньжищами можно ПОТОМ и авиационный сим сделать...
    Кабы не вышло наоборот - Guinness подает в суд на UbiSoft за пиратское использование торговой марки Guinness в целях повышения продаж BOB...
    Flying_Fox
    А идут ли они на свист? А если идут, то зачем? (C) - Винни-Пух

  19. #44
    Рыжий и пушистый Аватар для Flying_Fox
    Регистрация
    30.05.2002
    Адрес
    Canada
    Возраст
    69
    Сообщений
    251
    Originally posted by Polar
    Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
    "ФМ автобусов неправильна"
    "Вылейте бетон из автобусов - ДМ явно глючит!"
    "АИ не умеет водить автобус - подрезает, зараза!".
    Но самый кошмар будет тред...."Весовая культура Лондонских автобусостроителей"!!!
    Кстати на той же страничке
    http://members.tripod.com/~iansmith/RT/RT2.htm
    указано что пара автобусов пострадала от Фау-1.

    There were some war-time casualties. Several were caused by the German V1 cruise missiles during 1944. RT87 and RT52M were badly damaged in June, with the bodies going for repair.

    Можно будет миссию слепить...
    Flying_Fox
    А идут ли они на свист? А если идут, то зачем? (C) - Винни-Пух

  20. #45
    Рыжий и пушистый Аватар для Flying_Fox
    Регистрация
    30.05.2002
    Адрес
    Canada
    Возраст
    69
    Сообщений
    251
    Originally posted by Polar
    Я представляю, что будет, когда оно выйдет, и начнется битва табуретками под лозунгами:
    "ФМ автобусов неправильна"

    Кстати указанный маршрут автобуса уже неправильный. :confused:
    Согласно той же страничке, 93 автобус (по данным на октябрь 1941) ходил по маршруту

    Putney Bridge - Wimbledon Common - Morden - Ewell - Epsom

    А они содрали маршрут с фотографии сентября 2002 года, когда этот автобус ходил по другому маршруту:

    RT113, preserved in wartime livery, worked route 93 from Putney Bridge to Dorking and back, during the September 2002 Dorking Running Day.


    Или это они наводчиков Фау-1 охмуряют?
    Крайний раз редактировалось Flying_Fox; 07.03.2004 в 00:18.
    Flying_Fox
    А идут ли они на свист? А если идут, то зачем? (C) - Винни-Пух

  21. #46
    обликоморале
    Регистрация
    08.07.2003
    Адрес
    к югу от рая
    Сообщений
    1,057
    Не знаю насчет автобусов,но самолеты хотелось-бы видеть внешне (и внутренне) не хуже этого.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	a_1f.jpg 
Просмотров:	226 
Размер:	85.1 Кб 
ID:	16442  
    И когда мы вернулись из Африки в Россию - почувствовали себя неграми. (с) Один хороший человек.

  22. #47
    Ну вот так оно вроде получше будет...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	fw_190_1.jpg 
Просмотров:	226 
Размер:	48.9 Кб 
ID:	16443  

  23. #48
    Turkina Keshik Аватар для VGV
    Регистрация
    06.02.2002
    Адрес
    Псков
    Возраст
    44
    Сообщений
    2,495
    вот это ДМ а что за стволы творят такое с самолётами?
    А так... качать нахаляву патчи никто никого не заставляет ;)

  24. #49
    Старший Офицер Форума Аватар для KACATKA
    Регистрация
    30.05.2001
    Адрес
    Лондон
    Возраст
    54
    Сообщений
    5,699
    Originally posted by Maza
    Ну что ты , БОБ енто совсем не скоро В течении по крайней мере ентого года мы будет сидеть на иле и его развитии (тихий океан там...) , так что сидим курим.
    Боб совершенно новый сим, с новым движком и моделями. На вопрос о системных требованиях для нормальной работы ОМ ответил : "Таких систем сейчас нет ".
    Год назад ОМ говорил о том, что БоБ выйдет на Рождество 2004 года.
    Давайте пить Guinness!

  25. #50
    Originally posted by Serp
    Нет, я неутомим...
    И вот если можно ещё вопрос такой - что такое по сути "движок"?
    Я понимаю, что это метод, алгоритм, программа, но хотелось бы понять КАК оно работает?
    И почему один движок хуже или лучше другого? Вернее - ЧЕМ?..
    Вот чем движок ЗС лучше чем движок Ил2Ш?..
    А главное ЧЕМ может быть лучше движок БОБа?
    Неужели это всё лишь некая "оптимизация" рачётов?
    И если это так, то есть ли у неё предел?..

    Движок разделяется на несколько основных частей - графика, физика, АИ, звук. Вычислительные ресурсы компьютера разделяются между ними: 100% = Графика + Физика + АИ + Звук. Следовательно, можно сделать очень красивую графику в ущерб физики, или умный АИ, но со слабой графикой/физикой. И так далее.

    Некоторые просьбы сделать "крутой" АИ с улучшеной графикой и более правдоподобной физикой могут звучать немного наивно и справедливо увеличивать системные требования к железу - что почему-то игроков удивляет. Искусство делать достойные игры лежит в поиске золотой середины.

    Графическая часть - оптимальный способ построения желаемого изображения. К качественной картинке можно дойти разными путями, задача найти самый быстрый. Многое зависит от возможностей видеокарты, её графического процессора (=GeForce4), который снимает назгрузку с процессора (=AMD).

    На пальцах это выглядит так - АMD загружает информацию о картинке (сцене) в GeForce4. Затем GF занимается отрисовкой, а АМD рассчетами (физики, например) параллельно. Затем, АМD опять загружает в GeForce4 информацию о сцене с учетом результатов вычислений физики и они некоторое время опять работают параллельно. И так далее. На экране самолётик летит, двигатели шумят.

    Кол-во кадров (сцен) за одну секунду, которую "движок" может родить, называют FPS. Если сцена сложная, а видеокарта слабая, то АМD обсчитает "физику" быстрее, чем GeForce4 построит сцену, т.е. АМD будет простаивать. Если же "физика" сложная, а сцена простая, то игрок будет ждать окончания расчетов физики, а GeForce4 простаивать.

    Про каждую часть движка обычно целые книжки пишут. Но, надеюсь, принцип работы стал немного понятнее. Чем лучше движок, тем он гармоничнее. Можно сравнить с конвеером по сборке машин - если деталь не успели собрать вовремя - весь завод "стоит колом" (с) ОМ, т.е. FPS -> 0.

    Понятие "лучше/хуже" может быть очень субъективным. Можно, конечно, оценивать движок по техническим параметрам - например, сложность сцены (кол-во треугольников) при 50FPS, но художники могут использовать ресурс движка по разному и результат будет разный. В одном случае красиво, а в другом не очень. Ибо это искусство есть.

    Искусство "обмануть" игрока. Например, в ЗС могли полностью переписать алгоритм определения повреждений от попадания снарядов. Со стороны разработчиков движок изменился, стал "лучше и точнее", а со стороны игрока изменений не видно - "попал по кабине, а ПК нет - НЕПРАВИЛЬНО". Поэтому я почти уверен, что движок может оценить только профессионал - как разработчик (программист, художник и так далее) так и бепристрастный игрок-ас, который засчет своего огромного опыта чувствует на уровне рефлексов малейшие изменения, может проанализировать и сравнить их с историческими документами и, может быть, даже со своими ощущениями в реале.

    Чем будет ВОВ - посмотрим. Ведь нельзя оценивать произведения искусства только по технике рисования или качеству красок. Для кого-то ВОВ будет шагом вперёд, а для других - назад. Тут многое зависит от "прокладки".

    Конечно, в любой оптимизации есть предел, а вот есть ли предел в искусстве "обмана" игрока? Думаю, что для талантливых разработчиков (которыми ОМГ безусловно являются) - нет. Остается лишь ждать скрестив пальцы.

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •