???
Математика на уровне МГУ

Страница 4 из 15 ПерваяПервая 1234567814 ... КрайняяКрайняя
Показано с 76 по 100 из 370

Тема: Моделирование "наземки для ЗС"-обсуждения и советы

  1. #76
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51
    Originally posted by SaQSoN
    Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу.
    Вот - вот неудобно Я уж лучше лишний раз кнопочку нажму чем маятся с попаданием в таргет велде

    Кстати в Unwarp UVW Edit-e "weld selected" у кого-нибудь работает? У меня - нет, всё время делаю таргетом - а это не всегда удобно, хотя на плоскости всё-же удобнее попадать в вертексы
    Don't happy, be worry

  2. #77
    5GvIAP_deM-on Аватар для MichaeL
    Регистрация
    06.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    271
    Originally posted by SaQSoN
    Я тока в едит меш работаю. И у меня никаких проблем с тарджет велд не было. Просто иногда попадать неудобно. Да, и самый основной прикол - чтобы оно сработало, надо совместить не вершину-жертву с вершиной-целью, а курсор с вершиной-целью. Разработчики макса всегда отличались своеобразнвм подходом к интерфейсу.
    Странно... Наверно я его неправильно готовлю :-) Кстати, Edit Poly на порядок удобнее как оказалось :-)

    А насчет интерфейса... Ты Bryce или Lightwave видел? :-) Вот там совсем

    2naryv:
    У меня работает :-) Только он их велдит только на текстуре. На модельке они остаются на месте.
    Крайний раз редактировалось MichaeL; 25.03.2004 в 13:59.
    MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on

    Помните, что лучшее - враг хорошего.
    Сунь-Цзи

  3. #78
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51
    Originally posted by MichaeL
    2naryv:
    У меня работает :-) Только он их велдит только на текстуре. На модельке они остаются на месте.
    Не понял. Я в окошке Edit-a Unwarp-a выделяю два вертекса(неважно на каком расстоянии друг от друга) жму Weld Selected и... ровным счётом ничего не происходит Если выбираю Target Weld - то точки как им и положено склеиваются при перетаскивании одной к другой. В чём может быть косяк?
    Don't happy, be worry

  4. #79
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    В диалоге УВ-Анварп: Show Options -> Weld Treshold спасут отца...

  5. #80
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    46
    Сообщений
    6,905
    Images
    51
    Originally posted by SaQSoN
    В диалоге УВ-Анварп: Show Options -> Weld Treshold спасут отца...
    Спасибо! Вот оно, счастье знания
    Don't happy, be worry

  6. #81
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883
    Я вот не понял: почему у меня во вьюпорте такое качкство плохое - все квадратиками...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	14.jpg 
Просмотров:	211 
Размер:	65.0 Кб 
ID:	17746  
    suum quique

  7. #82
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883
    ...хотя рендерится нормально
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	15.jpg 
Просмотров:	187 
Размер:	22.8 Кб 
ID:	17747  
    suum quique

  8. #83
    Инструктор Аватар для Stalevar
    Регистрация
    25.10.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,843
    Я вот не понял: почему у меня во вьюпорте такое качкство плохое - все квадратиками...
    IMHO вот ето нужно ткнуть:
    (и размер текстурок по максимуму)
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3dm.jpg 
Просмотров:	187 
Размер:	73.2 Кб 
ID:	17752  
    Крайний раз редактировалось Stalevar; 26.03.2004 в 07:36.

  9. #84
    5GvIAP_deM-on Аватар для MichaeL
    Регистрация
    06.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    271
    2=FPS=Altekerve:

    Stalevar прав. Но стоит и первую опцию переключить в Linear (вторая - это MipMap уровни). Еще я включаю Match Bitmap as Close as Possible :-)
    Да и размер текстурок у тебя сюдя по всему по умолчанию стоит (512 для текстур и 256 для бэграунда). Поставь максимум (1024 и 512 соответственно).

    На квадрах приколько - там можно по 2048 на каждую поставить....
    Крайний раз редактировалось MichaeL; 26.03.2004 в 12:01.
    MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on

    Помните, что лучшее - враг хорошего.
    Сунь-Цзи

  10. #85
    В корневом каталоге 3DMax есть INI файлы. Можно в них руками поправить значение в строке TexSize=... Только потом в настройки драйвера в самом 3DMax заходить не надо - введенное значение сбросится. Кстати, есть такое впечатление, что 3DMax делает ресайз текстурам до указанного в этой строчке значения. При установках TexSize=2048 работать с моделью кабины стало просто невозможно, похоже, что все текстуры были увеличены до 2048 со всеми вытекающими. Так что - осторожнее с этим...
    А вообще в инишниках можно много чего руками поправить - мне показалось удобно задать свой набор разрешений, в которые будут рендериться сцены, а не вводить значения каждый раз руками.

  11. #86
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883
    О, спасибо. Переключился в OpenGL (в Z-буффере такой штуки нет), поставил галочки и усе ок.
    suum quique

  12. #87
    5GvIAP_deM-on Аватар для MichaeL
    Регистрация
    06.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    271
    Это не Z-буффер, это Software :-)
    MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on

    Помните, что лучшее - враг хорошего.
    Сунь-Цзи

  13. #88
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883
    Вопрос такой.
    Я смотрел Газ-ААА какого-то поляка. Сам максовский файл у меня не открылся (у меня версия 4.2), но текстурки к нему три:
    lod_0 - 512x512
    lod_1 - 128x128
    lod_2 - 64x64
    Что, так и надо мапить соотв лоды соотв. размера текстурами?
    suum quique

  14. #89
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Это не какого-то поляка. Это мой. Поляк его просто хостит. Мапить можно одной текстурой. Потом просто в материалах меняешь текстуру на ее уменьшенную версию.
    Т.е. все мапишь 512х512. Потом делаешь копии этой текстуры и одну ресемплишь в 128х128, а вторую - в 64х64. Потом материалы переназначаешь.

  15. #90
    Originally posted by SaQSoN
    Это не какого-то поляка. Это мой. Поляк его просто хостит....
    адресок поляка недадите?
    There is no God other than Winnie the Pooh and Karlsson is his prophet

  16. #91
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

  17. #92
    Летчик 7 ИАП Аватар для 7IAP_Maxel
    Регистрация
    27.04.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    51
    Сообщений
    197
    Приступил к текстурированию.
    Появились вопросы.
    1. Как заставить работать unwrap UVW для двух и более выделенных объектов.
    При попытке применить этот модификатор к группе он не работает.
    В стеке модификаторов он отображается курсивом.
    Если я выделяю детали по отдельности - он работает. Но получаются развертки
    в разных файлах. Далее у меня возникает сложность совмещения двух плоских
    разверток на одной текстуре к примеру на 512х512.
    2. Допустим я выделил деталь. После этого модификатор unwrap UVW сделал развертку
    детали, что после этого? Я сохранил к настоящему времени 2 файла turret.uvw и
    hull.uvw Две разных больших текстуры. Как их совместить в одну?
    3. Скачал texporter plug-in у авторов. Попробовал. Она полностью развертывает деталь на
    плоскости. Не очень понятно как после unwraper UVW передавать ей данные?
    4. Как делать левые и правые одинаковые части в одну картинку на текстуре?
    5. Как делать гусеницы в альфе канале?

    Ребята прошу подмоги и помощи.
    Я уже задавал этот вопрос, спасибо за советы и ответы, но это не помогло.

    А. Как выровнять плоскость?
    Предположим мы имеем прямоугольник (2 треугольника). Одна из вершин не лежит
    в плоскости остальных трех. Прямоугольник выглядит сломленным.
    Почему это нежелательно? Какие могут быть последствия?

    Make planar - прекрасно уродует всю деталь.
    Editable mesh - тоже не очень хорошо.

    Может быть использовать как-то user grid и задать свойствах вершин прилипание?
    Как это сделать?

    Конкретно к модели Chi-Ro 89A, множество бронеплит наклоненны в отражательные
    углы. На чертеже плоскости выглядят замечательно, но в реальном 3D моделировании
    плоскости перекашиваются.

    Если это раньше где-то было укажите ссылку пожалуйста.
    Если кого не затруднит, пожалуйста по шагам, на примере одного усеченного
    конуса (башня) и 3 кубиков (корпус и пара гусениц), расскажите как текстурировать?

    Изображение Chi-Ro полностью отшлифованный (без нормализированных плоскостей) 534 треугольника.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	chiro.jpg 
Просмотров:	159 
Размер:	58.1 Кб 
ID:	17778  

  18. #93
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    1. Никак. Об этом уже писали для Альтекрве.
    2. Сначала создаем текстуру 512х512, чисто белую. Сохраняем как ТГА и как ПСД. Создаем материал с этой текстурой (ТГА файл) в канале дифуз колор. Применяем этот материал ко всей модели.
    Выделяем деталь, или некоторые ее полигоны. УВВ-анварп. Далее меню маппинг в нем 3 пути: или флаттен мап, или анфолд, или нормал-мап. Тут выбираем то что больше подходит (эксп. путем).
    Вызываем теспортер, в нем устанавливаем размер карты 512х512, цвет - констант, белый. Тыкаем на деталь, которую только что замапили. Сохраняем файл. Открываем нашу текстуру и тот файл, который только что сохранили. В нем выделяем все, копируем и вставляем в файл с нашей текстурой. Получаем новый слой. Делаем ему инверт и мультиплюй. Сохраняем копию как ТГА с именем нашей текстуры. Смотрим в макс и видим чудо - замапленая деталь покрасилась в белый цвет, а ребра навелись черным.
    Повторяем так, пока не замапим все детали. В конце получаем текстуру, на которой нарисована сетка-развертка всей модели.
    Теперь можно красить.
    4. Выделить полигоны только левой и правой симметричных частей, увв-анврап, нормаль-маппинг, лево-право, потом в окне редактирования УВ одну из них отзеркалить, совместить с другой и все вместе поставить в поставить куда надо.

    Make planar - выделить только те полигоны, которые должны оказаться в одной плоскости. Потом жать Make planar.
    Прямоугольник выглядит сломленным.
    Почему это нежелательно?
    Потому, что на прототипе он был плоским (если только).
    На чертеже плоскости выглядят замечательно, но в реальном 3D моделировании плоскости перекашиваются
    Проблема чертежей. Нормальная вещь. Их ведь делают не в 3Д. Поэтому проекции не совпадают, особенно там, где есть скошенные поверхности.

  19. #94
    Летчик 7 ИАП Аватар для 7IAP_Maxel
    Регистрация
    27.04.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    51
    Сообщений
    197
    Originally posted by SaQSoN
    Сначала создаем текстуру 512х512, чисто белую. Сохраняем как ТГА и как ПСД. Создаем материал с этой текстурой (ТГА файл) в канале дифуз колор.
    Фотошоп спрашивает про TGA формат
    16, 24, 32 bit color?
    Какой выбирать? Я использовал 24. Это правильно?

  20. #95
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Если будет использоваться альфа-канал, то надо выбирать 32.

  21. #96
    Летчик 7 ИАП Аватар для 7IAP_Maxel
    Регистрация
    27.04.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    51
    Сообщений
    197
    Originally posted by SaQSoN
    Выделяем деталь, или некоторые ее полигоны.
    Как правильно?
    К примеру башня с пушкой и верхней башенкой-люком.
    1.1. Приаттачить все мелкие детали к башне, а затем маппить как весь объект целиком?
    Один слой - одна текстура.
    или
    1.2. Каждую детальку по отдельности маппить, а затем в фотошопе - с помошью слоев - разместить на текстуре "собрать"? То есть каждая деталь в виде отдельного слоя.

    Прикладываю уменьшенное изображение полученной текстуры башни сделанной по 1 способу. Так правильно? Или надо делать такую же развертку как получилось у Michael?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	(89a)chi-ro_turret.jpg 
Просмотров:	136 
Размер:	17.0 Кб 
ID:	17795  

  22. #97
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Вот тут запостил объяснение с картинками, как мапить в максе 5.1.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 26.03.2004 в 19:55.

  23. #98
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    На одной текстуре 512х512 должны размещаться все детали, включая детали корпуса и ходовой!

  24. #99
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Как правильно?
    Как удобнее. В оконченной модели должны быть 3 отдельных объекта: корпус, башня, пушка.
    Когда я делаю, у меня получаеться ?-слоев, в каждом изображение одной замапленной детали. Потом я их склеиваю в один и получаю сетку всей модели.
    Симметричные детали, такие как гусеницы, или левую и правую часть "хвоста" имеет смысл сначала замапить, а потом сдублировать/отзеркалить и поставить в нужное место. Так работы меньше.

  25. #100
    Зашедший
    Регистрация
    18.03.2004
    Адрес
    Ukraine, Kharkov
    Возраст
    55
    Сообщений
    55
    Вот попытался сделать Т-38. Возникли следующие вопросы:
    1. Существует ли база по наземке типа Ил-2 датабейз? А то если у меня что-нибудь получится с этим танком есть мысль сделать немного поляцких. А там глядишь Журавски и Лося доделает.
    2. По танку. В Ха-Го боковины гусениц удалены. Так и должно быть? Текстура закроет дырку?
    3. У меня не очень хорошо совпала рубка механика-водителя с основным корпусом (см. ? на рисунке). Я делал ее отдальным боксом а потом аттачил. Может нужно врезать ее как-то по другому?
    4. Танк плавающий и сзади есть винт у руль. Насколько подробно их нужно делать? Я предполагаю сделать руль со всей арматурой а винт нарисовать потом на текстуре.
    5. Полки гусениц я сделал объемными 20 лишних полигонов не сильно повредят?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	t-38.jpg 
Просмотров:	117 
Размер:	27.4 Кб 
ID:	17817  

Страница 4 из 15 ПерваяПервая 1234567814 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •