boRada

Для сравнения была целая армия джойстиков, от трастмастеров до логитехов.
Итак попробую ответить по пунктам. НО сразу прошу - попробуй вникнуть в смысл, ибо на все твои вопросы я уже ответил выше и при желании понять смысл сказаннго, сделать это было бы проще простого. Но раз вопросы остались попробую бОлее развёрнуто описать отмеченные тобой пункты.

Пункт 1.

Что значит чудеса? Ты можешь взлететь вверх колесами?

ЧТО значит чудеса можно догадаться из изложенного. По пунктам

а) Лучше фидбек с пружинами. Приводить цитату про подушечки пальцев, которыми чувствуешь пружины не буду - длинно. Чем подушечки и пальцы лучше всей кисти ? - тут уже
дело скорее в механике. Упор под ладонь работает как некое начало координат, опора для мышечная памяти.

б) Выше монёвренность. Всё аналогично мышам - крепкий упор для ладони и работа исключительно пальцами. Ты за промежуток времени в одну секунду можешь провести такой наисложнейший рисунок стиком, который в аналогичном исполнении джоем под всю ладонь потребует секунд 10, если не 20 и точность манёвра будет оставлять желать лучшего (см. пункт а).).
Естественно это применяется не обязательно именно в ИЛ2, максимальная польза в descent3, CrazyFly, Screamer3Rally, KoreaF/A18, космосимах, ну и тд.

Пункт 2.

К твоему сведению, у родного Кугара настолько силные пружины, что с непривычки рука устает уже через полчаса.Т.е. с твоей точки зрения, у него вообще суперобалденная точность и ощущение положения!

Вот именно ! А говорите что что то не понятно. Всё понятно. ДЛя ладони нужен соответствующей прочности пружины, что бы чувствовать их... каждое смещение отличать от иного ! Если в движении учавствует вся рука ей нужны соответствующие пружины. Но ярко(!) выраженного упора то нету! Не смотря на заверение об использовании подлокотников и т.д. рука на этом подлокотнике ходуном ходит !!! Вот если бы этот подлокотник имел механизм захвата плеча(локтя если кто не понял) тогда контрля стало бы бОлше
но ИМХО даже такой "контроль" и рядом не стоял с контролем осуществляемым пальцами с упором под основание кисти.

Пункт3.

Тут ты попробовал возрозить тому что польза будет в автосимах, из-за необходимости "тормозить" колёса уподобляясь "реальности".
Остановимся на этом моменте подробнее.
Любой кто лично имел возможность управлять авто скажет, что по ощущениям ни один симулятор даже близко не сравнится с реальностью(про авиа забудем на время, там ваабще "труба") Причина в полном отсутствии обратной связи с машиной(не с рулём, а именно с машиной) Вистибулярный аппарат реального водиталя работает "на повышенных частотах" - ускорения, повороты, торможения... голова в реальности как заведённая, только и успевает компенсировать наклонами продольные и и поперечные перегрузки. ТО есть водитель в первую очередь, в качестве основного источника информации о происходящем с машиной, работает именно с ускорениями - их направлением и абсолютной величиной. А уж потом, и в последнюю(!) очередь с происходящем за лобовым стеклом. В автошколах новичков "сажают" не на асфальт, а на скользкий лёд, что бы тот прочувствовал(!) поведение машины вестебюларкой(!), только тогда будет толк и на асвальте вбудущем.
В автосимах такого просто нет. Перегрузки там передаются куцо и не полно, хотя с физикой может быть всё оК от симулятора к симулятору.
Есть среди автосимуляторов разделение на """реалистичные""" и """аркадные"""(трижды в кавычках) симуляторы. В действиетлньости же все автосимуляторы прожжённая, пошлая, неприкрытая даже фиговым листком АРКАДА. А всякие извращения типа замедление колёс, что бы, "как взаправду", мною высмеиваемы ибо просто смешны - это как попуас, который голый, никогда не одевавши даже набедренной повязки вдруг решить уподобляться последней парижской моде и в станет ходить с голым задом, но с котелком - ТРИ ХАХА...
Если симулятор станет интересным от применения мобильного стака - этому можно тоьлко порадоваться потому что всё деление на реалистичные и аркадные симуляторы - от лукавого. Эта шкала не абсолютная а отнасительная и с абсолютной шкалой не имеет совершенно никаких общих точек. И любое усиление физической модели мною приветствуемы не потому что они "приближают" симулятор к реальности, такого просто сидя в уютном кресле не будет никогда, а только потому, что такой симулятор интереснее играть, если хотите - аркаднее играть, в таком симуляторе бОльше игровых ситуаций на которые следует единственно верным образом реагировать и чем лучше физмодель тем ситуаций бОльше и именно это порождает геймплей, заставляющий игрока возвращаться и возвращаться к игре снова и снова, находя там всякий раз новое. Не потому что сиумлятор оказался ближе к реальности - а потому что игра стала интереснее. И с этой точки зрения любое усиление интересности игры будет основной задачей - и перед программистами и перед создателями железа под данный(!) игровой программный продукт.
Если игра станет от стика инетерсноее, приобретёт бОльше инетерсных игровых ситуаций и разнообразия этому только нужно радоваться. Повторюсь с примером из шутеров - махать прицелом в CS тоже не реалистично, однако такое решение порождает богатство геймплеев и потому определило будущее этого жанра. Если мы хотим симуляторам развития, процветания и популярности мы должна смотреть реальности не куда нибудь, а в конкретное место

Симулятор - это нечно бОльшее чем просто симулирование реального или не очень механического аппарата. Главное с симуляторе то, что он интересен и эхто именно так, даже если некоторые в это не хотят верить. И чем интереснее мы сделаем симулятор тем жанр станет сильнее и обретёт форму и объём в объективной игровой реальности в индустриальном масштабе. Такой объём который не снился никаким шутерам и иным жанрам. Главное повернуть симулятор лицом к народу и тогда у жанра появится достойное(!) будущее.