Если не возражаете, пока SaQSoN попробую ответить, а он придёт и поправит

Originally posted by Львович
В последнем привате ты заметил, что некоторые полигоны проходишь анврапом несколько раз в зависимости от потребностей. Не ознакомишь ли с технологией этого поцесса?
Если полигон лёг не туда, куда надо при маппинге, его можно перенести в другое место на текстуре - просто выделить только этот полигон -> Unwarp, и подвигаем его туда, где это будет удобно.

Originally posted by Львович
Рассматривая изображение, обнаружил
незакрашеный полигон.
Почему он образовался, и как лечить?
Варианта 2 - 1. В этом месте на текстуре белое пятно Лечить закрашиванием этого места
2. При маппинге, когда выделяли всю сторону этот полигон забыли, либо, случайно прицепили его при маппинге других частей - поэтому маппинг этого полигона - уплыл. Как лечить -
1. Выделяем этот полигон, делаем ему Unwarp и размещаем там , где он должен быть.
2. Выделяем полигоны вокруг белого и его самого. Делаем им Unwarp видим, что окружающие полигоны лежат как надо, а белый - где и как попало. Выделяем белый и размещаем как надо. Ещё лучше воспользоваться TargetWeld - берём вертекс белого полигона, фиолетовым подсвечивается вертекс который совпадает с нашим из "правильных" полигонов. Перетягиваем "плохой" вертекс к подсвеченному, повторяем по числу вершин и - вуаля наш полигон в строю хороших

Originally posted by Львович
На второй картинке видно, что полигон пропадает под определенным углом.
Может закрыть эту дыру совсем, и пусть колесо крутится сквозь? Зато изображение скакать не будет?
Тут тоже - 2 варианта:
1. Назначить обтекателю двухсторонний материал - тогда внутренние стенки будут такими-же как и наружные.
2. Закрыть всю дырку в обтекателе полигонами, и на текстуре нарисовать тёмную дыру
Какой из вариантов лучше - надо просто посмотреть , что выглядит лучше на модели.

Originally posted by Львович
Если по ходу процесса мне понадобится добавить пару деталей, или переконструировать прежние, как мне замапить их вместе с прежними?
Например, по ходу дела понял, что демедж требует дополнительных внутренних конструкций. Как мне замепить их на прежнюю текстуру?
Просто - назначить дополнительным деталям тот-же материал, и мапить их так-же как и всё остальное. Маппинг в Махе - это операция которую можно проделывать над любым/любыми/всеми полигонами объекта сколько угодно раз - результатом будет последний. Если мы мапим несколько полигонов, изменения в их маппинге никак не влияют на все остальне.

Originally posted by Львович
Я так и недопонял, как всетаки правильно замапить симметричную деталь в один кусок.
Видно, что совместить детали можно только флипнув или отзеркалив
одну из половинок (кстати это одно и тоже?)
Не совсем флип - переворачивает нормаль полигона,mirror поворачивает объект вокруг оси симметрии.
Originally posted by Львович
Это допустимо?
Ты как-то писал, что замапив деталь, потом можно отзеркалить ее и получить готовую, замапленую копию.
Что с ней дальше делать? Тоже надо прогнать анврапом, и она автоматически развернется в правильное место? Или вобще делать ничего не надо?
Опять таки два варианта
1. Ничего не делать - тогда на отзеркаленной детали будет ровно тот-же кусок текстуры, что и на оригинальной. Если это и было целью- то так и оставить.
2. Делать Например есть замапленный левый борт, надо получить правый, замапленный из другого места. После миррора делаем Unwarp всему объекту, и все полигоны перетаскиваем туда, где будет текстура правого борта. Скорее всего при этом надо будет в Unwarp Editor-e перевернуть все полигоны(кнопочка mirror вверху, рядом с перемещением, масштабом и т.д.)
Originally posted by Львович
Пока ждал ответ, сам случайно просек о чем речь.
Прямо в эдиторе анврапа непонравившуюся развертку можно выделить и" переанврапить" другим способом! Скажем Фронт - тыл, вместо верх - низ! Я правильно понял?
Я думаю не совсем То что Вы описали - конечно можно делать в едиторе, но SaQSoN-ом, мне кажется, имелась ввиду возможность работы в едиторе с отдельными полигонами. Т.е. выделяем отдельные полигоны - и только с ними работаем.