Еще один быстрый перевод одной из страниц сайта il2center.com. Прошу отнестись к переводу критично, все замечания, предложения, варианты перевода прошу в приват (Кнопочка - Личные сообщения)
Моделирование – вопросы/ответы
Общие вопросы
1.1 Используете ли вы какие-либо другие/дополнительные плагины для моделирования?
Ответ- Нет, я использую EditMesh, с его спутниками – пока это основное средство.
1.2 Я должен сделать различные менее подробные модели для другого LOD в соответствии с спецификацией: 2,500 полигонов. Это для модели высокой детализации, или для всех их объединенное поскольку они - все загружаются в один файл?
Ответ- 2500 полигонов это предел для высокодеталированной неповреждённой модели.
1.3 Я нуждаюсь в дополнительной классификации… Так я не понял: 1) Модель самолёта = 2500 полигонов, 3 текстуры, нормальная и 2 повреждений.
Ответ- YUP..
1.4 Кокпит = :confused: полигонов? :confused:?? количество и размер его текстур? Текстуры повреждений для кокпита?
Ответ- Кокпит лимитирован 2500 полигонов или около того, базированных на геометрии. 20-40 текстур (включая повреждения и ночные), но строго ограниченны размером 256x256. Геометрия повреждений – основная, и может включать текстуры, заменяя их.(смысл не понятен, скорее всего по аналогии с текстурами самолёта: Текстура основная + две текстуры повреждений)
1.5 Общее число файлов текстуры?
Ответ- :confused:
1.6 Я изучил в реальности, изучал по документам и на Вашем примере кокпита. Истинное число полигонов самолёта приближается к 5000..6000?
Ответ- Сумма полигонов в модели, и в .max конечно, действительно неограниченная. Предел относится к геометрия видимому в конкретном режиме..
1.7 Как конечно MAX предоставляет представлять что в конце концов можно будет увидеть "в игре"? Захотите иметь некоторый фрейм исходный, как hues. и т.п. может правильно быть скорректирован. Мы можем отрегулировать материалы в движке, чтобы найти наилучший вид изображения max.
Ответ- Просто так сказать трудно.
Это отчасти закрыто …
Мы можем отрегулировать материалы в движке, чтобы найти наилучший вид изображения max.
Внешняя Техника Моделирование
2.1 Детальный кокпит.. Кроме того от вскрывание IL-2 примера, Я подозреваю, что удаляет прочь части авиационной конструкции, которые не могут быть увидены из кабины
Ответ – Извини не могу понять смысл....
Детальный кокпит не исключает детали самолета. Но часть пропуска (видимо оплётки фонаря) и проводов антенн выглядят подробнее..
Я верю у нас есть время до вашего выхода из кокпита, поэтому мы будем продолжать работу над этим..
2.2. В Myrsky II, кажется движение заслонок не действуют, как они делают нормально в других самолетах (swings up & open, flush against the cowling when closed). Они кажется, втягиваются в & под пропуском, когда в открытой позиции, и расширенной назад, чтобы покрыть промежуток между пропуском и firewall в закрытой позиции.
Поддерживает ли IL-2 этот тип движение капота или это ограничивалось в типе "нормально"?
Фу, у меня заняло несколько часов, чтобы наконец, вычислить как они совершаются в различных картинках Я подумал, что они были удалены вместе, но они просто тянулись в пропуске. Любопытная идея, они не препятствуют видимости вперед, когда открыты.
ftp://ftp.bluebyte.com/il2/retractingflap.gif
Ответ - Хотя никакие скользящие шарниры не допускаются, они могут легко быть эмулированы с использованием удаленных осей вращения. Смотри картинку иллюстрирующую моё предложение.
Не надо двигать за километр - сделай около 10 m, и вращение не должно быть заметным.
2.3 Я буду небольшие стены моделирование между рулем и крыло (очень небольшое пространство между ими). Было бы я модель он или Я должен пытаться сделать рули идти "в" крыло с треугольным созданием таким образом, когда Я перемещаю рули по и вниз по Вам не видеть "в" части крыло модели. Извините, если этот вопрос казался трудно понять. Покажется с изображением скоро. (в целом не понятно…- прим пер.)
Ответ - Действительно, мы модель "стена" на заднем крае крыло или ранить. Даже хорошо для взмах, но всегда не - иногда взмах - просто самолет плаванный под крыло.
ftp://ftp.diploma.ru/incoming/flt
Я сделал ссылку, надеюсь она поможет.
2.4 Как мы должны моделировать шасси? Я моделирую в положении «выпущено». Должна ли быть модель в позиции «убрано», или это движущая часть сделанная посредством Mad Dragon's gentlemen?
Ответ – Шасси должны быть в позиции "убрано" импортируя в игру, также можете сделать их в положении «выпущено» Серьезно, моделируйте по своему вкусу, Вы сможете повернуть их позже..
2.5 Как мне правильно сделать шасси? Они всегда часть крыла? Я Должен резать стойку шасси из структуры крыло, убеждаясь они полностью заполняются в положении «убрано»?
В самолетах где шасси частично видимо в нижней части крыла, например Me109, - мы всегда видим фактическую структуру шасси внутри его, или это просто нормальная поверхность шасси, только существующая в текстуре? Как это осуществить?
Ответ – Удалите створку шасси (Булевыми операциями или иначе) - Ok. Да Это один объект, убранный и закрытый створками. Это сделано для возможности отстрелить шасси..
2.6 Как я должен моделировать посадочную область шасси? Там arent многие скриншоты, показывающие изнанку моделей самолета и большинство моделей сделать посредством outsiders подобно нам имел посадка шасси, который - в одной позиции только. Должен ли я моделировать или это будет текстура?
Ответ - Шасси должно быть хорошо сделано, или по крайней мере некоторое углубление. Не нравится видеть колеса исчезающие через поверхность металла. Эта работа не потребует титанических усилий ..
2.7 Когда шасси убраны IL-2 3d движок убирает эти "невидимые" поли? Когда H-75A-2 Hawk имеет посадка шасси в положении "убрано", которая это все еще показывает шасси таким образом добавляя больше поли. Hmm. Надеюсь вы понимаете, что я хочу здесь спросить..
Ответ - Они не убраны. И это не добавляет поли, это просто не уменьшает их счет, чувствуйте разницу 
2.8 Вот скин H-75A-2 Hawk шасси, как это смотрит теперь.
http://194.165.231.32/hemma/jlarsson/wheel.jpg
Ответ – Достаточно много поли, используй 4 сторонний цилиндр…
2.9 В этом примере fuse PZL P.11c, Вы увидите У меня есть townsen-кольцо как "внутри" так и "снаружи".. Я уверен Вы можете увидеть, что это ест много поли
Ответ - Это необязательно, чтобы была двусторонняя поли в примере, если Вы не стремитесь моделировать видимый двигатель . Я приложил пример такой "внутренней" части, которая должна выглядеть похожей – надеюсь я получу идею.
2.10 В примере townsen-кольца, это было бы возможно должно получиться с использованием двусторонний поли и иметь только одно кольцо, чтобы не увеличивать количество поли.
Ответ - Действительно, хотя двусторонний полигон сохраняют счет поли, они занимают значительную часть CPU времени, по сравнению с нормальными по крайней мере вдвое. И наоборот – две различные поли дают Вам больше свободы в моделировании - то есть Вы можете закрасить кабину другим цветом камуфляжа в вашем PZL..
2.11 Скажем, мы отламываем часть крыла. Требования Модели - 2,500 поли, правильно?
Так, Я могу сделать разлом немного зубчатым и установить внутреннюю структуру крыла за счет аварийных полигонов в крыле - равным или меньшем количестве отстрелянной части?
Я догадываюсь: если у меня есть дополнительные аварийные полигоны, спрятанные в пределах модели, они не считаются к общему количеству?
Ответ - Да, и это - добро пожаловать делать внутреннюю структуру. Когда часть отстреляна это заменяется частью, закрывающей остальную дыру, и Вы можете составить эту часть со всеми стойками, и т.п., и т.п.. Скрытые поли не считаются в общем количестве..
2.12 Я разделил мою модель на под-разделы, то есть передний план и фюзеляж, три части крыла, и т.п.. Так, теперь все швы между частями несомненно видимы.
Что Я должен делать чтобы так не получалось? Если Я смотрю на грань, что делать деление, они точно сочетаются. Я смущён…
Ответ - Это предполагает, что вы ничего не делали неправильно. Поскольку разделы - другие объекты, их лицевые нормали больше не разглаживаются между собой , no matter their vertexes coincide. ( единственный Разделенный примитив, который должен смотреть тот же - плоский самолет..)
Действительно, это - ничто, чтобы побеспокоиться о. Если они выглядели гладким (т.е. Сперва создаём целое крыло – прим. переводчика) прежде, чем разделять (Вы "detached" faces, Я надеюсь), их гладкие группы должны быть гнуты вместе снова один раз установленное в двигатель. Коррекции могли быть необходимым если нечто идет неправильный, но не беспокоитесь сегодня
2.13 Крыло разделяют? Это не дублирует красную фюзеляжную модель?
Ответ - Ох мой!!!. Эта красная вещь!.
Не упомянутое нигде, но красные плоские поверхности - "NULL" материал (посмотри material editor) и НЕ устанавливается в движок, когда преобразовываются!. Это красный дело в том, что nothingness, обслуживая только как источник лица нормально..
(NULL материал - материал с именем " NULL ", не больше. Извините, если это прозвучало непонятно.)
Это держит Вас в неопределенном состоянии, Я предполагаю ...![]()
Так позвольте мне попытаться объяснить это, в nutshell. Когда две ближайших части (скажем A и B) поверхностей соединенияются в углах, это должно производить видимый шов между ими, поскольку они - другие объекты, и не могут быть сглажены друг с другом. Подключая невидимую часть B, чтобы разделить A, и невидимую часть, чтобы разделить B должен разглаживать соединение, как если бы они были (и они - в этом случае) один объект. Поверхности с NULL материалом это отвергались и у вас есть два объекта, разглаженные друг другом..
Yup, Ненравится видеть углы, где части разделяются..
2.14 Должен ли я рушить mesh сетку после текстурирования?
Ответ – (не понятно)
2.15 Возможно ли импортировать модели из игры в 3D MAX для анализа или модификации?
Ответ – Вся разработка идёт в 3DS MAX. Если вам необходимо увидеть модель из игры просто спросите и вы возможно получите необходимое в .3ds файле.





Серьезно, моделируйте по своему вкусу, Вы сможете повернуть их позже..
Ответить с цитированием