Окончание быстрого перевода одной из страниц сайта il2center.com. Прошу отнестись к переводу критично, все замечания, предложения, варианты перевода прошу в приват (Кнопочка - Личные сообщения)
Текстуры и скины
3.1 Регулярные пользователи будут могут модифицировать или создавать свои собственные скины или модели самолета? Скины должны пройти ваш процесс сертифицирования, также как модели?
Ответ - Потребитель-сделанный camo скины: Нам не нужно сертифицировать их. Это легко могут сами. ... Аналогичный с любыми маркировками, которые отдельные снимается кожу.
Новые 3D объекты (самолеты, танки, суда...) - Да мы будем сертифицировать их и запрограммируем FM, оружие, DM, и т.п. сами.
Большинство наших 3D моделей самолетов сложнее всех существующих или скоро выходящих симуляторов. Чтобы сделать их Вы были бы иметь так большой опыт специальных профессиональных инструментальных средств, что невозможно сделать так много.. Наши кокптиы - это ещё лучше... Это лучшее чем в WWIIF или B17II.
3.2 Глядя На IL-2 mesh Я предполагаю текстура фюзеляжа использовать цилиндрическое завертывание. Делает это материал если шов текстура - в низу или наверху фюзеляжа?
Ответ – Не реально, действительно плоское распределение кажется, более удобное, для меня.
3.4 Я предполагаю использовать две текстуры на одном объекте, как - верх и низ крыло: выбираем полигоны для верха или низа, добавляем UVW карты, уменьшение завертывает и делает планарный (или цилиндрический) и затем UVW развертываем. Это правильно?
Ответ - Это - путь, но почему уменьшение-завертывает?
Более лучший метод, насколько мне кажется, надо выбрать полигоны и установить UVW планарную карту на них, затем регулируем их, чтобы приспособить сетку как необходимо. Это позволяет Вам перемещать карту на верху кипы позже, чтобы обновить mesh , который Вы изменили, или вырезать-and-вставить это в другой части, то есть, чтобы сделать спичку keel- mapping одной стороны фюзеляжа. Просто часть совета.
3.5 Я обращал внимание в ACModels файл, это сообщает, что "u/c колеса, винт, пилот и стеклянные части " должны быть в отдельном файле текстур. Что такое идеальный предел размера для файла этих текстур? Также, нам нужно включать 'крутить винт также в этом текстура, или просто кок?
Ответ - У нас есть специальный комплект текстур для этих случаев (стекло, вращающиеся лопасти, пилот, и за колес), Вы могли захотеть, чтобы я послал их Вам для использования.
Случай, мы используем разное модельные техники колеса - наши альфа-вырезанные, ваш - mesh. Вы не должны побеспокоиться о наших текстура, и может найти место для колес в скине самолета.
3.6 Я думаю, что это было бы правильно, чтобы использовать ваши деревянные текстура подпорка (предположим, двухлопастные подобно P11c). Я хотел бы использовать отдельный текстура для колес хотя если возможно. В том что текстура колеса для всех самолетов в IL2? Если так, Я могу использовать действительно небольшую текстуру.. 32x32 или 64x64 для моих колес?
Ответ - Да, мы имеем вращающийся пропеллер на деревянный текстура пропеллера. Не неподвижный, хотя - Вы не хотите, чтобы это прозрачным, сделайте самиЧто касается колес - устанавливаёте это в скине. Или если необходимо, в отдельном файле текстуры, у вас есть мое разрешение.
3.7 Вопрос о устройстве маркировок.
Я понимаю, что маркировки в игре будут в отдельных .tga файлах (если мое предположение вернно). Если мы разрабатываем знаки различия и маркировки эскадры для нашего заказа самолётов. Какого размера должны быть эти файлы текстуры? Отделка имеет некоторые очень интересные маркировки эскадры и Я хотел бы смочь вновь создавать их, если возможно.
Возможно ли увидеть файлы текстура для маркировок в IL2? Или Вы можете просто описать какой файл должен быть?
Ответ - Это - быть выпущенное публике, что знаки различия - 62x62 изображение..
Действительно, это - 64x64x32 .tga с ограничением, что граничные пиксели прозрачные (они будут обрезать во всяком случае).
Кроме, если мы собираемся осуществлять польские эскадры, Мне нужно знать правилах/c нумерации, маркировках, и так далее (Я верю им, чтобы быть простыми белыми числами, но просто в случае, если были )...
Моделирование кокпита
4.1 Модель кокпита отдельный объект или часть фюзеляжа?
Ответ – Кокпит, когда смотришь изнутри – отдельный объект, с указателями и т.д.
4.2 нужно добавлять пилотское место, пилот в виде снаружи, или это стандартные IL-2 вещи, что Вы должны сделать сами?
Ответ – Пилот будет вложен. Тем не менее, само место, и, может быть, второй пост управления – остаётся за вами.
4.3 Как Вы делаете дыру для области кабины в фюзеляже? Булиевыми операциями, или Вы выдавливаете полигоны внутрь от верха фюзеляжа?
Ответ – Я, лично, создаю вручную, с некоторыми Булиевыми операциями.
4.4 Кокпит для внешнего вида и высокодетальный для вида изнутри – это одно и тоже или разные вещи?
Ответ – Это разные вещи, высокодетализированный кокпит рендерится только для вида изнутри (включенный кокпит), и включает весь интерьер кокпита и оплётку фонаря.
4.5 Как вы думаете я должен делать фонарь с использованием полигонов или альфа-канал?
Ответ – Это остаётся за вами …
Немного не по теме
5.1 Имеются ли планы создания не авиационных объектов в Ил-2?
Есть масса танков, бмп и другие наземные объекты, которые не присутствуют в IL-2. Они в вашей области также для самостоятельно сделаных объектов, или - Вы первоначально сфокусированы на самолетах?
Ответ - Здесь почти нет никой проблемы, если не делать новый исходный код для каждого устройства (просто сделайте изменения основной брони, ружья, и т.п.....)
Но конечно, Я предпочитаю в данное время самолеты... Это после того, как версия будет легко должно сделать. Также, при использовании новых наземных объектов потребуется больше оперативной памяти...
5.2 Возможен ли выход двух версий игры: для более старых карт и для GF 3, сначала быть текущий 2,500 предел многоугольника и другие с более высоким разрешением с сотными тысяч полигонов? Может ли это быть достигнутым, или - движок не масштабируемый совсем на этом уровне?
Ответ - В нашем двигателе у нас нет пределов для количества полигонов.
Скажем, 50 самолётов с 2,500 каждый,
100 танков и автомобилей с 450 каждый
Сразу берет 50x2,500+100x450 = 125,000 + 45,000 = 170,000
Затем давайте вычислить многоуровневую поверхность земли, затемнение, солдаты, деревья, построения, мосты, дороги.... Вы получитесь уже около 1,000,000 видимых полигонов... Реальные вещи IL-2, который обсчитывает только наземных объектов около 1,000,000 полигонов... (Конечно, мы применяем много интеллектуальных вещей, которые, чтобы не сделать показ сразу...)
5.3 Я по выполнению нахожусь ближе к текстурам и в конце концов работаю в подробном кокпите, Я хотел бы быть совершенно уверенным на всех этапах, Я не трачу время и усилие в неправильных вещах!)
Ответ – Задавайте вопросы, мы постараемся вам помочь …