???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 26 по 35 из 35

Тема: Новые карты для Lock-On

  1. #26
    Разработчик
    Регистрация
    17.11.2000
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    531

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Когда кто-нибудь из пользователей (квалифицированных компьютерных художников) действительно хочет своими руками улучшить нашу модель местности, он пишет нам письмо, мы обсуждаем детали и договариваемся. Как правило, на этом первоначальный энтузиазм и заканчивается. Есть, правда, исключения, но их раз-два - и обчелся.
    Валерий Блажнов
    Eagle Dynamics

  2. #27
    Офицер Форума
    Регистрация
    28.01.2002
    Адрес
    РФ, Москва и иногда Курск
    Возраст
    48
    Сообщений
    3,606

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Хм... А я, глядя на обширность территорий в MSFS, думал что ландшафт создать не сложно. Что-то вроде путем наложения текстур (на текстуры нужен художник, не отрицаю) на каркас, где каркас - результат автоматизированной обработки отсканированной из атласа карты высот. Или подобная технология...
    Вера наших соотечественников в то, что Россия - одна из худших стран мира по своей абсурдности уступает только их же вере в абсолютную личную непричастность к сему положению.

  3. #28
    Офицер Форума
    Регистрация
    28.01.2002
    Адрес
    РФ, Москва и иногда Курск
    Возраст
    48
    Сообщений
    3,606

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Так... Идея бредовая, но... Мало ли.
    В общем, предлагаю вам, дорогие ED смоделировать часть мирового океана (Атлантика, Тихий, Индийский...).
    Карта глубин данного участка поверхности нашей планеты вам не нужна . Просто водная гладь. Одна и та же текстура на все многие тыщи км.
    Пяток-другой авианосцев. Воюйте, вирпилы, на здоровье. Sea Fight.
    Вера наших соотечественников в то, что Россия - одна из худших стран мира по своей абсурдности уступает только их же вере в абсолютную личную непричастность к сему положению.

  4. #29
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,081

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Цитата Сообщение от chp
    Сколько ресурсо все это добро будет кушать (и уже кушает)?

    Да немногим больше чем сейчас. Объектов-то в игре и сейчас порядком. Просто стоят не на своих местах или имеют несвойственный им вид. Никто же не собирается травку а-ля Far Cry в игру вставлять.
    Miguel Gonsalez

  5. #30
    Механик
    Регистрация
    21.07.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    422

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Предложение-вопрос к разработчикам, как вариант компромиссного подхода к совершенствованию карт…

    Была ещё со времён Фланкера мысль: почему не закрыть реальными снимками весть ТВД? ведь всё равно есть там текстуры раскопированные, пусть и без рельефа.

    Так вот, возможно ли наложить на периферическую часть текущей карты ТВД текстуры, выполненные на основе синтезированных космических снимков 30-метрового разрешения?

    Видимо, придётся сделать некоторую коррекцию цветовой гаммы для сближения с текущей картой. Для начала можно и без рельефа, в перспективе наложить и на рельеф.

    Можно пока оставить новые текстуры как есть, не делать ни рек, ни дорог, ни объектов – смотреться будет и так уже не плохо.

    Насколько такое дополнение «затяжелит» игру, в смысле заберёт ресурсы?

    Это обогатило бы «геймплэй» - дальние миссии не примерно куда плюс\минус пол-лаптя, а именно к проливу Босфор, например. Пусть даже к нарисованным морям, рекам и городам.

    Например, так мог бы выглядеть выход из Босфора в Мраморное море (Стамбул), виден аэропорт и корабли на рейде. Исходный формат MrSID (*.sid), загружен фильтр резкости:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Bosfor1.jpg 
Просмотров:	89 
Размер:	75.6 Кб 
ID:	21163  
    To be = not to be: is that an equation ?

  6. #31
    Механик
    Регистрация
    21.07.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    422

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Видимо сейчас не совсем время для разговоров о картах – патч на выходе


    Но на всякий случай, для дизайнеров ландшафта из ED, если они ещё работают (Владимира Трифонова, Марины Курдюковой)…

    Синтезированные мозаичные лэндсатовские снимки (на 1990 год, покрытие - весь мир.) в свободном доступе на

    https://zulu.ssc.nasa.gov/mrsid/mrsid.pl

    Работать можно в пакетах типа ENVI и т.п.

    А насчёт закрытия периферической части карты текстурами на основе таких снимков: можно ли самому ввести в игру такие текстуры? И как с граничными условиями?
    To be = not to be: is that an equation ?

  7. #32
    Прораб пришелец
    Регистрация
    24.11.2000
    Адрес
    EETN
    Сообщений
    1,657

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez
    Да немногим больше чем сейчас. Объектов-то в игре и сейчас порядком. Просто стоят не на своих местах или имеют несвойственный им вид. Никто же не собирается травку а-ля Far Cry в игру вставлять.
    Разговор был про "карта заполнена макс на 25%. Остальное все пусто."

  8. #33
    Разработчик
    Регистрация
    17.11.2000
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    531

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Цитата Сообщение от orthodox
    Хм... А я, глядя на обширность территорий в MSFS, думал что ландшафт создать не сложно. Что-то вроде путем наложения текстур (на текстуры нужен художник, не отрицаю) на каркас, где каркас - результат автоматизированной обработки отсканированной из атласа карты высот. Или подобная технология...
    Каркас, созданный просто по матрице высот, не годится, потому что на нем реки, дороги и многие другие объекты будут располагаться неправильно (см. упомянутый MSFS в качестве наглядного примера). К сожалению, трехмерная модель местности должна быть гораздо точнее, чем любой имеющийся в наличии картографический материал. Если внимательно посмотреть на векторные карты, то на каждом шагу в них обнаруживаются нестыковки объектов. Карты предназначены для генерализованного визуального восприятия, поэтому эти нестыковки не бросаются в глаза. Однако, в симуляторе это совершенно недопустимо, поэтому либо нужно специально перерабатывать исходный картографический материал (что в общем случае - трудоемкая задача), либо усложнять технологию генерации трехмерной модели (что тоже не менее трудоемко). Также не следует забывать, что конструкция трехмерной модели должна быть заточена под конкретный графический движок и согласована с алгоритмами проверки столкновений. Чтобы не заморачиваться со всем этим делом, разработчики иногда идут на сознательное упрощение модели местности, однако это тоже не всегда удается согласовать с требованиями заказчика. "Просто наложение текстур" также не проходит, потому что если все покрыть текстурами высокого разрешения, то никакой памяти не хватит, а стыковка текстур различного разрешения на кривых поверхностях, да еще так, чтобы их расположение не противоречило расположению трехмерных объектов, - это отдельный "геморрой" у дизайнеров.

    В симуляторе, увы, не бывает ничего качественного, что было бы несложно создать.
    Валерий Блажнов
    Eagle Dynamics

  9. #34
    Офицер Форума
    Регистрация
    28.01.2002
    Адрес
    РФ, Москва и иногда Курск
    Возраст
    48
    Сообщений
    3,606

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Можно ли выделить в игре в качестве целей отдельные статические объекты типа зданий или их комплексов?
    Сейчас различаются только поселки и аэродромы, как я понял. А хотелось бы выделить промышленные предприятия, порты, маяки, телерадиостанции, склады ну и пр. инфраструктуру.
    Вера наших соотечественников в то, что Россия - одна из худших стран мира по своей абсурдности уступает только их же вере в абсолютную личную непричастность к сему положению.

  10. #35
    Механик
    Регистрация
    21.07.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    422

    Ответ: Новые карты для Lock-On

    Цитата Сообщение от Valery
    Каркас, созданный просто по матрице высот, не годится, потому что на нем реки, дороги и многие другие объекты будут располагаться неправильно
    Это высказываение справедливо независимо от вида самой матрицы высот? Какой тогда формат задания рельефа в игре (в принципе)?

    К сожалению, трехмерная модель местности должна быть гораздо точнее, чем любой имеющийся в наличии картографический материал.
    Согласен. Валерий, а какой конкретно материал вы имеете в виду ?

    нужно специально перерабатывать исходный картографический материал (что в общем случае - трудоемкая задача),
    Что вы думаете о применимости для создания рельефа данных радарного сканирования в формате SRTM?

    "Просто наложение текстур" также не проходит, потому что если все покрыть текстурами высокого разрешения, то никакой памяти не хватит...
    BMP -файл (30-метров на пиксель, 12000*4200*24) на всю равнинную часть Крыма имеет размер 150 мег. Все cdds- текстуры в Ло - 180 мег. Может тут есть некое решение?

    ... а стыковка текстур различного разрешения на кривых поверхностях, да еще так, чтобы их расположение не противоречило расположению трехмерных объектов, - это отдельный "геморрой" у дизайнеров.
    Хм... а если сначала сгенерировать ландшафт, покрыть его однотипными текстурами на основе реальных снимков, а потом уже располагать объекты прямо на основании их изображения на текстурах?
    To be = not to be: is that an equation ?

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •