-
Ответ: Теория.
Взлетная масса рассчитывается, исходя из массы сухого вертолета плюс масса горюче-смазочных материалов (включая количество масла, заливаемого в двигатели и редукторы), массу устанавливаемого навесного оборудования и массу двух летчиков и(или) бортового техника из расчета 90 кг (или 120) на человека (вместе с парашютом). Но это для нашей техники, руководство по летной эксплуатации того же MD-500 в руках не доводилось держать. Соответственно, взлетная масса включает в себя и подвешенное на пилонах вооружение, в то время как масса пустого обходится без этого. Теоретически есть еще и максимальный взлетный вес - машины, заполненной топливом до отказа, с установленными подвесными топливными баками и подвешенным грузом. Для каждого типа вертолета это значение сугубо индивидуальное.
Касаемо игрового процесса: цепляться к тонкостям типа угловой скорости вращения, кренов, тангажей, вертикальной скорости набора/снижения - нецелесообразно, т.к. игровая физика в данном случае не на высоте даже в таком монстре, как мсфс-2004, хотя по ощущениям, вертолет реагирует вполне адекватно, даже гироскопические моменты от вращающихся винтов присутствуют. Для аркады это все будет лишней нагрузкой на процессор.
В общем, придется выбирать между упрощенной моделью или погружаться с головой в огромные формулы. В 1998 году один мой сокурсник загорелся идеей воплотить в жизнь компьютерный аналог тренажера "Березина" (обрубок кабины Ми-24, с цветным телевизором вместо дисплея (рядом с тренажером находится искусно выполненный макет "местности" - полоса, деревья, домики; по направляющим в двух плоскостях ездит камера и картинку передает как раз на тот самый телевизор. В итоге действительно создается впечатление, что вертолет находится на полосе. После взлета и уборки шасси, картинка заменяется "приборным полетом" - черная земля и белое "небо", где крен является единственной достоверной характеристикой и то, крен по прибору 20 выглядит на экране как все 50). Так вот, сей товарищ подошел к руководству комплекса и изложил свое желание. Его нагрузили 4-мя огроменными талмудами, из которых два были посвящены именно математической модели тренажера, один - принципиальной схеме и еще один - подробным описанием, что этот комплекс умеет и как с ним работать. В итоге спустя месяц коллега спасовал. К тому моменту мы оба обладали лишь смутным пониманием принципов взаимодействия программ, подпрограмм и функций в компьютере, более-менее понимали законы аэродинамики и правила математики, но связать это все воедино оказалось чересчур проблематично.
Надо исходить из мощности. Она создает тягу. Тяга уравновешивает массу вертолета. Разность массы и тяги равна нулю - вертолет стоит на амортстойках, штоки вышли, легкое подрагивание - достаточно создать разность несколько десятков кг - уже отрывается от земли. Чем больше разность и чем энергичнее она создана, тем выше вертикальная скорость подъема. Строго вверх - 10 метров в секунду, по наклонной траектории - 5-12, причем только засчет мощности двигателя. Далее вступают в действие такие штуки, как кинетическая и потенциальная энергия. Тут простыми формулами ограничиться сложно. При выполнении горки с горизонтального полета вертикальная скорость может достигать 30 м/с засчет гашения скорости - наглядно в векторах просматривается. Укоротился один конец тройки векторов, удлиняется другой, вертикальный и результирующий - вектор тяги. Как это реализовать в программе - затруднительно себе представить.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума