Я вел речь о джойстике полностью собственной конструкции. Начиная от механики, электроники до драйверов. Просмотрев pdf вышеуказанных микросхем пришел к выводу, что они вполне пригодны для реализации углового датчика. Хотя у них погрешность измерения составляет 0.1-0.3 градуса. Это приведет к тому, что нулевая точка будет плавать +- 0.05-0.15 градуса. При пересчете на длину ручки 200 мм это поле плавание будет не более 1 мм в верхней точки ручки. Оно зависит от многих факторов, но 1 мм - это при наихудшем положении дел (плавает температура воздуха и пр.). Пока только не въехал в resolution измерения угла этой микросхемой. В одном случае пишут 0.1 градуса (что не катит), а с другой стороны у UZZ9001 11 бит, что более правдоподобно.
Итак согласен, использование подобных датчиков вполне приемлимо для настольной конструкции.
Есть уже готовые к применению http://www.megatron.de/Poti1/Kontakt...ntaktlose.html на разных эффектах - индуктивность, магниторезист, эффект Холла. Но к ним необходим еще АЦП.
По микроконтроллерам. Согласен контроллеры на сегодняшний момент стоят копейки. Об этом и вел речь. Есть контроллреы уже с выходом ШИМ на привод двигателя, что очень удобно. 3 контур по положению отслеживать должна игра, что она и делает, передавая усилия на двигатели обратной связи. Ну а скоростную и токовую ОС, это можно реализовать в микроконтроллере с 2 АЦП для ОС, что приведет к резкому упрощению задающей электроники (по сути останеться силовая часть).
Тут я правда пошел по принципу управления станков с ЧПУ. Но тут мне кажется немного нужно определиться в понятиях.
Итак чем управляет алгоритм игры? Некоторым будет немного не понятно, но главное въехать и тогда все станет на свои места. От этого зависит какие ОС надо заводить. Итак:
1. S(t) - Положение. Это не функция игры или самого джоя, все-таки не компьютер управляет джоем, а джой управляет самолетом. Хотя если допустим ввести режим обучение. То возникает поле деятельности!!! Допустим новичек садится, как на второе место, а ручку позиционирует (не двигает, а позиционирует - это 2 разные вещи) именно комп или назовем автопилот. Уже можно обучать правилам полета. Либо прочувствовать как управляет джоем другой человек. Короче есть где развернутся в этом пункте.
2. V(t) - Скорость (первая производная положения S'(t)). Это скорее всего как отдельно управляемая субстанция врядли применима, она присутствует в тесной связке с положением.Хотя ... Пока нет мыслей.
3. F(t) - Сила, действующая на штурвал. Я думаю это и есть то чем управляет игра в обычном джое с обратной связью. Но у скорее всего вряд ли она замкнута в контур отслеживания. Ею проще всего управлять. У двигателей ПТ (постоянного тока) есть четкая физическая зависимость. Велеичина тока, проходящего через двигатель, прямо пропорционально возникющему моменту на оси. Т.е. ток 0.1А сила 2 Ньютона, ток 0.2 А сила 3 Ньютона и т.д. Но! Если Мы начнем удерживать рукой вал двигателя, то ток резко возрастет! А следовательно возрастет момент, который выдает движок. Поэтому и вводится ООС по току, которая контроллирует выдаваемый двигателем ПТ. В применении к игре это самая нужный контроллируемый параметр.

Ну вот вкратце.
Готовится проект, пока в CAD (механика, уже рассморено 4 варианта 3-х осевого джоя). Так что я думаю скоро представлю на обозрение. Здоровая критика всегда полезна!