-
Ответ: "Таксист". Пародия на Ил-2.
Итак, если нельзя смоделировать круговой обзор с картинкой высокого разрешения и объемности, а также тактильно-вестибулярные ощущения, давайте подумаем, что все это дает нам на практике (естественно, с преимущественным приложением к Ил2) и смоделируем уже результаты, а не исходные условия.
1 - Что дает:
А) - особенности периферийного зрения позволяют не только держать под контролем второстепенные объекты при наблюдении за первостепенными объектами в области бинокулярного зрения, но и оперативно оповещать об опасности, исходящей из области периферийного зрения (так уж оно устроено - детали разглядеть нельзя, но реакция на движение - отменная).
Б) - большая область обзора и способность глаза и мозга к сохранению "картинки" на довольно продолжительное время - позволяют держать под одновременным контролем количество объектов явно превышающее в разы то количество, которое помещается в области наиболее комфортного бинокулярного зрения даже без необходимости постоянно переключать внимание по всем объектам.
В) - разрешение глаза в разы (а то и в десятки раз) выше разрешения монитора (скажем, монитор с разрешением 16000*12000 дал бы примерное качество восприятия среднего глаза), таким образом то же самое количество деталей глаз различит для объектов с вдесятеро меньшими угловыми размерами (= удаленных на вдесятеро большее расстояние).
Г) - объемность позволяет быстро и точно оценить расстояние до объекта, а также скорость сближения/удаления (предвидя вопрос об отсутствии объемного восприятия для объектов, удаленных более чем на несколько десятков метров - здесь играет роль соотношение размеров по сравнению с объектами, расстояние до которых интуитивно и легко воспринимается объемным зрением - арматура кабины, элементы самолета - капот, винт, крыло, хвост - и т.п.) Кроме того, снижается эффект загораживания переплетом фонаря.
Д) - тактильно-вестибулярные ощущения обеспечивают быстроту реакции на управляющие воздействия и, следовательно, точность управляющих воздействий; восприятие ускорений (к слову, которые зрительно практически никак не проявляются и, соответственно, не отображаются, за исключением черной и красной пелены, а также опосредованно по скорости движения стрелок приборов, показывающих в свою очередь скорость горизонтальную или вертикальную) и положения в пространстве (собственно статическое "положение" здесь не так важно, поскольку во время пилотажа вестибулярные ощущения наоборот могут ввести летчика в заблуждение, но вот ощущение скольжения, сноса здесь гораздо важнее, так как в отличие от чистого пилотажа в бою встречается не в пример чаще и нужнее).
2 - Как моделировать:
А) (а также Б))- СтрЕлки на границе экрана, как при отключенном кокпите - это минимум! (Почему нельзя их же оставлять с включенным кокпитом - для меня загадка). Желательно добавить для них доп.эффекты кроме <толщина>=<дистанция> (это уже есть): <длина>=<угловое отклонение от оси зрения> (чем дальше за спину, тем длиннее стрелка), <направление и наклон>=<положение соответствующего самолета> (приближается или удаляется, ракурс), <моргание>=<стрельба> (не важно по кому и куда). Задать время свечения стрелок: в видимой области (180 градусов по горизонтали, 100 градусов по вертикали от оси зрения) - непрерывно, после выхода из видимой области стрелка постепенно гаснет за t секунд в зависимости от опыта (t=1/sqrt{кол-во боевых вылетов}).
Б) - кроме текстовых сообщений только о некоторых событиях ("перегрев двигателя", "заклинивание закрылков", "отказ вооружения" и т.д.) и значениях скорость/высота/курс, добавить "спидбары" на любые показания приборов, шаг винта, угол закрылков и т.п. (например, как на современных ИЛС) причем некоторые в режиме "сканирования" (как реально летчик приборы сканирует, то есть на одной и той же линейке сменяют друг друга циклично температура воды/масла, давление масла/бензина, и т.д.)
В) - маркеры. С некоторых пор стало возможным задавать дистанцию видимости маркеров, и это правильно, но требует дальнейшей доработки. Во-первых, видимость маркеров должна определяться не дистанцией, а угловыми размерами объекта (Б-17 или Пе-8 можно увидеть за 10-20км, а истребитель - за 2-5км), а также условиями наблюдения (на фоне неба или земли, в облаках и т.п.). По мере удаления информация на маркере должна меняться. При этом, должно учитываться и радиальное удаление, и угловое от оси зрения - скажем, при отклонении на N градусов в сторону {видимость}=cos(N)/{расстояние}. Информация в маркере делится на несколько уровней - истребитель/бомбардировщик, марка самолета (определяет также цвет маркера, так как ясно свой/чужой), расстояние. При максимальном удалении маркер показывает только тип (ист. или бом.), только потом проявляется цвет и марка самолета. Расстояние, показываемое на маркере, также зависит от удаления (дискретность измерений={удаление}/10). Время "проявления" (t1) и "стирания" (t2) этих составных частей маркера также отсчитывать согласно удалению (если цель выныривает из облака прямо перед носом - моментально появляется маркер, а вот если она вдали, то после попадания ее в поле зрения маркер появляется с задержкой). При этом, расстояние определяет задержку "проявления" (t1сек.={расстояние}км), а угол - задержку "стирания" (t2сек.=1/{угол}град). Плюс добавить множитель опыта K=1/sqrt{кол-во боевых вылетов}. Добавить к маркеру стрелку по направлению полета (если тангенциальные перемещения видны даже для точки на экране монитора, то понять куда она движется в радиальном направлении невозможно). Наземку, кстати, также стоит маркировать (в тех же разумных пределах с учетом видимости)...
Г) - с точки зрения объемности, проще всего взять стереоочки. Не всем нравится пользоваться ими, но попробовать, чтобы понять что к чему, стоит. На мой вкус - разница (в сторону приближения к реализму) очень заметная. Но зрение напрягает... От переплета фонаря также помогает уменьшить влияние. Без стереоочков, пока не имеется полупрозрачного кокпита (или же только переплета фонаря) - остается только отключение кокпита. Конечно, это даже с моей точки зрения очень спорно, так как нереально расширяет поле зрения вниз, но ради полноты информации эту возможность стоит упомянуть.
Д) - где бы найти хороший джойстик с обратной связью (с _нормальной_ обратной связью, а не с дурацкими эффектами)? И все же полностью это проблему не снимает, так как "чувство пятой точки" по прежнему отсутствует. Остается замедление времени - частичное решение проблемы с замедленной зрительной реакцией. К сожалению, не применимо в он-лайне, но для оффлайна все-таки вполне подходит. Ощущение перегрузок и ускорений возможно переложить на слуховые ощущения. Например, добавить шум с громкостью, пропорциональной перегрузке. Направление перегрузки моделировать изменением баланса. Если перегрузка поперечная (скольжение) - изменять баланс громкости (в одном ухе шумит больше, чем в другом), при продольной перегрузке (ускорение, торможение) можно изменять тональный баланс.
И что же мы имеем в итоге? При том, что поле деятельности для моделирования приближенного к реальности обзора и тактильно-вестибулярных ощущений все еще остается по большей мере нераспаханным, кое-что в наличии имеется - маркеры, стрелочки при отключенном кокпите, замедление времени... Так все-таки это приближает нас к реализму или где?
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума