А вот и спрашу.Как заделать углубление в капоте под пулемёты в таком месте где сетка не плотная? Учитывая что хотим добиться предельно точной детализации.
А вот и спрашу.Как заделать углубление в капоте под пулемёты в таком месте где сетка не плотная? Учитывая что хотим добиться предельно точной детализации.
Сообщение от Alexander AG
в таком месте, где сетка не плотная - её надо уплотнить
Т.е. добавить вертексов по контуру углубления(либо ручками, либо, можно попробовать boolean-ом вырезать(substract) цилиндрическое углубление в основной сетке).
Don't happy, be worry
теоретически мне это понятно, но на практике с этим столкнулся и всё . Я уже и так резал полигоны и так но сетку просто лихарадит после уплотнения.А ведь это основной принцип полимоделирования .![]()
Может кто объяснит на подобном примере.
Режь boolean-ом, колбасить сетку не будет. Да ее и так вроде не сильно поколбасило. А чего именно тебе не нравится? Расставь группы сглаживания чтоли.
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Определись, что для тебя важнее - Количество полигонов, или геометрическая точность. Если цель - копирование образа, так кромсай полигоны до тех пор, пока не добьешься нужной детализации. Другого пути нет...
У меня такой вопрос, наверное глупый: как точно расположить в пространстве точку или пивот относительно осей координат или других обьектов - например, точно расположить закрылок в крыле и его ось вращения?
Это не сложно.Выделяешь объект далее переход во вкладку Hierarchi и смотри скрин. На счёт три перемещаем ось туда куда нужно.
И всем спасибо.
навих були не нужны, на картинку посмотрите, я думаю ясно станетСообщение от Stalevar
Хинт, шоб небыло всяких бугров на сглаженной модели, на низком уровне нужно использовать четырехугольные полигоны
Четырехугольных полигонов не существует, как и семиугольных кубов![]()
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Поспорим?Сообщение от Stalevar
![]()
Зачем?
Ноги, крылья... Главное - хвост!
На то он и polygon что бы иметь многоугловСообщение от Stalevar
![]()
Сколько бы плоскость не имела углов, она все равно состоит из треугольников.
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Ну, в этом смысле да - все состоит из пикселейСообщение от Stalevar
А для задачи как написано выше - четырех угольные полигоны существуют потому как именно к четырем углам одного полигона применяется одинаковая обработка как в 3дмаксе так и в 3д-движке. В случае двух треугольников они бы обрабатывались каждый отдельно.
В 3Д-движке не существует ничего, кроме треугольников. И они всегда обрабатываются как отдельные треугольники, и в максе тоже.
Ноги, крылья... Главное - хвост!
А причем здесь 3д движки?С этой стороны все ажурно и трехугольно.
С точки зрения ПОЛИГОНАЛЬНОГО моделлирования в полигоне может быть н-вершин.
Уровни абстракции разные![]()
Раньше я в автокаде всю геометрию делал, теперь пытаюсь и в максе научиться (как просто все в автокаде!). Такой вопрос. Есть меш - кусок тора. Колено трубы. Пивот - непонятно где, в центре масс корпуса. Хочу эту штуку развернуть вокруг оси одного из круглых торцов и направить по направлению к одной, неподалеку находящейся поверхности, фейсу другого меша, под некоторым углом. Как это сделать?
Чего я, видимо, не понял, как у объекта пивот поменять? Как указать, вокруг чего вращать? Как указать направление и угол поворота?
Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 12.01.2005 в 17:51.
suum quique
Я как-раз это и описал девять строчек выше. :pСообщение от =FPS=Altekerve
Вот, тоже решил попробовать...![]()
Конец бум-зуму!![]()
Это понятно, но как теперь ентот пивотСообщение от Alexander AG
в нужном месте поставить - на поверхности, или в точке - привязка на него не действует почему-то...
![]()
Что значит не действует? У меня все действует. Может руки?Сообщение от Tony_1982
![]()
Ноги, крылья... Главное - хвост!
А-а-А! Ну вот дошло до меня. Как народ в максе рисует. Я раньше пытался двигать объекты и точки ставя ограничение по осям. Но в перспективном виде вообще непонятно, куда точка двигается, т.к. не известно точно, как вид повернут относительно осей.
Оказывается штука такая есть - transfer gizmo. ЕЕ надо в опциях включать. С ее помощью ты движешь предметы по таким осям, каким хочешь, в каких угодно видах. Просто выбираем move (rotate) и теперь рядом с пивотом объекта появляется трипод - этот самый гизмо. Щелкнув на ось z, например, мы заставим двигаться (поворачиваться) объект лишь вдоль (вокруг) этой самой оси, только вдоль (вокруг) этой оси!. Ниже, в роллауте можно назначить точное значение.
Непонятки пока остались только с ориентированием (alignом).
Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 14.01.2005 в 14:36.
suum quique
Так ты что, без гизьмов рисовал?! Ну ты это, мазахист
А какие непонятки с алайном?
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Конечно не мазохист. В автокаде я рисовал. К автокаду я больше привычен, и у него много плюсов в сравнении с максом.Сообщение от Stalevar
suum quique