The initial changes to these professions will be: Profession Dancer
Added new dance (Tumble) to Dancing Knowledge I
Added new dance (Tumble2) to Dancing Knowledge II
Added new dance (Breakdance) to Dancing Knowledge III
Added new dance (Breakdance2) to Dancing Knowledge IV
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.
Removed chance of making a mistake while dancing.
Profession Musician

Added new song (Starwars4) to Novice Musician skill box.
Added new song (Funk) to Music Knowledge II.
Removed the 15 second delay between stopping one song or dance and starting a new song or dance.
Profession - Image Designer

Reduced Image Designer skill point costs by 16 by reducing each skill box between Novice Image Designer and Master Image Designer by one point.
Removed Image Designer action timers for Body and Cosmetic changes.
НАЧАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ в РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ПРОФФЕСИИ будут...
1. Новые танцы (Тублы и Брейкданс!!! :p )
2. Уберут 15 секундный делей между остановкой одного танца и началом следующего.
3 Уберут ошибки у танцоров... эээ.. чё говорите им ОТРЖУТ???
4. Музыкантам дадут новые песни на разучивание: Звездные Войны (автор - "Металлика" ), Фанк.
5. ИмиджДизайнерам сниЖуть требования на мастера до 16 скилл-поинтов. Уберут таймеры на нанесение макияжа и проведение пластических операций.


Special Actions (continued)

Players that have skill boxes in one of these affected professions will be allowed a skill re-spec for their character. This does not include the force sensitive skills. (A re-spec is short for "respecify". It is the chance to choose new skills for your character).
Special actions will follow a more traditional "3 phase" execution: Wind-up, Execution, and Cool-down. Certain actions don’t have a windup and will execute instantly.
The wind-up phase is the time from when the player begins a special move to when the move takes effect. During this time, there will be a UI element, visible particle effects (or animation), and sound effects to indicate the player has initiated an action. The length of the wind-up time is determined by the ability used, the character's advancement level and associated buffs on the character.
Some abilities can be interrupted in the wind-up phase by attacks from opponents.
Moving during the wind-up phase cancels the action. By extension, actions which have no wind-up time will not be cancelled by moving. (Many special actions will not have a wind-up. Wind-ups will be used for specials such as "Aim" where the player would be stopping to aim a weapon).
The execution phase is the time the special action uses to perform the action. It is determined by the weapon the character has equipped and any associated buffs on the character. During this time, no other actions can be performed. The execution time is indicated on-screen by disabling all other special action icons, by animations and particle effects associated with the action, and by sound effects.
The cool-down phase is the time after the action is performed when that action cannot be executed again. The length of the cool-down time is determined by the ability used, the character’s advancement level, and any associated buffs. All actions belong to a "cool-down group".
Actions which share the same cool-down group cannot be executed until the cool-down timer expires. Cool-down is visualized by disabling all icons in the same cool-down group. No sound effect or animation is associated with cool-down since the player will be doing other things during the potentially long cool-down phase.
While an action or group is cooling down, the player may begin actions that are in other cool-down groups.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ШТУКИ (продолжение)

Игроки одной из указанных выше проф получат возможность пересмотреть свою проффесию. Это значит "пересмотреть и взять какой то скилл-бокс, если треба". Форс-сенсетивам в форс-сенсетивных скиллах такого не дадут ибо нех!
Специальные Штуки будут работать по более принятой (кем и когда??) схеме: "Раскрутили, Фигакнули, Остыли". Некоторые такие Штуки можно будет не раскручивать.
"Раскрутили" - это время когда игрок выыполняет какую то хрень со своими спецэффектами, за которой он может Фигакнуть. Как уже сказано, это будет видно, так как будут всякие анимации и эффекты в процессе раскрутки. Скорость, до которой надо раскрутить (и время ессно) зависят от персонажа, его навыков и того, что он раскручивает (ню-ню.. за год он так раскрутил телебашню, што она всеж упала)
Некоторые Штуки могут быть остановлены еще в процессе раскрутки, если игрока хорошенько ударить промеж ног (совершить Атаку, в общем)
Движения в процессе Раскручивания могу тпривести к тому, что Раскрутка оборвется, а раскручивающий нае..тся.. особенно это касается таких вещей как Прицеливание, когда перс останавливается и целится...)
В момент, когда происходит Фигак, другие акции персонажу не доступны. Они блокируються в Междумордии игры. Фигак сопровождается различными движениями и спецэффектами (в том числе - звуковыми). Внешний вид этого Фигак зависит от отружия, характеристик и Штуки к которой он относится.
Охлождение - это период, когда Фигак уже произошел, но новый Фигак такого же типа не достуен. Для этого все Охлаждения будут принадлежать к одной из Охлаждающих Групп. Охлаждения так же зависят от параметров персонажа, оружия, баффов и прочей фигни.
Игроку не доступны новые Штуки, если они принадлежат к одной из Охлаждающих Групп, которая охлаждает сейчас. Все их иконки в Междумордии будут заблокированы. Эффектов от Охлаждения наблюдать мы не будем, так как в этот момент можно еще что-то накрутить, а морфинг делать лень.
Понятно, что если пошла фаза Охлаждения, а песр умеет делать Фигак из другой группы, он может их делать.

Toolbar text will be updated to better describe each ability.
The icons for each ability will be redone in full color. They will visually indicate which abilities draw from mind, which draw from action, and which draw from both.
Междумордии будет доработано для отображения всех хрени описаной выше. Иконки будут перерисованы в полном цвете. В результате не-дальтоникам станет понятно какая действия относиться к группам Мозгов, какая - к групам Экшена, а какая - к обоим.

Weapons and Armor

All weapons will do a base damage of type of two possible types: "Kinetic" or "Energy". Several weapons will do additional elemental damage of one of the following types: "Heat", "Cold", "Acid", "Electrical".
Armor will resist a percentage of the base damage. Some armor will have additional resistances to the elemental damage types.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Recon Armor receives a nominal bonus to energy protection and a nominal penalty to kinetic damage protection. This can be conceptualized as a free energy layer.
Battle Armor has even protection against all damage types – no modifiers at all.
Assault Armor receives a nominal bonus to kinetic protection and a nominal penalty to energy damage protection. This can be conceptualized as a free kinetic layer.
Armor layer crafting allows you to add protection against the special damage types. Raising protection against any element will lower protection against the opposing element.
Wearing advanced armor will apply de-buffs to your character such as slower movement, accuracy penalties, etc. Armor with basic cores will not apply de-buffs.
As your character progresses through the skill tree, (s)he will learn certifications for certain weapons and armor types. Until your character has that certification, you cannot equip weapons or armor of that type.
Particle effects for the “hits” and the “muzzle flashes", and the color of the bolts will be determined by the damage type of the weapon. The color for energy weapons will be red. The color for kinetic weapons will be blue.
We will convert all existing weapons, armor, factory crates, and schematics to use the new combat data wherever possible.
ОРУЖИЯ И БРОНЬ

Все оружие булет теперь делать повреждение 2х типов: Энергитичное и Кинестичное. Некоторое оружие будет давать дополнительные повреждения типа "кислотное", "электрическое", "тепловое" и "охлаждающее".
Бронь будет защищать от основного вида повреждений. некоторая бронь будет защищать и от дополнительных видов повреждений.
Слои в броне позволят увеличивать защиту от дополнительных повреждений, но будет уменьшать защиту от дополнительных (насколько я понимаю: "Холод" и "Тепло", "Электричество и Киислота", "Энергия и Кинетик")
Разведовательная Бронь имеет повышенный резист против Энергитических повреждений и пониженый против Кинетических
Боевая Броня имеет равную защиту для всех видов повреждений
Штурмовая броня имеет высокую защиту против Кинетических и низкую - против энергитических повреждений.
Более наворочнеая бронь (с доп.слоями) сильнее влияет на характеристики персонажа, понижая их. Это влияет на точность, скорость и т.п. Базовая бронь не влияет на характеристики.
В процессе мастеринга профессии игрок будеть получать сертификацию на новые виды оружия и брони. носить и использовать несертифицированное оружие и бронь он не сможет.
Будут переделаны спецэффекты для выстрелов и вспышке: крачный - энергитическое, синий - кинестетическое... Будут ПО ВОЗМОЖНОСТИ прееделаны все имеющиеся оружия, брони и их схематики, что бы они соответствовали новым правилам КЮ. (вот это наводит на размышления)...


Buffs

The group UI will be re-worked so that you can see the buffs and de-buffs applied to other group members.
Буффы.

Групповое Междумордие будет переделано и позволит видеть буффы и де-буффы, прикрученые к другим членам группы.