Количество камер зависит от расположения мониторов. Если, например, ты используешь 2 монитора, которые стоят перед тобой, *образуя одну плоскость экрана*, т.е. параллельно, то достаточно одной камеры. А для нескольких мониторов, развернутых вокруг тебя, камер должно быть несколько. Более того, расположение и "наклон" камер в виртуальном пространстве зависит от их расположения в реальном пространстве.Кем это?
Камера одна, та- которую определил программист. Он не знает сколько мониторов будет в системе.
Насчет програмиста, который не знает, сколько мониторов, я и сам толком не знаю. Как я знаю, создание дополнительных вьюпортов регулируется драйвером DirectX (или OpenGL), т.е. можно создать дополнительные камеры програмно на автоматическом уровне (так же, как автоматически производится поддержка стереоочков). А для калибрации камер и мониторов должен использоваться специальный софт.
Не будет. Доказать на словах, к сожалению, это практически невозможно.Бороться с ними можно только фильтром, про который ты сказал, причем, что для плоского, что для круглого монитора фильтр этот будет один...
Абсолютно точно. Так и есть. При положении перед монитором ось твоего взгляда вперед должна проходить через "точку горизонта". То же касается и многомониторной конфигурации: когда ты смотришь на боковой монитор твой *прямой* взгляд должен проходить через "точку горизонта" перпендикулярно плоскости монитора. В этом настройка многомониторной конфигурации и заключается.Один маленький вещ.
Такой монитор будет правильно передавать пропорции только если сидеть в центре и смотреть в центр монитора.
Эти искажения должны появляться именно из-за того, что ты при этом смотришь на монитор не перпендикулярно.Т.к. в центральное поле он никак не лезет, то по углам глазами шарить-таки придется. И все искажения по углам будут ровно теми же...
Внизу три картинки: обзоры 45 градусов, 90 градусов и 90 градусов с *горизонтальным* (цилиндрическим) РГ (сферический РГ получить не могу, т.к. фильтр, находящийся в состоянии бета версии, не позволяет).