В какую онлайновую войну я бы хотел играть.
Основа геймплея - как в оффлайновой кампании. Самое главное - погружение в атмосферу. Но намного более глубокое, чем в оффлайне, за счет участия реальных людей по обе стороны, за счет большего влияния игрока на события и их исход. При этом нужно сохранить оффлайновую осмысленность происходящих в игре событий.
Кооп-проекты очень хороши и плохи одновременно. Их природа – каждый вылет д.б. специально организован, каждый вылет самостоятелен – дает им и силу, и слабость. И к проектам на базе серверов применимо то же правило.
Сила коопов в том, что каждый вылет чётко планируется исполнителями, пока они ждут его начала. Это принципиально отличается от догфайтового варианта «кто в лес, кто по дрова», и способствует моделированию тактических приемов – как минимум здесь получается массирование и концентрирование сил и средств. В это сразу же становится интересно играть. Здесь же и проблема, для многих просто нерешаемая - нужно собирать людей, стоять в лобби и ждать, ждать… Этого недостатка автоматически лишены проекты на базе игровых серверов.
Они же не страдают от другой проблемы – отсутствия театра военных действий в коопах. Если в коопе люди каждый раз играют в отдельную тактическую ситуацию (причем, имеющую узкие рамки), то на сервере мы имеем единое поле боя, где отдельные бомбежки-перехваты соединяются друг с другом в целую войну. Вот только вопрос технической реализации решен «с точностью до наоборот» - коопы более доступны модемщикам, а отдельные серверы имеют предельно жесткие ограничения по качеству связи.
На серверах нет ботов – это означает автоматический дисбаланс ситуации в воздухе, и значит, мы практически не можем воссоздать боевую обстановку, похожую на реальную. Ну не летают вирпилы так, чтобы пропорция по типам самолетов, а значит и воздушная тактика была похожа на правду. Потому что у вирпилов есть свои предпочтения, потому что нет всех нужных летабельных самолетов… это решается только ботами, и коопы здесь рулят. Уж сопровождение – так сопровождение, перехват – так перехват. Особенно, когда боты не сами по себе, а возглавлены людьми.
Сила коопов и в том, что каждый вылет имеет четкую задачу. Задача осмысленна и поставлена исходя из тактической обстановки – это хорошо моделирует военную систему управления.
Отсюда же вытекающая слабость – «кто девушку кормит, тот ее и танцует». Большой соблазн рисовать миссии, которые более интересны одним участникам, нежели другим.
Эту проблему можно решать при помощи «тактического ИИ», которому доверяется ведение войны. На карте задаются начальные условия - аэродромы, техника, различные войска. Технике задаются точки движения - и вперед. Задается логика действий юнитов. Пример - "Если танковая колонна подходит на рубеж населенного пункта, то она не может его захватить без сил гаубичной артиллерии. Соответственно, после того, как танки занимают позиции на рубеже какого либо города или населенного пункта, из точки снабжения выходит колонна с гаубичной артиллерией." - из АДВ.
Метод использует заданную логику объектов, непрост в разработке, зато действует быстро, просто и эффективно. Закончилось время миссии, происходит подсчет статистики, срабатывают триггеры, задаются новые объекты, убираются уничтоженные, изменяются свойства объектов. Игровая логика позволяет выбирать игрокам тактику действий, направленную на достижение каких-то результатов.
Но.
ИИ туп, и когда ему предоставляется свобода (действие не по готовому, вылизанному кем-то шаблону миссии, а динамическое), он быстро выходит за рамки здравого смысла... атмосферность сдувается, как резиновый шарик с дырочкой, превращаясь в глупую измятую резинку. Доверять ИИ принятие решений - загонять себя в тупик, и очень быстро. Пример - недавняя карта АДВ "Львов, 22 июня". Советские войска успешно отбили удар и танковыми клиньями перешли в контрнаступление. Немецкие танки превратились в линии ПТО и отбиваются от ненасытных азиатов. Другой пример – война «за квадраты», когда есть линия фронта, и ее изменение определяется соотношением войск по обе стороны. В любом случае, ИИ слишком сильно упрощает войну, доводя процесс до вырожденных форм.
Еще одно Но.
Управления в этой системе нет. Неустраним разрыв между действиями ИИ и действиями игроков. ИИ способен выдавать игрокам координаты целей и объектов, но не стоит доверять ему определять вирпилам цели миссий - боевые задачи. Пока что разумным пределом возможностей ИИ остается обычный догфайтовый вариант, когда вирпилы в брифинге читают сводку - координаты объектов, и решают, что им делать. Правда, в этом случае, когда на сервере собираются несколько групп или одиночных вирпилов, из-за отсутствия полной согласованности их действий получается не война, а нечто странное. И хотя в коопах цели и задачи, определенные людьми, могут быть намного более интересными и правдивыми – там же бывают ситуации, когда игроки не хотят действовать согласно кем-то установленному заданию.
Обе главных проблемы ИИ в принципе можно решить написанием чего-то мощного, чтобы оно создавало правдоподобную картину – только это ну очень непросто и сравнимо с разработкой движка солидного тактического варгейма. При этом людьми традиционно подбираются ключики к логике ИИ. Интересным ИИ может быть только постоянно развивающийся.
Есть смешанный вариант – АДВ. Логикой действий войск занимается ИИ, управлением воздушных сил – сами вирпилы. Тот ИИ обладает классическими неразрешимыми проблемами (пример был выше). А что с управлением?
"Сквадный" вариант. Модель управления реализована введением в игровой процесс командиров среднего звена (комполков), которыми являются вирпилы-командиры сквадов.
Движок игры генерит в брифинге тактическую обстановку, как на догфайт-серверах - цели там-то, прикрытие там-то. Вперед.
Командир полка читает это и решает, куда полетит его полк, и что будет делать. Я считаю, что этот вариант не удовлетворяет требованиям правильной онлайн-войны - недостаточно и ошибочно моделирует управление и накладывает неприемлемые ограничения на игроков.
* На участие вирпилов-одиночек не рассчитан - чтобы так летать, нужно как-то примкнуть к какому-либо скваду тем или иным способом, и на мой взгляд, это совсем лишнее. Коопный вариант «встал в слот – попал в команду» - практически всё что нужно.
* Комполка сам принимает решения о действиях сквада. Что в реальной войне - узкий участок ответственности и "дивизионное" подчинение, выполнение поставленных начальством задач на оперативно-тактическом уровне. Что в игре - всё то же "куда хочу туда лечу". Как сквады летают на догфайт-серверах, так же они летают в АДВ, и нет никаких регулирующих механизмов - только есть еще движущаяся линия фронта и механизм под названием «снабжение», имеющий мало общего с реальностью…
Итого, в «сквадном» варианте получается множество «главнокомандующих» на одном участке фронта, и поскольку каждый сам выбирает себе задачу - выходит, что "все решают всё", а не "каждый - чётко поставленное своё"... это неправильная схема. В то время как реализация игрового процесса с соблюдением правильной схемы управления – задача ключевой важности. Это действительно очень важно, поскольку иначе никак не создать правдивые миссии - прикрытие, перехват, сопровождение, разведку – и не вписать их в общую канву событий.
-----
Итог. Какой должна быть онлайн-игра, в которую мне было бы интересно играть.
1. Воссоздание полноценной картины поля боя.
2. Игровой сервер, не ограничивающий игроков в выборе времени и места игры.
3. Механизм «капсулирования» игрового пространства игрока, позволяющий собирать на одном сервере множество объектов и игроков без жестких ограничений по связи.
4. Наличие ботов – соблюдение баланса сил в воздухе.
5. Наличие отдельных миссий – заданий, которые нужно выполнять.
6. Соблюдение принципов военного управления – все задания должны быть логически связаны друг с другом, и все они должны быть направлены на решение оперативно-тактических задач.
7. Выбор игроком одного задания из списка доступных. Ведь с одной стороны, задание должно быть конкретным, и с другой – чем больше выбор игрока, тем лучше.
8. Отсутствие необходимости летать в каком-либо скваде. Но при этом, необходимо создать такие условия, чтобы вылеты были не одиночными, а групповыми.
Создать такой онлайн-геймплей в Иле без его доработки невозможно… Вероятно, онлайн-войны в БоБе будут больше соответствовать этим требованиям, информация о желании разработчиков создать нечто подобное уже была.





Ответить с цитированием