В этом контексте возникает вопрос - ведь теоретически геймплей должен поддаваться анализу, формализации и моделированию так же, как и, например, технологические процессы (производство, программинг и т.п.).
Грубо говоря, есть возможность детально продумать и нарисовать модель геймплея - и сделать подробный вывод о ее качестве. Заранее, до того, как 3Д-моделлеры и программеры займутся воплощением проекта в конкретную форму.
Это все правильно, и так и есть на самом деле. Единственная проблема - определение "качества" геймплея. Поскольку данное понятие - сугубо субъективное. Что, собсно, и иллюстрирует спор о том, нужны ли танковому симу интерьеры, а игре про Тихий океан - реалистичная и красивое изображение водной поверхности.
Наверное, самое умное в данном случае - это либо пытаться удовлетворить как можно больше запросов, или ориетнироваться на требования наиболее представительной части потенциальных потребителей. Возвращаясь к примеру, можно сказать, что в обоих случаях придеться делать и интерьеры, и воду.
Что ж касаеться доморощенных разработчиков, то они лиюо вовсе забывают о понятии "геймплей", зацикливаясь на всяких super-cool features, либо подстраивают его под свое собственное видение. А последнее, в силу того, что на игру они смотрят с несколько иных позиций, чем эта самая, наиболее представительная часть игроков, редко совпадает с пожеланиями большинства потребителей...