А почему тогда симуляторы подводной лодки окупаются? :confused:Сообщение от Taranov
А почему тогда симуляторы подводной лодки окупаются? :confused:Сообщение от Taranov
А их много?Сообщение от Hemul
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Ага. Артель "Напрасный труд". Давайте по 3 раза переделаем то, что уже было сделано.Можно, можно. Надо только отсеять откровенных халявщиков. А в FH некоторые модели страшными выглядят потому, что они старые. И тех, кто их делал, уже нет в команде Сейчас все по-другому.
Так что получаеться, либо разнобой в моделях, либо все переделываеться кругами. В результате процесс растягиваеться на долгие годы, и как, например, с тем же Либ.модом видет свет тогда, когда это уже мало кому интересно. Да еще и выглядит отстало по сравнению с современными требованиями.
Даже FH твой - уже опоздал, ибо появился БФ2, а они все под первый БФ делают и еще не готово. Короче, дурное это дело. Полезное только тем, кто над ним работает, просто чтобы свой скил прокачать. Для юзеров толку очень мало.
Угу, ты мне МиГ-13 отсними. Или ЛаГГ-РД - еще лучше.А кто говорил, что будет легко? Я через пару недель поеду в Монино МиГ-9 внутрях снимать, но в положительном результате не уверен.
Так шо, уж лучше танки делать. По ним всяко референса больше.
Да, вот, кстати, вспомнил еще одну проблему самопальщиков и начинающих игроделов. Все они почему-то считают, что главное - это наклепать по-больше всяких 3Д моделей. А на самом деле, это все равно, что начинать делать с конца.
Крайний раз редактировалось SaQSoN; 23.07.2005 в 21:25.
А танковых симов много?Сообщение от Taranov
A long time ago in a galaxy far, far away....
Всё меняется, Юр, всё меняется...Сообщение от Taranov
репринты немецких танковых мануалов, тахометры на Пантеру и PzIV, бензонасос на PzIV, манометр масола на PzIV.
Don't happy, be worry
Ну, один точно есть. Причем у него в конце названия стоит цифра 3 и ходят слухи, что будет делать еще один под номером 4. Исходя из этого можно сделать вывод, что этот продукт не только окупается, но и приносит прибыль.Сообщение от Taranov
Почему тогда танковый симулятор не может стать прибыльным? В чем причина?
В косности мышления издателей. Они лучше будут делать сиквелы к когда-то рискованным проектам, но ставшим теперь популярными и успешными, чем рисковать по новой, не смотря на довольно хорошие шансы получить еще один успешный продукт.Почему тогда танковый симулятор не может стать прибыльным? В чем причина?
На КРИ 2004 Мирошников говоря об Ил-2, сказал что-то в таком духе: "Мы очень рисковали, когда купили MG и продолжили разработку Ил-2, но мы выиграли. Будем ли мы рисковать так еще раз? Наверное - нет."
Я, конечно, за дословность фразы не отвечаю, но смысл был примерно такой, насколько я его понял.
Слушай, Караулов случайно не тебе не родственник? Тебя наслушаешься, так лучше вообще ничего не делать, а еще лучше сразу после рождения выпить яду, и еще застрелиться для верности. :pСообщение от SaQSoN
Все ошибки уже учтены, выводы сделаны и теперь делается по-иному. И читать очень бывает неплохо - мы FH2 анонсировали больше месяца назад. А для BF 1942 надо рихтовать, благо, модельки те же, только бампа не будет.
Кстати, зачем я вообще FH занимаюсь, могу объяснить. Но уже в привате
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Ты, Юра, невнимателен. Я говорю, что лучше ничего не делать бесплатно. Ибо бесплатно, действительно, ниче хорошего не получица.Слушай, Караулов случайно не тебе не родственник? Тебя наслушаешься, так лучше вообще ничего не делать, а еще лучше сразу после рождения выпить яду, и еще застрелиться для верности.
Делать надо, но исключительно из меркантильных соображений, при этом достойно оплачивая труд товарисчей/подчиненных.
А делать за шару - это все равно, что пытаться ноль на что-нить умножать или делить. В конечном итоге ноль и получицца.
Что ж до автора ветки, то чиста для приобретения опыта, я ему бы посоветовал таки заняться модостроением для ОФП, или еще для чего подобного. Может даже попробовать команду собрать единомышленников, чтоб на собственной практике узнать обо всем вышесказанном. Ибо нет лучшей тернировки, чем хождение по граблям собственными ногами.
Ну объясни, объясни.Кстати, зачем я вообще FH занимаюсь, могу объяснить. Но уже в привате
Вот оно, истинное лицо меркантильного SaQSoN'а!Сообщение от SaQSoN
Мне вот лично совсем не влом работать за идею - рано или поздно затраченные усилия могут вернуться. Да что там рано или поздно - уже вернулись, в виде очень нифигового скила. То, что FH по популятности среди модов для BF 1942 уступает лишь Desert Combat - для меня уже результат.
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Вопрос не в том, что "в лом" или не " в лом". А в том, что эффективность такой работы -> 0. Ибо, кроме тебя, могут найтись с десяток "единомышленников", которые взявшись в начале с энтузизизьмом, плещущим через край, вскоре понимают, что эта работа требует огромного количества усилий и времени, и вот им-то и станет "в лом". А ты один - все сделать не сможешь.
Поэтому, я и считаю, что если цель - добиться качественного результата, то и работа должна быть качественной, а значит и хорошо оплачиваемой.
Это, собсна, еще египетские фараоны знали, для которых пирамиды именно наемные рабочие строили. И, видать, по тем временам им очень хорошо платили, иначе эти пирамиды так долго не простояли бы.
Видно, мало ты модостроением занимался.Сообщение от SaQSoN
У нас уже собралась команда, в которой одних только моделлеров человек 10. А в общей сложности человек 30, причем среди них англичане, немцы, американцы, ирландец, австриец, датчанин, швед, испанец, португалец, канадец, бразилец и один русский И прекрасно друг с другом все состыковываем. Кстати, если не заметил, подавляющее большинство моделей, начиная с 0.65, сделано в едином стиле. Дело, прежде всего, в команде. Trauma Studios тоже начинала с энтузиазма, а в итоге за Desert Combat огребла поллимона долларов денег меня, правда, в данном случае корыстный интерес не подстегивает - гораздо важнее экспа.
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Ну, не совсем уж "нафик". Мое мнение - графика в симе должна в первую очередь исходить из функциональности игры, затем - из задачи вовлечения геймера в игровой мир, и только потом - из эстетических соображений. Причем, при расширении функциональности и соответственно графики ее поддерживающей, автоматически решаются задачи "вовлечения" и "эстетизьма"... Но в обратную сторону эта схема не работает.Сообщение от SaQSoN
Так что я лично предпочел бы в Иле базовую погоду = карту ветров и соответственно движение воздуха + облаков + рисунок ветра на воде (хорошо смотрящийся со средней высоты), чем просто визуальный эффект - сложные модели волн, видимые при ближайшем рассмотрении.
---
Об интерьере -
- вот это собственно для меня самое важное. Что разработчики танкосима думают именно так, а значит, наше время придетСообщение от dima12345
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Если кому-то интересно наше мнение выскажусь. Кому не интересно скипайте эту мессагу...Сообщение от Maximus_G
Разработка игры на самом деле достаточно сложное дело (по-крайней мере ХОРОШЕЙ игры). Есть куча статей по этому поводу а-ля "Записки разработчика" или "Записки издателя". Постараюсь не очень повторяться.
Как уже упоминалось в данной ветке почему-то многие считают, что проект на 90% состоит из дизайна и на 10% из всего остального. Можно даже сказать что они правы. В человеко-часах это близко к истине. Но в жизни все не так как на самом деле....
Представьте себе анатомию человека. Так вот если весь проект - это человек, то программная часть - это его сердце, а геймплейная часть - это его мозг. Все остальное - дизайн.
Как человек без сердца не жилец, так и проект без нормальной программной части - покойничек. Насчет мозгов вобще молчу, про них даже издатель вспоминает в последнюю очередь, когда проект дышит и живет но на поверку оказывается полным имбицилом... ( пример - сталкер или тот же "Т72" ).
Теперь собственно к чему я веду. Разбив проект на 3 части имеем следующее:
1) Дизайн. На самом деле самая легкая часть. Не потому что дизайнить легко. А потому что ОЧЕНЬ ПРЕДСКАЗУЕМАЯ. Количество и качество дизайна прямо пропорционально количеству дизайнеров, времени и денег затраченных на них. Причем, что важно все дизайнеры не зависят друг от друга и работа оч легко поддается оутсорсу.
В этой части "Сим самим" - более чем реально.
2) Программная часть. Уф. Написание движка - дело сложное. Тут можно рассказывать до бесконечности. Скажу только что в режиме
"энтузязизма" с нуля можно написать только очень примитивный движок с участием не более 2..3-х программистов ОБЯЗАТЕЛЬНО работающих вместе. Причем за очень большое время (годы). Программисты должны быть уровня "Гений" и выше...
Просто прикиньте, что даже конторы с опытом работы и с хорошим бюджетом РЕДКО могут довести проект в срок до разумной работоспособности (а иногда и НИКОГДА).
Работа программиста практически не поддается оутсорсу (только очень специфичесике вещи). Более того, если по каким-либо причинам программист уходит от вас, то, скорее всего, большую часть его творчества можно смело выкидывать. Разобраться в нем и написать такое же только новое - примерно сопоставимые вещи по трудозатратам.
Методы борьбы:
а) использование готовых движков типа "ОГР" и т.д. Смысл - ко встроенным глюкам добавить свои, покрасить в зеленый цвет и выбросить... Плюсы - заработать экспириэнс.
б) использование готового движка/игры (написание модов). Ну чем, собственно, все и занимаются.
3) Геймплей.
Как человеческий мозг - вещь не до конца изученная, так до сих пор никто до конца и не понимает почему в эту вещь играть интересно, а в ту нет. Какие-то наработки и идеи конечно есть. Причем, что лично для меня остается загадкой, почему-то обычно разработчики занимаются изобретением велосипеда. Принцип "посмотри как это сделано у других и сделай лучше" не действует практически никогда. Обычно поступают по принципу "Смотрите - у них на поезде стопкран есть, давайте приделаем его своему зайцу....". Более того, чего я уже совсем не понимаю, зачастую в сиквеллах убирают прелести предыдущих версий.
Таким образом реализация геймплея вобще штука загадочная, и как его делать в самопальном проекте я не представляю. Разве что методом проб и ошибок.
Выводы. Реально есть только два способа учавствовать в разработке игры.
1) Влиться в уже существующую команду с именем и проектом.
2) Создать свою команду. Найти средства. Наваять демку и идти к издателю. Теоретически шанс есть.
Вот примерно так.
Смотря на различные отечественные проекты, создаеться впечатление, что разработка их идет примерно вот в таком порядке. Т.е. сначала дизайнерами делаються модели, уровни и т.п., потом программисты придумывают как это все оживить, а потом все вместе думают, как с этим играть. По ходу дописывая и домоделивая недостающее и выбрасывая лишнее.1) Дизайн.
2) Программная часть
3) Геймплей.
Хотя, по идее, должно быть все с точностью до наоборот.
В результате получаем игры-инвалиды и проекты в разработке по 5 лет.
В этом контексте возникает вопрос - ведь теоретически геймплей должен поддаваться анализу, формализации и моделированию так же, как и, например, технологические процессы (производство, программинг и т.п.).Сообщение от dima12345
Грубо говоря, есть возможность детально продумать и нарисовать модель геймплея - и сделать подробный вывод о ее качестве. Заранее, до того, как 3Д-моделлеры и программеры займутся воплощением проекта в конкретную форму.
Крайний раз редактировалось Maximus_G; 26.07.2005 в 05:21.
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Это все правильно, и так и есть на самом деле. Единственная проблема - определение "качества" геймплея. Поскольку данное понятие - сугубо субъективное. Что, собсно, и иллюстрирует спор о том, нужны ли танковому симу интерьеры, а игре про Тихий океан - реалистичная и красивое изображение водной поверхности.В этом контексте возникает вопрос - ведь теоретически геймплей должен поддаваться анализу, формализации и моделированию так же, как и, например, технологические процессы (производство, программинг и т.п.).
Грубо говоря, есть возможность детально продумать и нарисовать модель геймплея - и сделать подробный вывод о ее качестве. Заранее, до того, как 3Д-моделлеры и программеры займутся воплощением проекта в конкретную форму.
Наверное, самое умное в данном случае - это либо пытаться удовлетворить как можно больше запросов, или ориетнироваться на требования наиболее представительной части потенциальных потребителей. Возвращаясь к примеру, можно сказать, что в обоих случаях придеться делать и интерьеры, и воду.
Что ж касаеться доморощенных разработчиков, то они лиюо вовсе забывают о понятии "геймплей", зацикливаясь на всяких super-cool features, либо подстраивают его под свое собственное видение. А последнее, в силу того, что на игру они смотрят с несколько иных позиций, чем эта самая, наиболее представительная часть игроков, редко совпадает с пожеланиями большинства потребителей...
В этом контексте я, как дипломированный кибернетик, могу лишь сказать, что именно "теоретически". На практике же геймплей, более того, "интересность геймплея" вещь настолько неформализуемая, что я к примеру не знаю даже, с какого конца приступать к моделированиюСообщение от Maximus_G
Кто делал игры, тот поймет )
по моему, геймплей близкий родственник не технологическим процессам, а "увлекательности" литературных произведений.Сообщение от Maximus_G
наверное, в имуляторе надо продумать в первую очередь о возможностях движка и его безглючности, и из него строить содержание миссий и т.д.
т.е. подход несколько противоположный классическим шутерам и прочим развлекательным мероприятиям.
гы я утверждаю нечто прямо противоположное сказанному саксоном.
повторяюсь - геймплей это литература. интереса можно добиться привлекая к игровому содержанию хороших писателей, недостаток современных игр (любых) -невнятность. читая книгу я получаю массу впечатлений, неожиданные повороты действия и т.д. и т.п. литературные штампы, но есть целостность содержания. а в играх куча впечатлений и минимум смысла.
например, в применении к танксиму гипотетические миссии:
1) танковое сражение у Прохоровки. восстановлено по архивным материалам МО РФ и немецким отчетам.
2) "Я дрался на Т-34"
в первом случае читаем сухие цифры: 1 км северо-восток, противотанковые пушки, к 8.30 быть готовым к маршу в пункт Б, бу-бу бу-бу и т.д.
во втором, текст этой книги, но нам не надо домысливать как выглядела окружающая действительность, как проходили бои и т.д. меньше свободы действия, зато есть сюжет. связный и невыдуманный. все мисии-страницы книги, а не разграфленые таблицы в справочнике.
бедность содержания - большая проблема современных игр, где спецэффекты уже обыденны, но за спецэффектами пустышка.
играл HL2, да там есть сюжет, но все видеосюжеты можно спокойно пропускать, и даже звук выключить, и ничего не изменится. а так не должно быть.
Крайний раз редактировалось mr_tank; 01.08.2005 в 12:25.
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Увлекательность (только в данном случае, всё-таки ближе кинематограф, а не литература) - штука очень даже "технологическая". Об этом (кино в частности) написано множество книг и статей - там ВСЁ разложено по полочкам. И при этом, идет рука об руку с чистым творчеством (которое зиждется на профессионализме).Сообщение от mr_tank
2 Razorwind:
Эт потому что игры тоже нужно начинать с КЛАССНОГО СЦЕНАРИЯНа практике же геймплей, более того, "интересность геймплея" вещь настолько неформализуемая...
Тогда сразу появляется основа формальному подходу.
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
какой-бы сценарий ни был, танки и их ТТХ остануться преждними. сценарий повлияет на ТВД и окружающую ситуацию. но если у нас замоделено 4 танка и модель взаимодействия их с окружающим миром, то куда их не пихай, разработка меняться не будет.Сообщение от Maximus_G
ближайшая аналогия к гипотетическому танксиму по идеологии - Ил-2 и симс. интересность определяется самими возможностями игры.
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Мда, сразу видно что вы не участвовали в разработке Т-72. Если не в курсе, специально в качестве сценариста был приглашен писатель-фантаст Алексей Бессонов. Но тут возникли некоторые трудности. Видите ли с точки зрения писателя игра похожа на фильм - есть рельсы, по ним едет камера. Соответсвтенно сценарий писался по принципу "шаг влево, шаг вправо - побег, прыжок на месте - провокация". Есть Call of Duty - типичный пример рельсового сценария... Лично мне такое не очень интересно, мне всегда больше нравились игры предоставляющие свободу маневра. На мой взгляд танкосим не должен быть рельсовым.Сообщение от Maximus_G
Но тем не менее я согласен, что какой то сюжет у игры быть должен. Вопрос только как стыковать свободу действий с развитием сюжета. Мне кажется достаточно удачно это реализовано например во флешпоинте.
насколько я помню, вы из команды Т-72?Сообщение от dima12345
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Уж вы-то могли это даааавно заметитьСообщение от dima12345
Вы использовали сценарий в качестве "гена", из которого вырос игровой мир? Использовали сценарий для создания кампаний?.. Тогда сценарист свои деньги отработал.Соответсвтенно сценарий писался по принципу "шаг влево, шаг вправо - побег, прыжок на месте - провокация".
Однозначно. И я также считаю, что сценарий как первооснова, базис игрового мира и событий -- очень важный инструмент и в симах тоже.На мой взгляд танкосим не должен быть рельсовым.
Ведь есть традиционный оффлайновый способ - внутри миссии игрок свободен, но результаты миссии - однозначны.Вопрос только как стыковать свободу действий с развитием сюжета.
Согласен... и я ставлю на то, что хотя флэшпоинт как игровой инструмент создавался далеко не в геймлейных целях - он разрабатывался на конкретных военных сценариях, и для них.Мне кажется достаточно удачно это реализовано например во флешпоинте.
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Да, программист...Сообщение от mr_tank