-
Курсант
Ответ: Silent Hunter 3. Интересные и полезные моды.
Я перевёл в силу своей испорченности.
"Привет всем.
Я пишу это для тех людей, которые имеют проблемы с версиями или желают корректировать повреждение sub, судам или самолетам в пределах их отдельных игр.
Все мы имеем наш собственный вкус и хотим различные другие вещи, когда мы запускаем отдельную игру.
Так или иначе, это примечание объясняет, что эти изменения связаны с Zones.cfg.
Zones.cfg затрагивает повреждение{ущерб}, моделирующее sub, суда и самолеты. Оригинал в порядке, но некоторые игроки имеют проблемы c версиями, с определенными аспектами этого.
Небольшими манипуляции числа{номера} в этом файле Вы можете изменить способ работы многих вещей. Вы можете установить время погружения, и даже иметь разрушения на вашей субмарине. И наконец Вы можете установить, сколько повреждения{ущерба} происходит и специальные эффекты.
Я лично жду следующего патча, и вероятно, следующие , которые включают пушку палубы, и ( не понятно, не перевёл).
Если Вы задаетесь вопросом, почему я вмешиваюсь в это, во-первых, позвольте мне объяснять мои системы технического воззрения для этой игры.
Я думаю, что мы получим аддон или дополнение к этой игре.
Поскольку время проходит, я думаю, что мы получим больше надводных баталий в пределах кампании, то есть корабль против корабля или самолет против самолёта. Люди уже пишут сценарии.
Как добиться большего с помощью некоторых изменений.
Когда Вы открываете Zones.cfg, Вы увидите, что каждый элемент{пункт} установлен примерно как этот.
[CommandRoom]
Участок памяти Category=Command
Multiplier=1.000000
Flotability=50.000000
HitPoints=500
Destructible=No
Броня Level=5
Критик Флотэйшн=0.02
Critical=No
Критический Chance=0.05
Effect1=#dc_bubbles, 30
FloodingTime=60
CargoType=Ammo
Я объясню, что известно до настоящего времени и, если Вы разбираеетесь в этом, пожалуйста включите.
[CommandRoom] = Название{Имя} компонента
Участок памяти Category=Command =, как это говорит
Multiplier=1.000000 = Это число, кажется, умножает эффект повреждения{ущерба}, то есть, если Вы будете смотреть топливные бункеры или бункеры боеприпасов, то Вы будете видеть, что это число 5.
Flotability=50.000000 = Это - плавучесть вашей области так, если бы я устанавливил 100, тогда любой эффект заставило бы sub погружаться. Нужно немного воображения и испытаний, для устанавки этих единиц.
HitPoints=500 = здоровье части или отсека или участка. Они могут быть подняты или понижены, и Вы также должны принять во внимание, что уровни брони включены. Как? Объясню позже.
Destructible=No=determines, запишет ли компонент в blow судна или ce, субмарины. Например боевая рубка.
Броня Level=5 = Это - сопротивление области или компонента, чтобы повредить. Оно имеет множество чисел, как установлено -1 = (не полностью известный, но кажется, соединяют в целостности оболочки. 5, 10 15, 20 и 25, кажется, уровень набора. 25 является самым жестким).
Критик Флотэйшн=0.02 количество повреждения{ущерба}, взятого{предпринятого} перед наводнением начинает. Больше процента фактически.
Critical=No =, Если Вы изучаете некоторые области судна, Вы обратите внимание, что некоторые являются критическими. Это может затронуть и другие области. Но некоторые думают, что это только означает, что область просто может быть нарисована в руководстве распознавания. Это не так.
Критический Chance=0.05=this - количество повреждения{ущерба}, которое могло вызвать груз, чтобы взорваться. Всегда находится, где топливо или боеприпасы были сохранены как груз.
Effect1=#dc_bubbles, 30 = Вы можете иметь 2 эффекта. Помните, что число в конце - количество полученных повреждением прежде, чем это вызовет (сработает) сам эффект. То есть этот эффект требует, чтобы участок памяти команды получил 30-процентное повреждение{ущерб} прежде, чем он произойдёт. Также не забудьте, что Вы имеете effect1 и затем effect2 правильно пронумерованный.
FloodingTime=60 = это очевидно, медленней или быстрее Вы погрузитесь или наоборот. Рассмотрение числа плавучести может составить некоторые удовлетворяющие эффекты.
CargoType=Ammo= Вы можете добавить груз. Топливо и боеприпасы - главное 2, но я проверяю это сейчас. Если Вы будете листать вниз до основания страницы, то Вы будете видеть параметры настройки для этих двух параметров. Вы не должны установить критический шанс на всем грузе и этом способе, при котором компонент должен получить 100%-ое повреждение{ущерб} прежде, чем это записываеть в blows. Я использовал это, чтобы добавить эффект внутреннего взрыва торпеды и т.д.
Хорошо, я надеюсь, что это поможет некоторым из Вас. Пожалуйста, оставьте любые вопросы или комментарии. Я буду пробовать и отвечать, но поскольку Вы можете предположить, когда игра с этими патчами выйдет, Вы также должна рассмотреть побочные эффекты. Вы можете корректировать 100000 различных{других} способов, и в конечном счете мы будем нуждаться в некоторой форме плотного{напряженного} управления, чтобы предотвратить обман онлайн.
gouldjg"
Крайний раз редактировалось Odissey; 17.08.2005 в 13:55.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума