Цитата Сообщение от ROSS_Tracer
Замечательно! Читать мануал мы тоже могём.

1. Нафиг тебе дизиринг в 32битном цвете??? Это лишие операции.
2. Почему не включаешь ускоренную обработку видимых полигонов?
3. Почему это не имеют смысла? и в 32битном цвете дезиринг влючается!!!! Ты мизер, но теряешь. А Полигоны со штриховкой... это замена нормальным теням изначально была. Что происходит при включении опции сейчас, ХЗ. Но влюбом случае это замена стенсил-буффера в тенях (тени рисуются другим более ресурсоёмким способом). На взгляд вроде такого нету сейчас. Но фиг его знает, как работает, ты код видел?
4.Прибавку даёт. Вобщем это Z-буффер на софтовом уровне. То есть он невидимые полигоны (с отрицательной нормалью) просто не передаёт Видяхе. Заметно на несбалансированных машинах. (Мощный проц, слабая видюха).

Так что, 3 пунта в настройках пальцем в небо
Ва первых - спакуха!

Ва втарых:
1. Нафиг тебе дизиринг в 32битном цвете??? Это лишие операции.

Ты тестировал эту фичу даже в 16-ти битном цвете? Ест производительность? Ответ: не ест. Точка. А смешение цветов еще никому не мешало.

В третьих:
2. Почему не включаешь ускоренную обработку видимых полигонов?

Потому-что эта "фича" (TexFlags.ClipHintExt=1) работала только в очень старой версии драйверов (40-й серии и то не всех, и только под nVidia).

В чятвёртых. Сравни тени от взрывов с этой фишкой и без. Это самый простой пример. Уверен что с TexFlags.PolygonStipple=0 ты тени от взрывов и дымов не увидишь вообще. Производительность кстати тоже не ест.

пинайте