???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    я делаю ее неразъемной, чтобы сопряжение крыла с фюзеляжем имело плавный переход. А как у вас решается этот вопрос, ведь у многих моделей это "скруление" довольно большое.
    Так и делаю. В Р-5 не так, потому что там зализа нет и смысла тратить полигоны - тоже нет.

  2. #2
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Маленький вопрос

    Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?

    1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.

    2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.

    3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.

    Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Ris_01.gif 
Просмотров:	77 
Размер:	1.9 Кб 
ID:	48496   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Ris_02.gif 
Просмотров:	66 
Размер:	2.0 Кб 
ID:	48497   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Ris_03.gif 
Просмотров:	72 
Размер:	1.9 Кб 
ID:	48498  
    Крайний раз редактировалось DogMeat; 22.10.2005 в 15:54.

  3. #3
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?

    1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.

    2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.

    3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.

    Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
    Можно по любому. Если лимит полигонов достаточен.

    В директИксе и ОпенГЛе никакого _геометрического_ сглаживания нет, точно так же, как и в Максе, буржуинская наука до вторых производных не доросла. Любая модель состоит из плоских граней, сотен и тысяч маленьких треугольничков. И только. Никаких сложных поверхностей, только плоские треугольнички. Это шейдинг Гуро создает иллюзию объема. Т.е. фейсы так раскрашиваются, что модель кажется объемной, это достигается тем, что цвет каждой точки внутри треугольничка интерполируется по его вершинам. Обрати внимание на края любой модели - углы всегда видны.

    Ты ведь не думаешь, что если назначить всем граням тетраэдра одну группу сглаживания, он станет сферой?

    В Максе есть NURBS и сплайны, но в ДиректИксе их нет. Там, правда, есть шейдеры, но, во-первых это на суперпродвинутых картах, не меньше, чем GF3, во-вторых при их использовании тормозит не по-божески и в-третьих это всего лишь шейдеры: вычислять криволинейные поверхности сами они не умеют, эти вещи больше тоже для "раскраски".

    В подробной модели я работаю по "вложенному" методу, когда все точки находятся на искомой поверхности. И слежу за малостью стрелки. Так проще.
    Если точек мало (1й, 2й итд ЛОДы), приходится переходить на метод 3 (где чуть больше, чуть меньше).
    Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 25.10.2005 в 13:27.
    suum quique

  4. #4

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Я все вершины кладу непосредственно по сечению (по чертежу), т.е. как на вашем (Ris. 1), а кол-во вершин уже зависит от кривизны заданной поверхности. Естественно получается некое усреднение общей траектории относительно линии чертежа. В целях экономии поликов опятьже важно помнить, что чем меньше кривизна, тем меньше вершин требуется. Поэтому распределение их по сечению очень не равномерно(см. рис.) Большинство погрешностей потом компенсируется правильной расстановкой групп сглаживания и текстурой, которая, кстати, может как замаскировать, так и подчеркнуть всякие бяки.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	111.jpg 
Просмотров:	110 
Размер:	48.0 Кб 
ID:	48593  
    "Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"

  5. #5
    от-мороз-ок!
    Регистрация
    25.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    48
    Сообщений
    202

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?

    1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.

    2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.

    3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.

    Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
    в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)

  6. #6
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от Lobster
    в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)
    Так это просто менее деталированные ЛОДы. Первый или даже второй.
    suum quique

  7. #7
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от Lobster
    в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)
    Цитата Сообщение от =FPS=Altekerve
    Так это просто менее деталированные ЛОДы. Первый или даже второй.
    Ребята, да бог с вами!!! Это даже не модель - просто нарисовал картинки в Фотошопе, которые поясняют СУТЬ ПРОБЛЕМЫ. Именно для этого и взял четырехугольник. Если разбить на большее количество частей, разница между этими вариантами будет не слишком заметна. Могут просто не понять о чем я говорю и в чем суть вопроса... А так получил исчерпывающую информацию:
    Цитата Сообщение от =FPS=Altekerve
    В подробной модели я работаю по "вложенному" методу, когда все точки находятся на искомой поверхности. И слежу за малостью стрелки. Так проще.
    Если точек мало (1й, 2й итд ЛОДы), приходится переходить на метод 3 (где чуть больше, чуть меньше).
    Большое спасибо!!!

  8. #8

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Так и делаю. В Р-5 не так, потому что там зализа нет и смысла тратить полигоны - тоже нет.
    Сорри за оффтоп!
    Саксон, а где твой Р-5 посмотреть можно (если конечно Поликарповский Р-5 имеется ввиду)? Здесь сходу не нашёл. Просто думаю для другого сима замоделить один из гражданских вариантов, интересно было бы глянуть на "работу мастера"

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •