???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?

    1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.

    2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.

    3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.

    Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
    Можно по любому. Если лимит полигонов достаточен.

    В директИксе и ОпенГЛе никакого _геометрического_ сглаживания нет, точно так же, как и в Максе, буржуинская наука до вторых производных не доросла. Любая модель состоит из плоских граней, сотен и тысяч маленьких треугольничков. И только. Никаких сложных поверхностей, только плоские треугольнички. Это шейдинг Гуро создает иллюзию объема. Т.е. фейсы так раскрашиваются, что модель кажется объемной, это достигается тем, что цвет каждой точки внутри треугольничка интерполируется по его вершинам. Обрати внимание на края любой модели - углы всегда видны.

    Ты ведь не думаешь, что если назначить всем граням тетраэдра одну группу сглаживания, он станет сферой?

    В Максе есть NURBS и сплайны, но в ДиректИксе их нет. Там, правда, есть шейдеры, но, во-первых это на суперпродвинутых картах, не меньше, чем GF3, во-вторых при их использовании тормозит не по-божески и в-третьих это всего лишь шейдеры: вычислять криволинейные поверхности сами они не умеют, эти вещи больше тоже для "раскраски".

    В подробной модели я работаю по "вложенному" методу, когда все точки находятся на искомой поверхности. И слежу за малостью стрелки. Так проще.
    Если точек мало (1й, 2й итд ЛОДы), приходится переходить на метод 3 (где чуть больше, чуть меньше).
    Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 25.10.2005 в 13:27.
    suum quique

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •