как не ориентируй треугольники,без математики они ничего не дадут,тут уж лучше именно не ко всей поверхности привязку делать,так уж слишком сложно получится для расчетов,довольно тяжелая нагрузка для процессора,лучше внутреннюю струкутуру максимально возможно точно вопроизвести и от нее отталкиваться,по сути дырка в крыле это еще не так страшно,страшнее повреждение лонжерона или шпангоута,вот где надо основной упор делать,отсюда автоматом будет и деформация поверхности выходить,даже при не особо большом количестве треугольников,но в любом случае нужна хорошая,мощная математика,которая в добавок ко всему должна быстро обрабатываться.Сообщение от vasmann
можно конечно и другим путем пойти,сделать высокополигональную модель и завязать её на скрипты,описывающие повреждения,может с точки зрения нагрузки на проц это и лучше,Но во первых встает трудность в описании максимально возможных вариантов повреждения,во вторых дамаж самой 3д модели надо по всей видимости столько же раз заранее создать,что на объеме отрицательно скажется...
в общем везде есть минусы и неувязки,но лучше все таки считать,так честнее,а начинать с каких то компромиссов,например моделируя не полностью все основные конструкционные элементы,чтоб этой самой математике было легче ворочиться,как только возникает рост производительности систем,количество элементов можно смело увеличить,параллельно пробуя новые агоритмы вычисления,которые позволяют без потери результата увеличить быстродействие.
На словах это,ясное дело все просто звучит,в реализации на первых же шагах встают большие трудности,можно создать мощнцю математику,но она не работает в реальном времени,можно создать крутую 3дмодель,но она опять же еле ворочается в реальном времени,можно не делать ни того,ни другого,а скриптовать средненькую модель,но возникает вопрос колоссального времени,и по большому счету это уже не симуляция...в общем говорить можно много и долго,но толку от этого мало,не все так просто,как выглядит на словах.





Ответить с цитированием