???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 26 по 39 из 39

Тема: Управляемость в онлайне

  1. #26

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Цитата Сообщение от Rocket man
    А я верю, потому что это так, скорее всего, и есть. На простые ощущения не спишешь, так как человек говорит абсолютно о том, же, что я подмечал неоднократно . Управляемость Кобры в онлайне и офлайне также различается.
    Не, так не пойдет. Выложи два трека (онлайн и офлайн) на одном и том же самолете, на одной и тойже высоте, с одной и тойже скоростью, с одной и тойже загрузкой топлива и оружия. Если рол на них будет несовпадать, тогда поверю. Если ты сделаешь эти треки оба в онлайне но с разным (скажем в 2 раза) FPS и результаты несовпадут, то это однозначно будет дикий кипишь, который разработчики не смогут проигнорировать.

    Только вот не выложеш ты их тут
    ROSS_Slon

  2. #27
    Читар с духовкой
    Регистрация
    02.10.2002
    Сообщений
    1,643

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Цитата Сообщение от Elephant
    А скорость рола от частоты кадров или время в игре от частоты кадров ну никак зависить не может. Это уже клиника.
    Просто нарушается привычная обратная связь между дёрганьем джоя и изменением картинки, очень сильно заметно при корректировании стрельбы.

  3. #28
    Постигающий упреждение. Аватар для Baks
    Регистрация
    15.02.2006
    Адрес
    Russia
    Сообщений
    361

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Субьективно действительно кажется, что самолет ворочается как-то не так . Мое мнение, что это субьективно. Представим сценарий:
    1. Видим цель для атаки. (цель условно при 90 фпс пролетает 1 писксель на экране за условно 1 сек)
    2. Начинаем целится.
    3. Цель пытается уйти и например уходит в вираж. При этом при изменении положения цели уже в следущем кадре, мы тут же реагируем на это джоем.
    4. Цель решила сделать сплит, и мы опять моментально можно это парировать джоем.

    Но теперь представим, что фпс упал в 2 раза, и цель начинает лететь 2 пикселя в секунду.

    1. Видим цель для атаки.
    2. пропущен фрейм (фпс то ниже)
    3. Цель уже лезет в вираж, мы тянем джой.
    4. пропущен фрейм
    5. Опа. Цель то уже в сплите, мы реще реагируем джоем и получаем не то, что бывает в оффлайне.

    Ну и до кучи эксперимент, основанный на том, что в trk пишутся вроде как данные органов управления и модель обсчитывается заного (если не прав, то можно выкинуть этот эксперимент нафиг). По этому был записан трек trk при 90 фпс. Далее я его проигрывал на тех-же 90 фпс. Затем в фоне было запущено RAR и 7Zip для сжатия пары фильмов (два, т.к. у меня Р4). Трек был проигран заного и самолет пролетел абсолютно так-же.
    К стати, при таком низком фпс в конце трека, я скорее всего не выровнился бы из сталла и свалился бы на крыло. (в треках этого не видно, но желающие могут повторить это у себя).

    В аттаче
    fm-test - это trk для 4.04
    quick14 - это ntrk при 90 фпс
    quick15 - это ntrk при 5-15 фпс
    Вложения Вложения
    ...И от полученных знаний скончался на месте

  4. #29

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Elephant а у тебя с USB портами и джоем все впорядке ?
    Любопытные пилоты люфтваффе по одиночке высовывали свой нос из-за облаков поглядеть, что вверху делается, и тут же, горя, падали вниз (с) Altekerve

  5. #30
    Мастер Аватар для Rocket man
    Регистрация
    23.05.2005
    Адрес
    Екатеринбург
    Возраст
    47
    Сообщений
    2,876

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Цитата Сообщение от Elephant
    Не, так не пойдет. Выложи два трека (онлайн и офлайн) на одном и том же самолете, на одной и тойже высоте, с одной и тойже скоростью, с одной и тойже загрузкой топлива и оружия. Если рол на них будет несовпадать, тогда поверю. Если ты сделаешь эти треки оба в онлайне но с разным (скажем в 2 раза) FPS и результаты несовпадут, то это однозначно будет дикий кипишь, который разработчики не смогут проигнорировать.

    Только вот не выложеш ты их тут

    Нет, потому как лень, хотя поглядим
    ПОЧТИ НАШЕЛ ЛЕТНЫЕ КНИЖКИ ПОКРЫШКИНА

  6. #31
    давно ТУТ сижу... Аватар для Kursant №1
    Регистрация
    08.02.2005
    Адрес
    Москва, шоссе Му-Му
    Возраст
    66
    Сообщений
    2,068

    Ответ: Управляемость в онлайне

    При малых ФПС даже стрельба меняется, картинка движется минирывками, бывает едва заметными, но опытный глаз бывалого вирпила подмеча-ает отклонения от нормы, пилотаж ТОЖЕ меняется в худшую стороны из-за вынужденных перетЯгов\недотЯгов руса
    uncle Feld

  7. #32
    юнга со стажем
    Регистрация
    08.03.2002
    Адрес
    база ДА РФ
    Возраст
    54
    Сообщений
    4,229

    Ответ: Управляемость в онлайне

    ИМХО от скорости коннекта и качества связи очень зависит данный эффект .
    В симуляторах баланс невозможен ..... или это уже не симулятор .

  8. #33

    Ответ: Управляемость в онлайне

    От пинга все. Например в КоД2 при пинге 500 разница между нажатием на кнопку и выстрелом 0,5 сек. Это про ощущения.
    На ФМ влиять не должно.
    Крайний раз редактировалось SAS_47; 30.03.2006 в 01:16.

  9. #34
    юнга со стажем
    Регистрация
    08.03.2002
    Адрес
    база ДА РФ
    Возраст
    54
    Сообщений
    4,229

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Цитата Сообщение от Иван Дурак
    Белле шлю картинку
    И что это должно означать ?
    В симуляторах баланс невозможен ..... или это уже не симулятор .

  10. #35
    Злобный красный азиат Аватар для CAPILATUS
    Регистрация
    01.03.2004
    Адрес
    Canada, Toronto
    Сообщений
    585

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Цитата Сообщение от Виктор ( =SF=BELLA-RUS )
    ИМХО от скорости коннекта и качества связи очень зависит данный эффект .
    Тока хотел про это написать.

    У меня машинка довольно мощная, пень 3.4 2 гига память, карта Х850, материнка клевая и все понты... Казалось бы, что нужно для счастья? Но. Часто замечаю, особенно при полетах на войнах, что тормозит комп и тормозит конкретно иногда. С разными хостами - по разному. Особенно заметно это, когда хаткой двигаешь. В офф-лайн, или с хорошим хостом - обзор просто "летает", а иногда дергаешь хатку - прям тошнит, как медленно. По ощущениям - управление тоже, хотя я ни разу не проверял это с секундомером, на войнах ведь не до этого. Для себя уже правило: если обзор хаткой "тормозит", то особо в драку не лезу.

    Разговаривал с разными людьми на эту тему, одни говорят, что это зависит от мощности компа хоста, дескать если комп у него тормозит, то и у всех такие-же проблемы будут. Другие говорят, что зависит сильно от пропускной способности канала хоста, видимо канал хоста не успевает "переварить" всю инфу, поступающую от игроков и в итоге обсчитываются данные слишком медленно на компе хоста.

    Я больше склоняюсь ко второму варианту, так как заметил, что это сильно проявляется во время старта миссии, видимо когда происходит загрузка скинов и все такое, т.е. когда канал хоста загружен по полной.

    А то, что при "упавшем" ФПС управление хуже - это однозначно...
    Еж - птица гордая, пока не пнешь - не полетит!

  11. #36
    УАГ "Меч" Аватар для =M=Vegas
    Регистрация
    21.06.2004
    Возраст
    54
    Сообщений
    744

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Есть такая фишка - в офф-е при 2-3 самолетах движение взгляда (микростик через NV в режиме шлема) с переди назад перемещается быстрее чем при 16-и самолетах, это факт. Может и в он-лайне при большем количестве самолетов все происходит тоже медленнее?
    Для меня авторитетов нет!

  12. #37
    Инструктор Аватар для pakman
    Регистрация
    11.06.2003
    Адрес
    Россия, Питер
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,470

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Автору топика для полноты картины неплохо было бы указать состав своего боевого компьютера.
    В любви к ближнему главное - не перестараться
    2GvShAD_Pakman

  13. #38
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    46
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Цитата Сообщение от Дон Вито Корлеоне
    Есть такая фишка - в офф-е при 2-3 самолетах движение взгляда (микростик через NV в режиме шлема) с переди назад перемещается быстрее чем при 16-и самолетах, это факт. Может и в он-лайне при большем количестве самолетов все происходит тоже медленнее?
    Нужно помнить, что Ил - это не NV, и что NV не имеет механизма, регулирующего абсолютную скорость работы. Проще говоря, эта утилита жестко завязана на ФПС.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  14. #39
    давно ТУТ сижу... Аватар для Kursant №1
    Регистрация
    08.02.2005
    Адрес
    Москва, шоссе Му-Му
    Возраст
    66
    Сообщений
    2,068

    Ответ: Управляемость в онлайне

    Цитата Сообщение от Иван Дурак
    сорри за оффтоп: Фельд пришли - если не в лом - мне в личку -как настраивать макрос для стрельбы с временем очереди. Ну и с пояснениями для даунов.
    Белле шлю картинку
    Дорогой "красный друг" , шлю тебе картинку ЗДЕСЬ ибо в личке не прелепить... Если ты сделаешь цифру 1000, к примеру, то это будет длительность огня в 1 секунду, поэкспериментируй. Очень способствует экономии б\к У меня как ты видишь, выставлена цифра 700, этого хватает для поражения любого красного самолёта при стрельбе в "дупу" + можно не жадничая стрелять заградительными очередями
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	макрос на стрельбу.JPG 
Просмотров:	117 
Размер:	159.8 Кб 
ID:	53724  
    uncle Feld

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •