Вопрос не просто риторический, он концептуальный - как делать игровое пространство. Ведь по-хорошему оно должно быть полным и цельным. В авиа- и морских симах проще - люди и машины неотделимы. Выпрыгнул из самолета - гейм оувер. Применительно к танкосиму такой подход выглядит несколько искусственно - ведь игрок, выйдя из танка, не покидает поля боя и не теряет возможности вернуться в машину. Так что еще можно поспорить, какой "танкосим" концептуально более интересный - тот, где покидание танка = гейм оувер, или тот, где игрок существует в качестве пехотинца + наличие "ездибельных" танков.