Конечно природа игры. Игрок всегда будет играть так, как ему ПОЗВОЛЯТ правила игры, не УСЛОЖНЯЯ себе жизнь.Сообщение от BierBauch
Онлайн Ила построен по принципам кваки, почему игроки должны усложнять себе жизнь и следовать каким-то другим принципам?
Цель догфайта - набить фрагов, удержать стрик. Чего ж вы еще хотите?
Цель коопа - через действия авиации удержать или отбить квадраты. Там уже типа и не квака - истребители прикрывают, штурмы/бомберы атакуют или сдерживают наземку. Но все равно - очевидная для всех аркадность происходящего на земле (ровными ромбами катятся танки), стройными рядами колонны отдаются атакующим штурмовикам), не привлекают работать по наземке - гораздо интереснее погонять воздух, где все-таки симулятор.
Вот и получается, что и в догфайте и в коопе пристутсвует желание не войну выиграть, а опять же набить фрагов и удержать стрик.
Вопрос - а может ли быть по-другому? Что может заставить игрока не играть в кваку, а ВОЕВАТЬ?
По другому построенная концепция онлайна.
Примеры - ВарБердз и World War II Online Battleground Europe.
В первом случае захват полей дает выигрыш в войне, а захват полей не возможен без командной игры, а во втором - конечность ресурсов (самолетов просто не останется, пойдешь пешком воевать) заставляет беречь технику, прикрывать бомберы, проводить разведку, ставить зенитные ловушки на путях отхода от цели и т.п.
Поэтому, ИМХО - в Иле надо менять концепцию онлайна, заложив в движок возможности по захвату территорий (как в ВарБердз) и возможность ПРОИЗВОДИТЬ технику (как в WWIIOl), при этом появится необходимость в стратегических бомбардировок фабрик - то, о чем давно мечтают бомберские сквады. Надо вводить в онлайн большие карты, движущююся наземку, летающих ботов и т.п. фичи. Мне возразят, что ни один комп и ни один канал такого не потянет. Я не знаю как, но перед глазами есть пример в WWIIOl, где все это работает. Все возможно, было бы желание.




Ответить с цитированием