Цитата Сообщение от dima12345
Предлагаю создать отдельную тему для обсуждения насущного вопроса.
1) Как правильно рассчитать бронепробитие. Формул для рассчета много, а толку мало, т.к. почти во всех есть масса млоизвестных коэффициентов. Табличный вариант хорош, но требует большого количества статистической информации, которой просто нет. Я уже не говорю про массу различных определений бронепробития и прочие приятные мелочи. Хочется понять к чему стоит стремиться по мнению уважаемых формучан. =)
Ну если речь идет о принципиальном методе расчета взаимодействия снаряда и преграды, и поскольку в данном случае имеется проблема нехватки данных, то пожалуй, это дело эмпирическое. В итоге должна получиться простая и красивая модель, результаты работы которой подтверждаются в каждом достаточно хорошо известном реальном случае.

Что лучше, "формульный" или "табличный" подход - зависит от масштаба моделирования. Если, моделируя "картинку в целом" отталкиваться от методов статистического моделирования, то хоть при этом и достигается определенная степень достоверности, но это чревато грубым упрощением длинного ряда важных аспектов, поскольку статистика обычно становится слишком трудна для понимания, когда в ней учитывается достаточно много параметров. Настолько богатой статистики обычно просто нет. Она является средством намеренного упрощения процессов с целью их анализа "в целом". Именно это обедняет понимание каждого отдельного случая. Но характерная черта симов - в том, что геймлей в симе в каждое его мгновение и является отдельным случаем. В отличие, например, от игрушек-стратегий.
Так что статистический подход на высоком уровне считаю неприемлемым. А вот в мелких деталях - запросто, там этот метод может отлично работать, поскольку упрощать дальше некуда.

К чему стремиться... Если на основе источников, добротно описывающих этот процесс, нарисовать его стройную модель, то это сильно повлияет на качество его моделирования. При этом, можно свободно оперировать моделью в сторону ее упрощения до тех пор, пока это не будет по силам воплотить ее в коде и считать в процессе игры. И конечно такая модель неизбежно повлияет на модель-"снаряд" в представлении сима, а также и "танк", и опосредованно - всё остальное. И это естественно, поскольку это один из ключевых моментов в танкосиме.

Посему, по вопросу "к чему стремиться" считаю, что в симах очень важна детализация объектов и процессов. И ее глубина должна быть чуточку больше, чем понимание происходящего игроком. Это конечно очень тяжелое условие, но это наглавнейшая часть, _залог_ успеха игр данного жанра.

Отдельный вопрос - учет фугсаного действия. Например - возле открытого люка МВ Т34 взрывается 76мм фугасный снаряд. Вопрос - что чувствует водитель? =)
Учитывая характер фугасного действия (не смотрите что взрыв ядерный, характер изменения давления такой же), это могут быть, например, две сферы, большая и маленькая, с единым центром. Маленькая сфера характеризует "жесткое" воздействие ударной волны, большая - остаточное воздействие ударной волны плюс воздействие продуктов сгорания.
Степень воздействия на объект определяется _объемом_ его пересечения с каждой сферой.
Кроме того, конечно, нужно учитывать и появляющиеся осколки, и степень ослабления фугасного эффекта при встрече с препятствием.