Итак, давайте начнем сначала…
А для начала давайте вспомним, что представлял собой Ф4 изначально, до того, как за него взялась eTeam, а впоследствии F4UT. А представлял он собой сим, ориентированный на воспроизведение АТМОСФЕРЫ ТЕАТРА ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ. В которой бои 1:1 – редкость, тем более на пушках, в которой от выполнения одной конкретной миссии зависит не очень много, точнее, совсем немного (ну не получилось у Fury12 разбомбить завод – через час полетит Shark21 и разнесет этот завод к бениной маме), в которой пилот должен и чувствует себя маленьким винтиком в огромной машине, работающей на победу. Поэтому и авионика была несколько упрощена, и флайт-модель откровенно слабовата – не главное это было. А главное – настоящая динамическая кампания, развивающаяся ПРИ УЧАСТИИ (именно «при участии», а не «под влиянием», как в большинстве симов) нашего альтер эго, и все наши ощущения, с этим связанные. С выходом последнего официального патча стало ясно, что эта главная цель с одной стороны достигнута, а с другой стороны – масса ошибок, недоделок и прочих проблем мешала получать полное удовольствие от игры. Чего стоили только вертолеты, не способные из-за ошибки в коде использовать управляемое вооружение В-З!
Появилось две группы энтузиастов, развивающие Ф4 в направлениях, которые дополняли друг друга, но до времени не пересекались. Realism Patch Group поставила своей задачей исправление и развитие черт, изначально заложенных, но по причине ошибок в коде или еще чего-то нереализованных в Ф4 – правильное моделирование параметров техники и вооружения, правильная работа движка динамической кампании, улучшение ИИ. еTeam внесла в Ф4 то, чего в нем изначально не было – детальная работа с авионикой. Одним словом, RPG занималась тем, что снаружи самолета, eTeam тем, что внутри.
Последний (и обсуждаемый здесь) продукт развития Ф4 – СП2 – результат работы F4 Unified Team (объединенной группы разработчиков), объединил в себе результаты работы обеих групп и явился развитием СП1 (который, по сути своей, просто объединял RP5 и eFalcon 1.10). И я как раз хочу написать о том, насколько правильным развитием он является.
Начнем с того, что это еще не финальная версия. В начале марта нам обещают полностью переработанный графический движок, заточенный под DX 8. Тогда, может, и fps вырастут (у меня и так выросли, над линией фронта (FLOT) не менее 30). Кстати, обладателям не очень сильных машин хочу порекомендовать убрать до 1 Special effects – очень помогает. Кроме того, как уже было сказано выше, не имеет смысла включать деревья – сделаны они довольно топорно, а ресурсов жрут море.
Рассмотрим нововведения в СП2:
1. Полностью переработанная мульплеерная часть с поддержкой голосового общения по двум каналам – пока не пробовал.
2. Новые флайт-модели, моедлирование (как физическое, так и визуальное) механизации крыла, измененный расход топлива – разница заметна на глаз, сильно изменилось поведение самолета на малых скоростях/больших углах атаки. Появился граунд-эффект, очень заметный при посадке. Вылетев на Су-27 против Ф-16 я легко перекрутил его, зайдя в хвост уже на 3 развороте.
3. Улучшена модель кокпита, работа с авионикой. Здесь просто море улучшений и изменений. Например, инерциальная навигационная система после запуска двигателя требует 8 мин на калибровку (раскрутку гироскопов). Реализован дрифт гироскопов, который в полете может быть компенсирован включением GPS приемника.
4. Работа с вооружением. Приведу пример. Как раньше производился пуск AIM-9 в режиме привязки к радару? Радар захватывал цель – вокруг цели появлялся квадрат. После этого искатель ГСН ракеты разворачивался в ту же сторону, внутри квадрата появлялся ромб, свидетельствующий о том, что ГСН ракеты захватила цель. Я сделал все точно так же, «отпустил» ГСН – и чуть со стула не упал! При пролете перед моим носом супостат выбросил ИК-ловушки – и ромб поплыл! Пришлось опять вернуть ракету в режим привязки к радару. У AIM-120 теперь реализован не только режим HOJ (Home On Jam - наведение на источник помехи), но и пуск без захвата цели радаром – в этом случае ГСН ракеты активизируется сразу после пуска и захватывает первую цель, попавшую в поле зрения. AGM-65 требует времени на охлаждение искателя ГСН.
5. Интегрированная система ПВО. Теперь радары имеют несколько состояний (поиск, сопровождение цели), для перехода из одного состояния в другое требуется как определенное время, так и выполнение некоторых условий (дальность, высота цели). Специально проверял – в режиме кампании включил на карте зоны обнаружения радаров, и ждал, пока один из самолетов войдет в зону обнаружения. Через некоторое время ближайшие патрули, которые не видели мой самолет на своих радарах (были повернуты к нему хвостом), развернулись и пошли на перехват.
6. Единая система энергоснабжения. Наконец-то уничтожение электростанций и фабрик влияет на уровень снабжения каждой стороны. (Сам пока не проверял).
7. И, наконец, самое интересное - , ИИ. Как пишут члены F4UT, их приоритетом в разработке ИИ было обеспечение ПРАВИЛЬНОГО баланса сил, а правильность его состоит в том, что пилоты ВВС КНДР однозначно имеют худшую боевую подготовку, чем пилоты ВВС США. Отсюда и видимая легкость в боях 1:1, и фразы вроде «Вот такой вот ответ НАТО на русский Ил-2.» © Chizh. Однако, сев в кабину того же МиГ-29 я прибил аса на Ф-16 со значительно большей легкостью, чем аса на МиГ-29, летая на Ф-16. Но ситуация в корне меняется, если враги действуют не поодиночке. Четверка МиГ-29 красивейшим образом раскатала меня с ведомым, грамотно разделившись по азимуту и высоте. Как утверждают разработчики, у групп ИИ самолетов теперь есть 18 тактических схем атаки/обороны, выбор которых осуществляется по следующим критериям: типы самолетов/вооружения с обеих сторон; какие из самолетов нашей группы обнаружены и взяты на сопровождение радарами соперника; и много чего еще… Т.е. с точки зрения КАМПАНИИ, о чем я писал в начале своего опуса J, ИИ претерпел значительные улучшения.
Ну все, исписался я… Если есть вопросы – пишите сюда или мылом.