Был у меня когда-то атлас облаков, помню даже облачность описывал.
Наверняка хороший атлас у Вас есть.
Что не так:
1. Постоянно
один и тот же тип (исключительно кучевообразные-башенковидные) и форма. Все облака на одном ярусе. Так показалось.
2.
Светотень и контрасность (особенно когда близко) должны давать ощущение объема. Цветовой диапазон маловат.
3. Одно и то же облако снизу и сверху должно выглядить совершенно по-разному.
4. Еще раз: субъективно - не хватает контрастности.
5. Статично. Не в плане перемещения самих облаков (помню Вы писали, что будет). Само облако, оно должно быть "живое". Меняется светотень, меняется форма, "текут" границы. Понятно, если это делать в openGL - будут тормоза. Тут скорее нужен какой-то пост-фильтр, работающий на основе данных из погодного движка. Парни, которые intro ишут мастера по созданию красот без OpenGL - математические целочисленные методы и немного ассемблера.
6. Слишком округло -
нет "рваных" форм.
7. Мало градаций плотности облачности (количество и размеры просветов)
Внимательно смотрим на светотень и чудесное разнообразие форм.
Смотрим
еще и понимаем - банальный рендер воды скромно курит в углу, достоверного погодного движка еще никто не сделал и сделает не скоро.
BTW: Я вопрос задавал когда-то, так и не ответили. Какую квоту процессорного времени Вам выделили на работу погодного движка в игре?