Куплю в любом случае, но мое мнение такое - недостаток динамичности воздушных поединков надо возмещать более плотной проработкой наземки и взаимодействия с ней.
Сразу вспоминается MicroProse Knights Of The Sky (1991?). Там собственно миссии большим разнообразием не отличались, однако некий геймплей все же был, меня подсадило примерно на год. А если делать наземку в стиле "Apache Longbow" (кажется так назывался вертолетный сим (1995?) с гипотетическим конфликтом на Кипре) - вообще будет отлично. Там все юниты спешили каждый по своим делам, вплоть до гражданских, а при встрече "взаимодействовали" очень разумно, а не тупо ломились согласно "путевому листу" на неподавленную оборону. И игрок на все события мог влиять в процессе вылета. Сделать в РН разедку с возможностью приземлиться рядом со "своей" колонной и нарисовать им на карте что там у них за пригорком? А дальше пусть выбирают - обойти или развернуться и вдарить? Или закидать бомбами обнаруженный вражий штаб (не входящий в задание, но реально управляющий войсками) с соответствующими проблемами для противника. Или застрелять делегата связи вместе с лошадкой и отменить чужой артиллерии приказ...
Конечно это потребует выделения бОльших ресурсов на AI, но во-первых через год процессоры, по закону Мура еще удвоят мощность, а во-вторых для масштабных проектов можно AI считать несколько по-другому, оптимальнее. В ГТ парни умные, наверное уже догадались как.
А если движок будет позволять взаимодействие с наземкой различными способами (сигналами, ракетами, вымпелами, стрельбой, посадкой, в дальнейшем - радиосвязью) не только в оффлайне, но и в сети, то это будет мощный задел на будущее.
Кто о чем, а штурм о наземке.![]()