Цитата Сообщение от Butcher Посмотреть сообщение
1. игрок А заходит на 6 игроку Б
2. игрок А стреляет короткой очередью
3. движок Ила игрока А обсчитывает траекторию снарядов и траекторию движения крафта Б (получаемую от сервера)
4. движок Ила игрока Б обсчитывает траекторию снарядов и траекторию движения крафта А (получаемую от сервера)
5. движок А приходит к выводу что один снаряд А попал в двигло Б
6. движок Б приходит к выводу что ниодин снаряд А непопал в Б
7. движок А и Б формирует пакет данных для передачи серверу
8. пакет данных отсылается серверу
9. сервер принимает эту информацию и по результатам идентификации стрельбы - А не равно Б, передает ее всем участникам игры - "обнаружено вероятное мошенничество"
10. игроки А и Б продолжают воевать, злобно матерясь и обвиняя друг друга в читерстве
Очень хорошо.

Было: сложность константная (порядок 1 в независимости от количества участников)
Стало: сложность линейная (порядок N где N - количество игроков)

Вспомним заявления о невозможности добавления неких свойств в поведении ботов ибо "будет жутко тормозить".

Вы думаете МГ станет реализовывать такую схему? Сейчас каждый клиент обсчитывает свое взаимодействие с остальными объектами, плюс получает информацию с сервера.
В этой схеме, при наличии 4 игроков каждый из них будет обсчитывать 4 среды - свою и ВСЕ 3 остальные, чтобы иметь возможность что-то передавать серверу.
Вы представляете себе ситуацию - игрок 1 говорит серверу - а по моим подсчетам у игрока 2 кончился топляк, а игрок 3 говорит серверу что у игрока 2 топлива еще 25%, при этом игрок 2 имеет совсем другое мнение о протекании процессов с ЕГО крафтом. Как это все разруливать?
Серверу нужно сравнивать "мнения" каждого о каждом - то есть чтобы принять достоверность информации о поведении крафта 1 в игре четырех участников, "показания" трех остальных о нем должны сходиться.
Тогда я могу ВСЕГДА "затопить" поведение любого из своих противников - просто всегда передавая о нем заведомо ложную информацию - игра сразу теряет смысл.
Да и с трудом я представляю чтобы один движок смог без потери производительности обсчитать хотя бы ДВЕ полноценные модели для всего-то ДВУХ игроков.