Повреждения можно через базу отрегулировать, а вот количесто торпед в залпе какое? Нужно мнение специалиста практика...
Товарищ Antei помогите
Повреждения можно через базу отрегулировать, а вот количесто торпед в залпе какое? Нужно мнение специалиста практика...
Товарищ Antei помогите
Ну если в игре такой ущерб, то тогда лучше использовать в залпе три торпеды, хотя ущерб маловат. ПЛ типа "Лос-Анджелес", или эсминец типа "Орли Берк", или ракетный крейсер типа "Банкер Хилл" завалить можно с одной торпеды. Двухторпедный залп в данном случае для надёжности.Так, это понятно, спаибо, но вот вопрос почему две торпеды? В игре две торпеды наносят ущерб 50 - 60 %, может три?
Вполне, т.к. корабль устойчиво фиксирует контакт, в результате корабль способен достаточно точно вывести вертолёт в район нахождения ПЛ. А это означает, что вертолёт способен атаковать ПЛ с близкого расстояния, на котором ПЛ практически не увернуться.Запускают в реале авиацию с корабля если лодку можно атаковать торпедами, контакт устойчевый...
К сожалению данных по америкосовским ловушкам не имею. Но в игре их значение не стоит преувеличивать, т.к. всё-таки это оружие самообороны, а как известно оружие нападения как правило превосходит оружие обороны. По моему реализация в игре должна быть следующая: при идеальной гидрологии из трёхторпедного залпа ловушка должна уводить в лучшем случае одну торпеду.Противолодочник начинает сближение для атаки, на лодке это понимают и атакуют первыми, сейчас в игре уйти то торпеды 53-65к американскому пери практически не реально, а в жизни американские буксируемые ловушки заманиваю их на себя?
Опять же конкретных данных нет. Приблизительно уничтожение торпеды должно происходить на дистанции 1-2 метра и менее. На дистанции скорее всего 10 метров и менее РБУ может сбить торпеду с курса. Причём для работы РБУ необходимо точное и своевременное целеуказание.У нас по ним стреляют из рбу, по нему тоже вопрос – на какой дистанции падения заряда от торпеды он ее уничтожает, а на какой сбивает с курса, приблизительно.
Да вроде и всё. По крайней мере эти приёмы используются в учениях, а разные экзотические способы, которые существуют пока в бумажном варианте рассматривать не стоит.Как еще воюют корабли с торпедами выпущенными по ним, маневрами, ловушками, а еще чем?
В реале создать имитатор с точным профилем лодки практически не возможно, а посему в игре не стоит этого делать.В игре можно добавить например торпеду с точным профилем лодки(имитатор), не знаю Ваня согласится на это, а такое в жизни есть или это байки в рассказах.
Тут всё зависит от дистанции, с которой был произведён пуск ПКР. Например, 949А может обнаружить идущий корабль на расстоянии в 200 км и долбануть по нему ПКР 3М45. В данном случае одиночный корабль врядли будет искать ПЛ, т.к. в таком большом районе это всё равно, что искать иголку в стоге сена(поиск вести целесообразно, если пуск произошёл в райне 50 км). Хотя, если допустим была атакована КПУГ(корабельная поисково-ударная группа), то она вполне может начать поиски ПЛ.Еще вопрос, противолодочник атакован ракетами из пл, делать ли в его поведении, что он после маневров противодействия выдвигается в сторону угрозы?
СПАСИБО ТАК И СДЕЛАЕМ...
Не могу разобраться с этой схемой…
Куда корабль должен отвернуть.![]()
У нас Ваня командует ущербами оружия, пороси его...., но я за то чтобы ловка типа акула шла на дно с трех, двух торпед. Хотя спецам виднее.
Да бедные америкосы, одна торпеда 53-65к, и все капут, нет у них контрмер и наводится супер...
Категорически против!
Что получится: игра будет сведена к банальной перестрелке - кто кого быстрее закидает бОльшим количеством торпед. Лодки с небольшим боекомплектом (18 торпед) смогут провести 3-4 атаки (с учетом возможных промахов), после чего останутся без оружия. Опять же: никто не будет в мультиплеере (да и в сингле) брать "Ладу" и "Кило" - зачем, если эти уж точно с одной торпеды булькнут?
И большое значение будет иметь количество ТА, готовых к залповой стрельбе, правда? Тут уж "Акулы" явно "рулят"...
Надводные "Перри" и "Удалой" с их 30-мин. перезарядкой ТА превратятся в двухзалповые корабли - а потом будут долго перезаряжаться...
И, как я уже спрашивал, что тогда делать вертолету с его маленькими торпедками? Всаживать в каждую лодку по 6-8 штук? Устанешь летать туда-сюда...![]()
Я думаю все это легко привести в соответствие с логикой мультиплеера. Я воевал с АИ, поэтому мне трудно это обсуждать, но конечно в замечании есть здравый смысл, но например лада, кило тише чем акула, а основное преимущество у пл. это их скрытность.
Надо нам все хорошенько взвесить….
Выкладывай кто кого и с какого числа выстрелов должен топить по твоему мнению.
Я пытался считать то тем формулам, которые использованы в «Harpoon Classic».
Там говориться что, основа расчета, заложена в водоизмещении цели.
Вот сами эти формулы:
Original DP( Sample Calculation)
Damage points for subs (and other units) are calculated based on their tonnage. In Reference: Subs, there is a chart that indicates which formula to
use. The tonnage for this sub is 7500, so it falls in the 5,000 to 12,00 ton range.
The formula you will use is: DP = (T/100) + 38
T is the tonnage, in this case 7500, so just plug that in and solve for the Damage Points: DP = (7500/100) + 38 = 113
Change the value in the Original DP field to 113.
Original DP( Surface Vessels)
This value represents the amount of damage the vessel can sustain. Damage points are calculated based on the ship's light (unloaded) tonnage.
Calculating
First, calculate the base DP of the vessel based on its unloaded displacement.
Displacement (in tons) Formula
0- 500 T/20
501- 5000 (T/30) + 9
5001- 12,000 (T/50) + 76
12,000+ (T/60) + 11
Once you have determined the damage points, multiply the value by any of the following multipliers that apply:
.75 Fleet Auxiliary (supply ships, container ships, tankers, ammunition vessels, etc.) not including converted merchant vessels.
.5 Surface-effect ship (SES), Hovercraft, or Merchant (including all ships specified as being build to civilian standards)
.25 Supertankers
.9 Soviet Construction
.75 Aluminum, GRP, Wood
Original DP ( Subs)
Original Damage Points calcuated as follows:
Displacement Damage Points:
0 - 500 T/40
501 - 5000 (T/60) + 4
5001 - 12,000 (T/100) + 37
12,001 + (T/120) + 57
А формула нанесения ущерба такова:
Damage = DP/ Weapon Armor(kg).
Если рассчитать по этим формулам запас прочности Акулы ( при тоннаже 9500 ) получается такое значение ( 9500/100 ) + 37 = 132.
Далее рассчитываем «ударопрочность» против авиаторпеды с боезарядом в 45 кг:
132 / 45 = 2,93 торпеды необходимо, чтобы свалить Акулу на дно.
Если брать торпеды которые установлены на ПЛ, то они вес их ВВ не менее 200 кг. Соответственно, достаточно одной торпеды: 132 / 200 = 0,66 торпеды.
Относительно авиационных торпед : возможно что вес их ВВ в 45 кг - это общий вес ВВ. Если же взрывчатое вещество типа PBXN, тогда эти 45 кг, будут соответствовать более бОльшему количеству, в тротиловом эквиваленте. Так что, может быть и можно увеличить «убойную силу» на авиаторпедах.
Вопрос Ивану: игра как-нибудь понимает, в какую часть платформы попала торпеда (ракета, снаряд)? Вроде как должна "понимать" - ведь когда врезаешься в дно на ПЛ, идут повреждения носовых отсеков? Я к тому, что зная расположение "поражаемых зон", наверное, можно было бы установить зависимость между степенью повреждения и местом попадания.
Разумеется, игрок вряд ли сможет прицелиться, скажем именно в корму корабля, но наличие таких "поражаемых зон", а не элементраного "хэлсбара" здорово повысит играбельность. И реалистичность.
И еще: я уже спрашивал, но не получил вразумительного ответа:
Допустим, платформа повреждена, на 60% со всеми вытекающими функциональными нарушениями (системы не работают, хода нет и т.д.). Но у нее есть время отремонтироваться. Постепенно все системы включаются. Когда ВСЕ починили, сколько "здоровья" у платформы? 100% или все-таки 40% от исходного?