Отнесись к этому как кино, и тогда все встанет на свои места. Я имею ввиду прежде всего историю, которая рассказывается средствами игры, которая имеет определенный сюжет и некоторое количество ветвлений, и центральным персонажем в ней является именно игрок. Собственно поэтому я все время оговариваю этот момент. Это так сказать еще один полюс mission design.Да, для аркадного шутера - это наилучший вариант, но для авиационного симулятора, имитирующего реальное поле боя, это не годится. С моей точки зрения, лучшие миссии получаются тогда, когда вмешательство игрока практически ничего не меняет.
а это другой полюсИгрок должен быть маленьким винтиком, а не спасителем Вселенной.
И кстати винтик вокруг которого крутится сюжет совсем не противоречит идее.