???
Математика на уровне МГУ

Страница 11 из 102 ПерваяПервая ... 7891011121314152161 ... КрайняяКрайняя
Показано с 251 по 275 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну, в первой кампании тигры-таки играют довольно значительную роль - подержаться до их подхода с 3-мя пехотными семьдесятпятками, одной "двойкой" и батареей из 4-х колотух против 4-х или 5-ти танковых подразделений РККА - это довольно сурово.

    Кстати, ближе к теме - синие стрелочки назад у техники так и не пропали (в смысле - иногда появляются). Это будет исправлено?

  2. #2

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Сидоров Посмотреть сообщение
    Кстати, ближе к теме - синие стрелочки назад у техники так и не пропали (в смысле - иногда появляются). Это будет исправлено?
    Пока не смогли воспроизвести (т.е. даже идей нет в чем причина), но произошли определенные изменения в интерфейсе, не исключено что пропадут, хотя и маловероятно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Пока не смогли воспроизвести (т.е. даже идей нет в чем причина), но произошли определенные изменения в интерфейсе, не исключено что пропадут, хотя и маловероятно.
    Правильно ли я понял, что когда вы сами играете эти синие стрелки не появляются?
    "Храбрость - это терпение в опасной ситуации" - Тамерлан.

  4. #4

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от denoks Посмотреть сообщение
    Правильно ли я понял, что когда вы сами играете эти синие стрелки не появляются?
    Да, правильно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Как упоминалось ранее, эти стрЕлки появляются после того, как ваш танк или другое подразделение попадает под обстрел. То есть в начале боя этих стрелок нет ни у кого, но стоит врагам пострелять по вашему танку - и вот она синяя стрелка.
    "Храбрость - это терпение в опасной ситуации" - Тамерлан.

  6. #6

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от denoks Посмотреть сообщение
    Как упоминалось ранее, эти стрЕлки появляются после того, как ваш танк или другое подразделение попадает под обстрел. То есть в начале боя этих стрелок нет ни у кого, но стоит врагам пострелять по вашему танку - и вот она синяя стрелка.
    Да, я помню об этом .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7
    Пилот Аватар для egor89k
    Регистрация
    16.08.2007
    Адрес
    Беларусь, Гродно
    Возраст
    37
    Сообщений
    600

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    камрад Egor89K, похоже, просто путает максимальное время поворота (указанное у Йентца в 60 сек.) с _минимальным_.
    Вот. Цитата из Germany's Tiger Tanks D.W. to Tiger I, Design, Production & Modifications, Thomas L. Jentz, Hilary L. Doyle Издательство: Schiffer Military History. Год издания: 2000 стр.52

    "3.2.2.7 Turmschwenkwerk (Traverse Drive)
    The turret can be traversed by hydraulic power or turned by hand. A power takeoff from the transmission drives the hydraulic motor for the traverse drive. Powered traverse is controlled by a foot pedal mounted on the turret platform. A hand-operated clutch is used to engage and disengage the drive. The FASTEST that the turret can traverse by hydraulic power is one full circle of 360 degrees in 60 seconds...
    "

    У Йентца указан максимально БЫСТРЫЙ поворот! Далее, все тот же Йентц:

    Tiger I Heavy Tank 1942-45 T. Jentz , H. Doyle Издательство: Osprey Publishing, 1993 год. стр. 18.

    "To traverse quickly onto a target, the Tiger I was outfitted with a hydraulic motor for the turret drive. The speed of traverse was dependent on the engine speed the maximum being 360 degrees in 60 seconds."

    Далее.

    Тигр - Первая полная энциклопедия, Барятинский М. Издательство: Яуза... Год издания: 2008, стр. 34.

    "Башня приводилась во вращение гидравлическим поворотным механизмом мощностью 4 кВт. Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. отбор мощности производился от коробки передач с помощью специального карданного вала. При 1500 об\мин коленчатого вала поворот башни на 360 град осуществлялся за 1 мин. При неработающем двигателе башню поворачивали вручную...."

    У обычного тигра при замерах в кубинке...
    В Кубинке имеется Тигр первой модели на ходу? Просто интересно (это искренний вопрос, а не провокация).

    информация из книги Желтова по танкам ИС
    Можно подробные выходные данные книги? Возможно речь идет не о первом Тигре, потому что вот по этой ссылке http://www.vif2ne.ru/nvk/forum/archive/36/36305 вроде речь идет о втором тигре (...скорость вращения от 19 до 77 сек. за полный оборот.) Возможно имелись различия в приводе башни 1 и 2 модели. Надо копать.

    Андрей, обращаюсь к Вам. Поступайте, как сами считаете нужным. Я привел все свои источники (авторитетные или нет, другой вопрос, но по крайней мере - печатные издания, были ссылки и на форумы чуть выше. У моих оппонентов тоже есть везкие основания отстаивать свою точку зрения, желательно побольше ссылок на источники). Все, устал, целый день искал инфу. Со скоростью поворота еще "работаю", там все сложно и споров еще больше будет.
    Крайний раз редактировалось egor89k; 07.12.2010 в 22:02.

  8. #8

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Egor89K Посмотреть сообщение
    "Башня приводилась во вращение гидравлическим поворотным механизмом мощностью 4 кВт. Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. отбор мощности производился от коробки передач с помощью специального карданного вала. При 1500 об\мин коленчатого вала поворот башни на 360 град осуществлялся за 1 мин. При неработающем двигателе башню поворачивали вручную...."
    Если честно, зависимость скорости поворота башни от оборотов основного двигателя, сама по себе звучит весьма странно. Т.е. я могу понять такой "палиатив" для мобилизационного танка типа Т-60, для Тигра несколько сомнительно звучит.

    И как по ссылке на виф, говорят что для гидропривода прямой зависимости нет, выглядит более убедительно.

    Цитата Сообщение от Egor89K Посмотреть сообщение
    Андрей, обращаюсь к Вам. Поступайте, как сами считаете нужным. Я привел все свои источники (авторитетные или нет, другой вопрос, но по крайней мере - печатные издания, были ссылки и на форумы чуть выше. У моих оппонентов тоже есть везкие основания отстаивать свою точку зрения, желательно побольше ссылок на источники). Все, устал, целый день искал инфу. Со скоростью поворота еще "работаю", там все сложно и споров еще больше будет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    К сожалению пока что ИИ-одно из самых слабых мест игры.
    У меня есть замечания по другим аспектам игры, но как раз AI вполне доволен - лучшего, причем уравненного в возможностях с игроком, еще не видел в играх подобного типа. В иных сражениях приходится жестковато.
    Цитата Сообщение от Egor89K Посмотреть сообщение
    У Йентца указан максимально БЫСТРЫЙ поворот!
    Оффтопик:
    Возможно, ошибка перевода. На этом видео - гораздо быстрее (100 гр. за 11 сек.). Вообще для гидропривода скорость действительно зависит от оборотов, но надо помнить, что конкретно у нас имеется гидроаккумулятор. На остальное могу ответить в ЛС, коль есть желание, ибо и так оффтоп.

    Andrey12345
    Кстати, а куда Таранова дели - почему не консультирует?
    У нас танки застряют ничуть не хуже, вот и постом выше пишут об этом
    У меня вражеская "Матильда" однажды перевернулась на бок, наехав на развалины дома. Пехота, идущая за танком, была без помех уничтожена и бой выигран, хотя в его начале я со своим взводом уже распрощался.

  10. #10

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Сидоров Посмотреть сообщение
    Кстати, а куда Таранова дели - почему не консультирует?
    Юра, если не ошибаюсь, танки оставшиеся с войны на Курилах, ищет для музея.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 08.12.2010 в 21:14.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #11
    Пилот Аватар для egor89k
    Регистрация
    16.08.2007
    Адрес
    Беларусь, Гродно
    Возраст
    37
    Сообщений
    600

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    PS: по Тигру 2. Башня приводилась во вращение гидравлическим поворотным механизмом, заимствованным у танка Тигр аусф. Е. Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. При 2000 об\\мин и включенной повышающей передаче башенного привода, башня совершала полный оборот за 19 сек, при 1000 об\мин и выключенной повышающей передаче - 77с.

  12. #12

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Скорость вращения башни Тигра-это конечно здорово, но не планируется ли усовершенствований ИИ? К сожалению пока что ИИ-одно из самых слабых мест игры.

  13. #13

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Скорость вращения башни Тигра-это конечно здорово, но не планируется ли усовершенствований ИИ? К сожалению пока что ИИ-одно из самых слабых мест игры.
    А что бы вы хотели чтобы усовершенствовалось в первую очередь?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #14

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А что бы вы хотели чтобы усовершенствовалось в первую очередь?
    Хотелось бы увидеть взаимодействие между подразделениями на поле боя, какую то осмысленную совместную деятельность. Сейчас такое впечатление, что командиры взводов разругались и не помогают друг другу принципиально, какое то взаимодействие можно увидеть только внутри взвода и то не всегда. Например если в немецком танковом взводе нет пехоты, то он так и будет рассекать по деревне вслепую, получая из окон бутылки и лимонки, а взвод пехоты будет в этот момент пахать брюхом поле под пулеметным огнем, но так и не дождется помощи танков. А непонятные телодвижения по карте отдельных отделений (сорри за тафталогию)-вообще песня.
    Имхо надо не просто упорядочить действия компьютера в тактической фазе, но и увязать их с фазой оперативной, Противник должен вести бой, имея в виду общую обстановку. Я вижу действия компьютера в наступлении примерно так:
    Квадрат, на который на правлен удар на оперативной карте-приоритетная цель, захват его-первостепенная задача, потому что только так обеспечивается продвижение войск вперед. Чтоб не требовать от ИИ слишком многого, думаю, что атака приоритетного квадрата основными силами одновременно с разных направлений вполне ему по силам. Захватили-прикинули оставшиеся ресурсы. По результатам оценки ИИ либо включает "прекращение огня" и готовится удерживать захваченный квадрат, либо добивается полной победы.
    А что мы видим сейчас? Обороняю населенный пункт, прячу солдат по домам (игра в прятки "авось фриц не найдет"-вообще самая эффективная тактика за наших ), появляются танки. Естественно по одному на разных улицах, естественно пехота курит непонятно где. Поездили, никого понятно не нашли, захватили флажок поехали дальше. Флажок перекрашивается обратно, но вражине это пофиг, танки едут в неведомые дали захватывать флаги в моем тылу. Время вышло, что мы имеем? Центральный квадрат остался за мной, поэтому враг не продвинулся ни на сантиметр, хоть и ездил свободно по всей карте. А захваченные (но не занятые!) им квадраты я верну следующим же ходом.
    Та же хрень с обороной: если квадрат, на который направлено мое наступлене не является ключевой позицией (большой флаг), то скорее всего его либо никто не охрняет, либо охраняют чисто символически. Сколько боев выиграно без единого выстрела!

  15. #15

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Хотелось бы увидеть взаимодействие между подразделениями на поле боя, какую то осмысленную совместную деятельность. Сейчас такое впечатление, что командиры взводов разругались и не помогают друг другу принципиально, какое то взаимодействие можно увидеть только внутри взвода и то не всегда.
    Это бывает, если взводы принадлежат разным ИИ. У них в общем случае разные задачи и они не смешиваются.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Например если в немецком танковом взводе нет пехоты, то он так и будет рассекать по деревне вслепую, получая из окон бутылки и лимонки, а взвод пехоты будет в этот момент пахать брюхом поле под пулеметным огнем, но так и не дождется помощи танков.
    ИИ не оперирует взводами - он их объединяет в боевые группы, если в группе нет пехоты, то да, она уязвима к засадам в домах. И наоборот.


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А непонятные телодвижения по карте отдельных отделений (сорри за тафталогию)-вообще песня.
    Это не непонятные телодвижения, а разведка .
    Можно конечно сделать чтобы ИИ знал всегда где сидят ваши войска (как обычно делают в стратегиях) и наступал всегда на них, а лучше окучивал артобстрелом. Но мы пока не будем так делать.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Квадрат, на который на правлен удар на оперативной карте-приоритетная цель, захват его-первостепенная задача, потому что только так обеспечивается продвижение войск вперед. Чтоб не требовать от ИИ слишком многого, думаю, что атака приоритетного квадрата основными силами одновременно с разных направлений вполне ему по силам. Захватили-прикинули оставшиеся ресурсы. По результатам оценки ИИ либо включает "прекращение огня" и готовится удерживать захваченный квадрат, либо добивается полной победы.
    Странное замечание, если учесть что ИИ в точности так и делает, если задача стоит атаковать. Но в операциях часто бывают другие задачи, связанные с историческими событиями.

    Можно взять быстрый бой, поставить силы ИИ 3 к 1 с силами игрока (выбрав задачу атаки для ИИ) - посмотреть что будет.
    Или написать хотя бы операцию (и ход) в которой вам не нравится поведение ИИ.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А что мы видим сейчас? Обороняю населенный пункт, прячу солдат по домам (игра в прятки "авось фриц не найдет"-вообще самая эффективная тактика за наших ), появляются танки. Естественно по одному на разных улицах, естественно пехота курит непонятно где. Поездили, никого понятно не нашли, захватили флажок поехали дальше. Флажок перекрашивается обратно, но вражине это пофиг, танки едут в неведомые дали захватывать флаги в моем тылу. Время вышло, что мы имеем? Центральный квадрат остался за мной, поэтому враг не продвинулся ни на сантиметр, хоть и ездил свободно по всей карте.
    Так хоть операцию скажите (лучше со скрином с оперативной карты), а то так не понятно о чем речь.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Та же хрень с обороной: если квадрат, на который направлено мое наступлене не является ключевой позицией (большой флаг), то скорее всего его либо никто не охрняет, либо охраняют чисто символически. Сколько боев выиграно без единого выстрела!
    Да, потому что они ни для чего не нужен, от того что вы его захватили ничего не прибавляется в стретегическом плане. ИИ его обороняет только если у него ну совсем уж много сил.


    P.S. Еще раз повторю. В операциях достаточно редко ИИ даются команды идти в атаку - в среднем 1-2 раза за операцию для каждого ИИ. Если ИИ "напал" на какую-то клетку в оперативной фазе, это не значит что он ее атакует, большинство всех перемещений предполагает разведывательные действия - вот в точности как вы описали: танки/БТР/пехота и т.д. поездили/походили и вернулись.

    ---------- Добавлено в 01:25 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:20 ----------

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Насчет леса: хотелось бы, чтоб если танковый взвод идет по дороге колонной, он и останавливался бы колонной, а не тут же расползался по окрестностям, застревая намертво.
    Вроде в мануале объяснено как работают команды и какие особенности у них есть, сказано, что делать чтобы не "расползались" по приезду на место .

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ато танки преодолевают лес по дороге вполне бодренько, но не дай Бог возникнет необходимость в лесу остановиться-не соберешь потом.
    Компьютер не умеет читать мысли и ему трудно догадаться что вы имели ввиду . Особенно если командами вы говорите полностью противоположное. Используйте команду "движение" с модификатором по дороге, никто ни куда не расползется
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это бывает, если взводы принадлежат разным ИИ. У них в общем случае разные задачи и они не смешиваются.
    Вот имхо в пределах одного боя все разные задачи должны быть подчинены одной надзадаче, увязанной с оперативной обстановкой. На карте просто не помещается достаточно войск для решения разных задач одновременно.


    ИИ не оперирует взводами - он их объединяет в боевые группы, если в группе нет пехоты, то да, она уязвима к засадам в домах. И наоборот
    .
    Я это понимаю, потому и не прошу даже классической тактики, когда один взвод подавляет окопавшегося противника огнем, а другой заходит с фланга/тыла, но объяснить ИИ, что в группе с танками желательно иметь пехоту можно? Может надо ввести понятие роты на оперативной карте, рот то у нас больше чем одна. Сделать например, чтоб если на поле боя присутствуют войска одной роты и командир, сторона получает какие то бонусы. Рота как раз и будет иметь в своем составе и пехоту и бронетехнику и артиллерию. Или сделать как в других играх функцию поддержки. Наппример мы приказываем вот этому взводу пехоты поддерживать вот этот танковый взвод. После этого мы можем отдавать приказы только танкам, пехота будет сама бегать за ними и действовать с ними заодно. Ну или может просто вставить в каждый танковый взвод 1-2 отделений панцергренадеров? Пусть будет одной условностью больше, зато на пользу геймплею.


    Это не непонятные телодвижения, а разведка .
    Я понимаю, что не праздник весны и плодородия , но реализовано странно. Ну вот они разведали, и? Ведь если не воспользоваться разведданными до конца хода, ценность их будет нулевая.
    Как по мне, достаточно перед наступающей группоя на расстоянии ~500м пустить разведвзвод головным дозором-вполне достаточная разведка. Противник будет вовремя обнаружен, и разведчики не полягут бесславно, а продержаться до подхода основных сил.
    Можно конечно сделать чтобы ИИ знал всегда где сидят ваши войска (как обычно делают в стратегиях) и наступал всегда на них, а лучше окучивал артобстрелом. Но мы пока не будем так делать
    Конечно так делать не надо, но вот артобстрел по результатам разведки было бы неплохо. Да, сейчас бывает, но редко.


    Странное замечание, если учесть что ИИ в точности так и делает, если задача стоит атаковать. Но в операциях часто бывают другие задачи, связанные с историческими событиями.
    Какие у ИИ могут быть задачи в отдельном бою, кроме атаки или обороны?

    Можно взять быстрый бой, поставить силы ИИ 3 к 1 с силами игрока (выбрав задачу атаки для ИИ) - посмотреть что будет.
    Или написать хотя бы операцию (и ход) в которой вам не нравится поведение ИИ.
    Постараюсь по свободе.


    Так хоть операцию скажите (лучше со скрином с оперативной карты), а то так не понятно о чем речь.
    Десятиходовая операция за наших, место действия-Тарановка. Постараюсь подловить нужный момент для скрина.

    Да, потому что они ни для чего не нужен, от того что вы его захватили ничего не прибавляется в стретегическом плане. ИИ его обороняет только если у него ну совсем уж много сил.
    На тактической карте возможно ничего не прибавляется, а вот на оперативной очень даже может добавится мой плацдарм возле ключевой позиции ИИ, и следующим ходом на штурм этой позиции пойдут не два взвода, а три-четыре. А может замкнуться кольцо окружения. В этом ведь и прелесть вашей игры относительно той же ВМ, что каждый бой происходит не сам по себе, а в контексте операции, и имеет свои последствия.


    P.S. Еще раз повторю. В операциях достаточно редко ИИ даются команды идти в атаку - в среднем 1-2 раза за операцию для каждого ИИ. Если ИИ "напал" на какую-то клетку в оперативной фазе, это не значит что он ее атакует, большинство всех перемещений предполагает разведывательные действия - вот в точности как вы описали: танки/БТР/пехота и т.д. поездили/походили и вернулись
    .
    Ну вот я и не понимаю, какой смысл в такой разведке? Ведь к следующему ходу войска скорее всего будут расставлены по другому и данные устареют.
    Вроде в мануале объяснено как работают команды и какие особенности у них есть, сказано, что делать чтобы не "расползались" по приезду на место .


    Компьютер не умеет читать мысли и ему трудно догадаться что вы имели ввиду . Особенно если командами вы говорите полностью противоположное. Используйте команду "движение" с модификатором по дороге, никто ни куда не расползется
    Ну я обычно использую команду "марш" с модификатором "по дороге" ессно. Мне казалось настолько логичным, что эта команда как раз и существует для "транспортировки" юнита из одной части карты в другую, что я другие варианты для этого и не пробовал. Попробую тогда через "движение".
    З.Ы. Сорри за синтаксис и пунктуацию-не проснулся еще .
    Крайний раз редактировалось Elf78; 08.12.2010 в 08:09.

  17. #17

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Вот имхо в пределах одного боя все разные задачи должны быть подчинены одной надзадаче, увязанной с оперативной обстановкой. На карте просто не помещается достаточно войск для решения разных задач одновременно.
    Так у них "надзадача" разведка - все в нее увязано


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Я это понимаю, потому и не прошу даже классической тактики, когда один взвод подавляет окопавшегося противника огнем, а другой заходит с фланга/тыла, но объяснить ИИ, что в группе с танками желательно иметь пехоту можно?
    При разведке ИИ старается не брать в группу малоподвижные соединения, иначе они будут ползти годами.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Может надо ввести понятие роты на оперативной карте, рот то у нас больше чем одна. Сделать например, чтоб если на поле боя присутствуют войска одной роты и командир, сторона получает какие то бонусы. Рота как раз и будет иметь в своем составе и пехоту и бронетехнику и артиллерию.
    Так сейчас так и есть - ИИ объединяет несколько своих взводов в одну "боевую группу" на оперативной карте.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Или сделать как в других играх функцию поддержки. Наппример мы приказываем вот этому взводу пехоты поддерживать вот этот танковый взвод.
    Это странная функция имхо. Не вижу чем не нравится система как сейчас когда они идут "единым целым" без всяких там этот поддерживает того тот этого и т.д.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    После этого мы можем отдавать приказы только танкам, пехота будет сама бегать за ними и действовать с ними заодно.
    Это более чем странный вариант. Вот что вы подразумеваете под "заодно", и чем не нравится вариант когда они идут в единой формации, заданным строем, не понятно ?

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну или может просто вставить в каждый танковый взвод 1-2 отделений панцергренадеров? Пусть будет одной условностью больше, зато на пользу геймплею.
    Я уже запутался - это для ИИ или для игрока?


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Я понимаю, что не праздник весны и плодородия , но реализовано странно. Ну вот они разведали, и?
    И наводят артобстрел/самолеты, бьют ударной группой если она есть.
    В будущем будут запоминать где игрок ставит свои войска, и учитывать это при последующих атаках и планировании действий - такое небольшое самообучение.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Как по мне, достаточно перед наступающей группоя на расстоянии ~500м пустить разведвзвод головным дозором-вполне достаточная разведка. Противник будет вовремя обнаружен, и разведчики не полягут бесславно, а продержаться до подхода основных сил.
    При атаке ИИ так и делает, разведдозоров бывает несколько. Но коварные игроки во чтобы то ни стало стараются их уничтожить любой ценой

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Конечно так делать не надо, но вот артобстрел по результатам разведки было бы неплохо. Да, сейчас бывает, но редко.
    Если будет часто - будет раздражать сильно.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Какие у ИИ могут быть задачи в отдельном бою, кроме атаки или обороны?
    И разведка, а так да, в целом других нет.
    Но я говорил про операцию - которая основана на реальных событиях. И если в операции "потрепаные войска без боеприпасов выходят из окружения" - то будет очень странно если в бою они резко начнут атаковать, не находите?


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    На тактической карте возможно ничего не прибавляется, а вот на оперативной очень даже может добавится мой плацдарм возле ключевой позиции ИИ, и следующим ходом на штурм этой позиции пойдут не два взвода, а три-четыре.
    Плацдармы - это пока для ИИ весьма сложные материи


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну вот я и не понимаю, какой смысл в такой разведке? Ведь к следующему ходу войска скорее всего будут расставлены по другому и данные устареют.
    А как предлагаете ее сделать, как сделать выход из окружения?
    Все стоят ничего не делают?

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну я обычно использую команду "марш" с модификатором "по дороге" ессно. Мне казалось настолько логичным, что эта команда как раз и существует для "транспортировки" юнита из одной части карты в другую, что я другие варианты для этого и не пробовал.
    Да, но команда "марш" предполагает что в конце войска пришли на позиции где можно занять оборону - что они и пытаются сделать. Если в конце пути вы их послали в чащу леса... они тоже будут пытаться выполнить ваш приказ и занять оборону попрятавшись по кустам

    Команда "движение" с модификатором "по дороге" будет работать в точности так же, но особенность такой команды - подавлять инициативу,
    т.е. идут максимально точно куда вы указали, излишней самодеятельности по дороге и в конце пути не проявляют.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #18

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Прошу прошение, что вмешиваюсь, но последнее время гоняю быстрый редактор с разными комбинациями. Так, при наличии пехоты и танков никогда отдельной атаки танками не было, пехота всегда при танках. Единственный момент, что когда она едет на броне, то она не отображается, вот и возникает ощущение, что её нет. Так же очень часты атаки с разных направление, единственное иногда рассинхронно. И с первых минут ИИ начинает окучивать территории около флагов артиллерией, а при обнаружении моих войск переносит огонь на них. По сравнению с ЛФБЗХ изменения кардинальны.

  19. #19

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так у них "надзадача" разведка - все в нее увязано
    А какая цель преследуется такой разведкой? Выяснить, что на данной территории расположены мои войска? Это очевидно. Узнать их расположение? Эта информация потеряет актуальность с концом хода. какая то бесцельная надзадача получается.

    Так сейчас так и есть - ИИ объединяет несколько своих взводов в одну "боевую группу" на оперативной карте.
    Далеко не всегда, чаще не.

    Это странная функция имхо. Не вижу чем не нравится система как
    сейчас когда они идут "единым целым" без всяких там этот поддерживает того тот этого и т.д.


    Это более чем странный вариант. Вот что вы подразумеваете под "заодно", и чем не нравится вариант когда они идут в единой формации, заданным строем, не понятно ?
    Да меня устраивает когда компьютер так делает, но делает он это далеко не всегда. Слишком часто танки и пехота в разных концах карты.
    Я уже запутался - это для ИИ или для игрока?
    Для ИИ как способ заставить его юзать танки совместно с пехотой.
    Плацдармы - это пока для ИИ весьма сложные материи
    Не спорю, поэтому и предлагаю простой вариант: если человек бьет сюда, значит в этом есть какой то смысл-прикрываем это направление.

    Если будет часто - будет раздражать сильно.
    Сильнее. чем бесконечные разведки длинною в ход?
    И разведка, а так да, в целом других нет.
    Но я говорил про операцию - которая основана на реальных событиях. И если в операции "потрепаные войска без боеприпасов выходят из окружения" - то будет очень странно если в бою они резко начнут атаковать, не находите?
    Ну не знаю, я больше за наших играю, поэтому это я выхожу из окружения.

    А как предлагаете ее сделать, как сделать выход из окружения?
    Все стоят ничего не делают?
    Максимально сконцентрировать свои силы и бить. Имхо выход из окружения тактически даже проще обычного наступления: не надо думать о защите тылов и удержании захваченных территорий, просто собрать кулак и переть буром. Противнику же напротив приходится размазывать свои силы, удерживая кольцо окружения. А потратить целый ход на бесцельную разведку при выходе из окружения имхо глупо вдвойне.


    Да, но команда "марш" предполагает что в конце войска пришли на позиции где можно занять оборону - что они и пытаются сделать. Если в конце пути вы их послали в чащу леса... они тоже будут пытаться выполнить ваш приказ и занять оборону попрятавшись по кустам

    Команда "движение" с модификатором "по дороге" будет работать в точности так же, но особенность такой команды - подавлять инициативу,
    т.е. идут максимально точно куда вы указали, излишней самодеятельности по дороге и в конце пути не проявляют.
    Спасибо, учту.
    Единственный момент, что когда она едет на броне, то она не отображается, вот и возникает ощущение, что её нет
    А зачем панцергренадерам ездить на броне если у них есть БТРы?
    Не фига себе у Вас планы!
    Имхо игра просто идеально создана для моделирования локальных конфликтов, вроде Афгана, Эфиопии или Чечни.

    ---------- Добавлено в 21:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:10 ----------

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это не планы, а суровая реальность
    Супер!!! А типаж для чернокожего пулеметчика на Барабане подбирали? Очень уж заточка похмельного лица характерная.
    Шучу, планы замечательные, бум ждать.

  20. #20
    Курсант Аватар для Nic101
    Регистрация
    08.01.2010
    Адрес
    Днепропетровск
    Возраст
    38
    Сообщений
    164

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Да хотябы то, что-бы больше ИИ "не упирался" буратинкой в дерево, а считал (при данной скорости) дерево\ров непреодолимым препятствием и объезжал его! Меня ужасно бесит когда в лесах (по размещению противника локация была 90% в лесу) противник "выставляет" свои танки так, что выехать ему уже не представляется возможным... И парься, ищи его по дебрям! Когда у тебя 3 взвода танков, а у него 3 несчастных танка где то "глючат" у сосны...

  21. #21

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Nic101 Посмотреть сообщение
    Да хотябы то, что-бы больше ИИ "не упирался" буратинкой в дерево, а считал (при данной скорости) дерево\ров непреодолимым препятствием и объезжал его!
    Тогда пойдут жалобы на то что "танки крутятся" подставляя борта и т.д.
    В этом вопросе нет однозначного правильного решения.

    ---------- Добавлено в 00:15 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:06 ----------

    Цитата Сообщение от steleugen Посмотреть сообщение
    Если на дорогах так плохо, то вне дорог тигры развивают скорость 38 км/час? По глубокому снегу? С их удельным весом на грунт?
    Затруднения при въезде на крутой обледенелый склон (в игре они есть, похожие на ваше описание) никак не мешают ездить по относительно ровной местности быстро.

    Цитата Сообщение от steleugen Посмотреть сообщение
    Почему бы им не застревать, как это было в той же Close Combat?
    У нас танки застряют ничуть не хуже, вот и постом выше пишут об этом

    Цитата Сообщение от steleugen Посмотреть сообщение
    Тот же Фей описывает, как застрял танк № 221 Баркмана в глубоком сугробе. В игре Тигра легко сбирается на крутой склон, по пути ломая деревья, забыв про свои 55 тонн. Может добавить фактор проходимости местности?
    Случайно застревать в кустах/деревьях, снегу?
    Более подробнее опишите пожалуйста, как это должно выглядеть.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22
    Курсант Аватар для Nic101
    Регистрация
    08.01.2010
    Адрес
    Днепропетровск
    Возраст
    38
    Сообщений
    164

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Тогда пойдут жалобы на то что "танки крутятся" подставляя борта и т.д.
    В этом вопросе нет однозначного правильного решения.
    Согласен! Но, к примеру, когда легкий танк "залезает" в траншею, или бтр вдоль траншеи едет и начинает глючить! Раньше это особенно часто было, сейчас пореже, но все равно наблюдаю как парочка бтр при атаки на укреп-позиции врага остается позади... Застревание в грунте конечно хорошая идея, но когда перед тобой четко видна яма\сосна, через которую твоя техника ну не как не сможет проехать, это туповато имхо сделать это хотя бы для легкой техники, причем вписать основу... Дерево-то все рано не переедиш бтр-ом! Почему-бы ему запретить "ездить" по деревьям!

  23. #23

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Nic101 Посмотреть сообщение
    Согласен! Но, к примеру, когда легкий танк "залезает" в траншею, или бтр вдоль траншеи едет и начинает глючить! Раньше это особенно часто было, сейчас пореже, но все равно наблюдаю как парочка бтр при атаки на укреп-позиции врага остается позади...
    Это неизбежно, непонятно только зачем предлагают это усугубить еще
    А с застреванием в окопах мы поборемся рано или поздно, это в целом понятно как сделать.

    Цитата Сообщение от Nic101 Посмотреть сообщение
    Застревание в грунте конечно хорошая идея, но когда перед тобой четко видна яма\сосна, через которую твоя техника ну не как не сможет проехать, это туповато имхо сделать это хотя бы для легкой техники, причем вписать основу...
    При 90% засаженности района боевых действий лесом это и для человека нетривиальная задача.

    Цитата Сообщение от Nic101 Посмотреть сообщение
    Дерево-то все рано не переедиш бтр-ом! Почему-бы ему запретить "ездить" по деревьям!
    Это и так сделано, но в некоторых ситуациях нет выбора.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  24. #24
    Механик Аватар для steleugen
    Регистрация
    04.12.2010
    Адрес
    Волгоград
    Возраст
    47
    Сообщений
    345

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Просматривал Вилла Фейя (Бронетанковые дивизии СС в бою. Воспоминания солдат и офицеров. –М. 2009) наткнулся на интересный факт. Оказывается только три тигра (батальона?) участвовали в оборонительных боях на С. Донце, остальные поехали в Полтаву в ротную мастерскую ставить шипы для обледенелых дорог. Чуть ниже описывается, как на крутом выезде из Краснограда танки сталкиваются и получают повреждения. Если на дорогах так плохо, то вне дорог тигры развивают скорость 38 км/час? По глубокому снегу? С их удельным весом на грунт?
    Почему бы им не застревать, как это было в той же Close Combat? Тот же Фей описывает, как застрял танк № 221 Баркмана в глубоком сугробе. В игре Тигра легко сбирается на крутой склон, по пути ломая деревья, забыв про свои 55 тонн. Может добавить фактор проходимости местности?

  25. #25
    Механик Аватар для steleugen
    Регистрация
    04.12.2010
    Адрес
    Волгоград
    Возраст
    47
    Сообщений
    345

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Это неизбежно, непонятно только зачем предлагают это усугубить еще
    А с застреванием в окопах мы поборемся рано или поздно, это в целом понятно как сделать.
    Не надо ничего усугублять. Можно просто больше привязать технику и особенно тяжелые танки зимой к дорогам, что сразу предаст больше значение пехоте, которая проходит везде. А так танки рулят!

Страница 11 из 102 ПерваяПервая ... 7891011121314152161 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •