А как-то подправить систему подведения итогов боя можно?
Столкнулся с ситуацией в операции Ракитное 08-09 марта:
Бой с взводом гренадеров, враг полностью разбит, бежал, но ключевые точки почти все перед этим захватил.
Итог - вся территория моя, потери мои приемлемы, "Поражение", 25 пунктов победы врагу.
Несправедливо.![]()
Почему вы решили что это несправедливо
Если противник начинает бой с меньшими чем у вас силами и наносит вам большие потери - он победил.
Причем потери могут быть не обязательно убитыми, а например деморализованными.
Соотношение (насколько велика победа/поражение) модулируется захваченной территорией - сколько было/сколько стало.
Потери имеются ввиду не количество убитых/раненых, а по условным "стоимостям".
Например: пехота 1 рубль, пушка 5 рублей, танк 10 рублей, танк тигр 25 рублей.
Соответственно если противник потерял 10 отделений пехоты, но подбил у вас тигр, вы проиграли.
Пример утрированный, но думаю принцип ясен.
P.S. В быстром бою есть выбор как считать победу: только по потерям, только по территории или (как и в игре) и то и то. Можно посмотреть как это работает.
Да, это Вы уже объясняли и это логично. Но я просто намекал, вдруг неточность какая вышла в 7-м патче (как раз после него вся территория сдается игроку, если ИИ бежит с поля боя). Скриншот результатов, к сожалению, не сохранил.
В начале боя у меня пехотный взвод (3 отд.+полковое орудие) + взвод снабжения. ИИ атакует отделением гренадеров. Вроде, перевес в силах на его стороне.
Теряет все (более 50 человек, 5 бтр уничтожены), бежит. У меня потери - полковое орудие 76 мм, 18 чел. Вся территория моя. Ключевые точки - его.
Судя по всему, сперва считается, что он захватил территорию (так и было), выносится вердикт - поражение игрока, а потом уже срабатывает правило, что раз ИИ бежал - вся территория у игрока.
Вот и кажется странным, врага нет физически, войска мои боеспособны, а оценка боя занижена
Но если так и задумано - так тому и быть.
Может что-то глюкануло. В любом достаточно сложном алгоритме всегда есть варианты входных данных когда он работает неверно.
В следующий раз если такое будет, если не трудно, сделайте скрины статистики в меню, и таблички в самой статистике что в результате получилось. И скрин с картой, чтобы все квадраты было видно.
Я тут долго размышлял по поводу возможности нахождения в игре нескольких взводов в одной клетке оперативной карты, при последнем обсуждении Андрей вы сказали планируется (если вообще это будет) 4 взвода на квадрат, сперва я перемножив 9 клеток на 4 взвода получил действительно пугающую цифру 36 взводов на бой, такую цифру и вправду наверное не каждый комп потянет, но размышляя дальше я пришел к интересным мыслям, коими и хочу поделиться.
Наверное данную фичу можно по разному реализовать, в частности просто укрупнив низшую оперативную единицу с взвода, до роты, но мне кажется тут лучше оставить всё как есть и увеличить только "ёмкость" квадратов с введением некоторых ограничений на размещение.
Для наглядности я сделал снимок из игры:
К примеру на предыдущем ходу игрок предвидя место атаки перевёл бы 2-3 ближайших взвода в атакованный квадрат, что безусловно усилили бы его присутствие там, но одновременно оголило бы соседние квадраты, правда сейчас в игре не так страшно, когда не все квадраты заняты войсками ибо на тактической карте свои войска можно расставить по всей территории считающейся на начало боя своей, единственное ограничение по рытью окопов в обороне, и то отключаемое. Таким образом если в каждом квадрате можно сосредотачивать более 1го взвода, на тактике они смогут прикрывать практически все 9 игровых квадратов (теоретически) ибо к началу боя их можно расставить как захочется, это ИМХО получается не очень играбильно, ибо игрок или ИИ может не соблюдая эшелонированности построения сосредотачивать все войска в одной клетке, а на случай боя расставлять их как угодно и тем самым из одной клетки держать 9. При этом сегодня в игре не понятно, какая вражеская клетка занята войсками, а в какой у него сил нет. Т.е. напасть на пустую тем самым отрезая или охватывая врага можно скорее наугад.
Отсюда я предлагаю ввести 2 главных новшества:
- запрет на РАССТАНОВКУ войск на тактической фазе в соседние квадраты, т.е. какие войска в каких квадратах находятся на начало боя, к тем они и привязаны при расстановке. Такая казалось бы мелочь не даст накапливать большие силы в каждом квадрате, ибо остальные останутся пустыми, и враг ИИ в свойственной ему манере вполне будет просачиваться в глубь территории игрока, огибая узлы обороны, но если сегодня это чревато потерей 1-2х взводов рассеянными, тут может уже отрезать целую роту а то и больше, если игрок/ии не соблюдает эшелонированное построение.
- на оперативной фазе ввести дополнительную разведывательную информацию, для клеток занятых врагом, а именно их наполненность войсками. Т.е. при помощи доступных средств, особенно именно разведывательных каждая сторона может примерно определить степень заполненности клетки войсками, например в клетке появляется цифра ~40% (естественно данные не точные и могут быть ошибочны, их точность должна зависеть от опыта и технических средств разведывающего подразделения). Эта фича даст каждой стороне примерное представление, где сосредоточено больше войск, а где меньше и соотв. куда луше атаковать. или где можно сделать охват.
Ну и как дополнительный пункт данной системы я бы выделил, что не лишней бы стала возможность некоторым видам артиллерии работать как "off map", что так же положительно скажется на эшелонированности построений, ибо нет нужды сгонять гаубицы или миномёты на передовую, если они и так смогут оказать поддержку из соседних клеток.
Наверняка введение возможности размещения нескольких подразделений в одной клетке, повлечёт за собой и какие-то дополнительные нововведения, возможно в ОШС, ибо появится необходимость где-то размещать и батальонные средства в виде отдельных подразделений, а возможно и переформировать роты. Тут бы здорово смотрелись штабы и тыловые подразделения, с какими-то функциями и наверное много ещё чего, но это уже всё наживное.
Просто мысли вслух![]()
"- запрет на РАССТАНОВКУ войск на тактической фазе в соседние квадраты, т.е. какие войска в каких квадратах находятся на начало боя, к тем они и привязаны при расстановке. "
Ну и в чем смысл?
Мы боремся специально за то чтобы игрок мог по своему усмотрению концентрировать войска, например на месте наступления, как это и происходит в реальности. А вы предлагаете сделать как обычно в играх делают - взвод атакует позиции усиленной роты
Про "наполненность" не понял, зачем нужна и как считать.
Если в одной клетке на оперативной карте можно будет ставить больше 1го взвода, вот вам и то самое концентрирование, только его именно что заранее и надо будет делать.
Ничего подобного я не предлагал. Вы неправильно поняли мой пост. Запрет на расстановку в другие квадраты я предлагаю ТОЛЬКО ВКУПЕ с возможностью расположить несколько взводов в 1ом квадрате на оперативной карте. Тогда игроку надо будет заранее думать сколько и каких взводов ставить в какие квадраты, а в противном случае можно тупо сбивать всех в кучу, а в случае атаки раскидывать как нравится. Собственно что тут особо реалистичного, в том как сейчас есть, стояли солдаты в одном месте начался бой и они все могут телепортироваться за 1-2 км от своей позиции.А вы предлагаете сделать как обычно в играх делают - взвод атакует позиции усиленной роты
В качестве примера приведу недавний случай:
Мой мех. взвод оторвался от своих сил и занял квадрат противника при этом он оказался отрезан от союзных квадратов и попал "в окружение", на своём ходу враг напал на это подразделение, однако в зону БД попали и другие мои подразделения из других квадратов, в итоге естественно на тактике я просто убрал окруженное подразделение к своим и спокойно отбил атаку. Вот пример не особой реалистичности вашей системы на мой взгляд.
Ну нужна как и любые другие данные разведки для более чёткого планирования своих действий. Если в 1ом квадрате может быть не 1 взвод а целая рота, то это как бы уже значительно влияет на то чем и как его атаковать, более того а если квадрат вообще пуст, то его можно смело брать. Собственно не обязательно это называть "наполненностью" и указывать в процентах, просто ИМХО сейчас в игре данные разведки слишком скупы.Про "наполненность" не понял, зачем нужна и как считать.
Считать исходя из количества и типа войск в данном квадрате, так технику проще заметить, чем пехоту, а оборудованная в инженерном плане позиция, видна издалека (траншеи, ежи, колючка и т.д.). Тут в общем стоит поразмышлять над деталями, но смысл такой.
При этом учитывать как давно они находятся в квадрате, т.е. только что пришедший в квадрат взвод с марша легче заметить, чем тот что уже находится в квадрате, т.е. движущийся и неподвижный. Ну и понятное дело что как я уже сказал опыт, специализация и технические средства наблюдателя должны влиять на точность разведывательной информации. Так вполне логичны будут и ошибки, как по численности или типу врага, так и собственно вообще по его наличию в квадрате.
Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 19.11.2011 в 16:16.
Хорошо, коли вы не понимаете смысл моего предложения, то может от обратного пойдём, а как вы видите себе систему с нахождением нескольких взводов в квадрате? Точнее как вы её примерно хотите сделать?
Я понимаю "смысл", но не одобряю, т.к. это борьба с походовой системой, внесением по сути дополнительных глюков (первое предложение).
В квадрате одновременно могут находится 1 и более взводов. Сколько в каком квадрате - задается в редакторе операций.
Другие варианты даже и особо не придумываются.
Всем привет.
Возможно ли воплощение в игре кавалерии- юнита на лошади. Ценность этого юнита по моему тут очевидна, особенно для ведения разведки.
В зависимости от ответа, следующий вопрос про гужевой транспорт (повозки), арт.передки (конечно после решения проблемм с прицепами).
С уважением за проделаную работу!
Такое маленькое предложение для энциклопедии. Можно сделать кнопку, по которой рядом с техникой будет отображаться человек - любой, либо линейка вертикальная? Ну для масштаба, чтоб нагляднее было)
"Мы рождены, чтоб сказку сделать былью..."
Мне кажется, что не одобряете потому что мы с вами по разному это видим, я позволю себе попробовать обосновать своё предложение.Я понимаю "смысл", но не одобряю , т.к. это борьба с походовой системой, внесением по сути дополнительных глюков (первое предложение).
И так игрок получил возможность сгонять по нескольку взводов в одну точку, это по идее даёт возможность на оперативной карте концентрировать силы в нужных точках, таким образом если раньше 4 взвода занимали 4 клетки, то теперь соотв. могут занимать 1, а в 4х клетках может сконцентрироваться 16 взводов, где раньше было только 4. Таким образом в некоторых операциях игрок сможет создавать значительный и даже подавляющий перевес над противником в опр. точках, как бы само по себе это и хорошо, но имея читерскую возможность в нужный момент МОМЕНТАЛЬНО, а не ЗАБЛАГОВРЕМЕННО концентрировать свои силы на нужном направлении в тактике это может привести к малоиграбильной формуле, когда будет строиться непробиваемая оборона или неотрожаемый удар в нужные моменты. Ведь это сейчас имея как правило на бой 2,5 взвода нет возможности плотно закрыть фронт или создать подавляющий перевес в атаке, а тут всё изменится. При этом игрок не лишится никакой свободы, ведь никто не мешает ему расставлять войска заранее на оперативной карте, тем более ограничений по плотности войск на квадрат больше
не будет. Короче если честно я понимаю когда войск мало и чтоб игрок мог мало мальски какой-то перевес создавать ему дана возможность перед боем ставить войска как хочет, но когда ограничений нет, к чему это нужно?
Ну и про фиксацию в своём квадрате окруженного подразделения это безусловно надо ввести независимо от других моментов.
Т.е. в 1ом квадрате нельзя произвольно накапливать силы, только так как изначально дано в операции? Или я вас не понял?В квадрате одновременно могут находится 1 и более взводов. Сколько в каком квадрате - задается в редакторе операций.
Другие варианты даже и особо не придумываются.
--- Добавлено ---
Андрей ещё раз хочу попросить, сделайте пожалуйста трассирующими все снаряды авт. пушек и пулемётные пули, пусть это в опциях отключается, но очень бы пригодилось, гораздо зрелищнее будет и нагляднее кто кого гасит.
Возможность концентрировать войска в любом случае нужна и она останется.
Вы исходите из неверной предпослыки, когда начинаете рассматривать движение в по квадратикам в пошаговом режиме с точки зрения реализма. И получается какое-то "моментальное" или "заблаговременное".
В реальной жизни движение не дискретный процесс, как только мы его начинаем рассматривать как дискретный (пошаговый), про реализм можно сразу забыть. Соответственно к квадратикам нужно относиться с игровой точки зрения, т.е. на первом месте должно быть удобство игры. А оно заключается в том, что перемещать в пределах 1 квадрата войска можно, это с т.з. геймплея нормально и даже в общем и с точки реализма, т.к. в реальной жизни войска не ходят по квадратам, а могут остановиться на их стыке, например (что и символизирует перемещение в соседний квадрат).
С этим могу согласиться.
Давайте не будем загадывать. Как будет сделано все будут иметь возможность ознакомиться.
Насчет зрелищнее не знаю. А некрасиво точно будет. Такое пока не будем делать.
И да и нет, в атаке я понимаю, что атакующая сторона может выбрать нужные точки подхода, но оборона сиюминутно не строится, и в игре о нападении врага игрок заблаговременно не знает, т.е. нападение происходит как бы здесь и сейчас, а оборона подстраивается под это сиюминутно, это вот меня и смущает в большей степени.И получается какое-то "моментальное" или "заблаговременное".
У меня просьба если это не сложно вывести это в опции и как-то привязать к уровню сложности, попробовать и тот и тот вариант в живую думаю единственный способ найти нужное решение. Ну если это не сложно конечно.В реальной жизни движение не дискретный процесс, как только мы его начинаем рассматривать как дискретный (пошаговый), про реализм можно сразу забыть. Соответственно к квадратикам нужно относиться с игровой точки зрения, т.е. на первом месте должно быть удобство игры. А оно заключается в том, что перемещать в пределах 1 квадрата войска можно, это с т.з. геймплея нормально и даже в общем и с точки реализма, т.к. в реальной жизни войска не ходят по квадратам, а могут остановиться на их стыке, например (что и символизирует перемещение в соседний квадрат).
Чего сразу некрасиво, в ШФ вон очень даже красиво получается, хотя двигло у него в принципе вялое, сейчас вот некрасиво, когда например самолёт атакует и видно только как 1-2 снаряда по цели летят, а остальные и в принципе не видно, кажется будто их и нет, что уж тут красивого. Впрочем ваше дело.Насчет зрелищнее не знаю. А некрасиво точно будет. Такое пока не будем делать.
Я уже в посте выше написал почему это не так, а вы продолжаете искать реализм там где его не может быть
[QUOTE=Fritz_Sh;1733633]
Если даже не учитывать страшноватый внешний вид трассеров в ШФ, то перестрелки в стиле "звездные войны" выглядят как минимум неуместно.
Представьте себе и в жизни в точности так же "некрасиво"![]()
Ладно закрываем вопрос, я в принципе согласен.Я уже в посте выше написал почему это не так, а вы продолжаете искать реализм там где его не может быть
Ну на вкус и цвет, мне вот например не нравится как у вас трассеры сделаны, этакий шарик зелёный или красный, впрочем тут и коню понятно, что ШФ и АР по графике сравнивать глупо, но вы как-то очень любите от всего отказываться, неужели так сложно сделать трассерами хотя бы снаряды АП, и поглядеть плохо будет или хорошо?Если даже не учитывать страшноватый внешний вид трассеров в ШФ, то перестрелки в стиле "звездные войны" выглядят как минимум неуместно.
В жизни много чего бывает, начнём перечислять? Это игра и где-то хочется больше красок чем реально есть. Впрочем я попросил - вы отказались, вопрос исчерпан.Представьте себе и в жизни в точности так же "некрасиво"
Андрей, я хотел бы настоять на своем предложении засчитывать поражение тому, кто потерял все флаги.
Бой: Волоконовка, я атакую вражеский пехотный взвод включающий несколько ПТО, у меня взвод танков КВ с автоматчиками, взвод Т-34 и один стрелковый взвод. Я уничтожил несколько отделений пехоты, одно ПТО, захватил все 6 клеток, но кнопка "прекращение огня" не горела, потом послал взвод Т-34 по дороге, они напоролись на PAK40, уничтожили пушку и появилось сообщение "противник бежал" с таймером.
Вопрос: какие цели преследовал противник продолжая сопротивление?
Если у него задача оборона - он оборонялся. Оборона и атака "действуют" достаточно долго даже при потерях.
--- Добавлено ---
Сам трассер шарик, т.к. светящийся элемент компактный в донышке пули. длинные линии как в ШФ могут получится только если снимать на камеру с большой выдержкой и то выглядят не так.
Непонятные цвета это в ШФ, у нас более-менее правильные.
Шарик получается от блюма видимо, то что по форме сам трассер не шарик я знаю, но в большинстве случаев выглядит шариком и цвета непонятные красный и зелёный. Впрочем спорить тут не о чем не хотите делать так и проехали.Во первых у нас не шарик. А во вторых мы делаем как оно в жизни выглядит (стараемся), нравится кому-то или нет это, уже дело 10е.
Не помешала бы возможность двигать оперативную карту при помощи мышки, ну там с зажатой правой или левой или хотя бы просто уводя в край экрана, а то уж больно неудобно сейчас это делать спец. "кнопками".
---
Да кстати хотел тут спросить на счёт трассеров, заметил, что с новым патчем немцы из МГ34 порой по лёгкой БТТ дают длинные очереди именно трассерами, и эффект обычно очень сильный, тот же "универсал" как правило "на куски рвёт", это подразумевается, что немец заряжает ленту с БТЗ патронами специально против БТТ?