???
Математика на уровне МГУ

Страница 14 из 16 ПерваяПервая ... 410111213141516 КрайняяКрайняя
Показано с 326 по 350 из 397

Тема: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Сделал книжку для капитана,Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	книга.jpg 
Просмотров:	39 
Размер:	290.3 Кб 
ID:	155231,но она упала за борт и намокла,а когда высохла стала такаяНажмите на изображение для увеличения. 

Название:	книга2.jpg 
Просмотров:	37 
Размер:	437.9 Кб 
ID:	155232 мятая!!!
    Ну а если серьезно,то есть подозрение,что при сильном уменьшение размера книги в Максе -ее вот так помяло!Будем думать!

  2. #2

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    О,это другое дело!!!Не получается-ищи в интернете и вставляй! Хотя одеяло и подушку сделал новые,как платформа для спекания!
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	новая1.jpg 
Просмотров:	37 
Размер:	333.3 Кб 
ID:	155244   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	новая2.jpg 
Просмотров:	38 
Размер:	291.7 Кб 
ID:	155245  

  3. #3
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Ну а если серьезно,то есть подозрение,что при сильном уменьшение размера книги в Максе -ее вот так помяло!Будем думать!
    Об этом я и говорил.
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

  4. #4

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Я конвертировал свои модели в Editable Mesh, выделял все ребра, затем нажимал visible, а потом уже делал развертку, т.к. развертке должны быть только треугольники, иначе S3D ее не примет. Также перед экспортом из Макса имеет смысл сделать resetXform (поможет избежать проблем с наложением uv2, 3 и последующих), особенно если есть "отзеркаленные" объекты. При этом ничего нигде не мнет, корежит и т.п. Ну и чтобы работало сглаживание, как описал Анварт, галочку с оптимизации вершин при экспорте надо снимать.

  5. #5

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от LiLiput Посмотреть сообщение
    Ну и чтобы работало сглаживание, как описал Анварт, галочку с оптимизации вершин при экспорте надо снимать.
    LiLiput если можно,дай скрин где эту галочку снимать! И где ты в максе нажимаешь visible?!Че-то я не найду
    Крайний раз редактировалось xream; 01.06.2012 в 23:11.

  6. #6

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Уже выкладывал в этой теме даже http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1746196
    И еще: если после применения resetXform у вас развернуло все нормали в обратную сторону, не надо паниковать, экспортируйте модель в таком виде, а уже потом в S3D поставьте галочку reverse face winding, всё вернется в исходное положение.

  7. #7

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Спасиб,запамятовал!Ну хотя у меня всегда эти три галки стоят и все нормально!!!Ответь плиз на второй вопрос!

  8. #8

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Конвертируешь в Mesh, у тебя справа появляется такая же панель как и в Poly, крутишь ее вниз там будет кнопка visible. Выделяешь все ребра и жмешь ее, должны появиться все скрытые ребра и модель будет разбита на треугольники. Я так делал, чтобы не оставлять этот процесс экспортеру.
    А с этой галочкой у тебя экспортер сольет вершины с одинаковыми координатами в одну, и если ты разбивал свою сетку на элементы, пытаясь получить сглаживание, то оно у тебя пропадет.
    Крайний раз редактировалось LiLiput; 01.06.2012 в 23:41. Причина: ошибся...

  9. #9
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    В общем вот что вышло после запкания и экспорта в s3d(без теней пока что):

    я считаю результат приемлемый,не так конечно ярко и "сочно" как при рендере,но ничего не сделаешь,лучше я думаю не получится.
    Крайний раз редактировалось Vivens somnium; 02.06.2012 в 09:27.
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

  10. #10

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Призрак Посмотреть сообщение
    В общем вот что вышло после запкания и экспорта в s3d(без теней пока что):

    .
    Мне очень нравиться,попробуй в игру теперь затащить,потому,что в S3D тоже не совсем как в игре получается !Если так же как на скрине останеться,то -дас ис фантастиш,очень гуд!!!! Какие настройки?Как добился фактуры железа, а то у меня это не удалось?Давай колись и скрины настроек в студию!

    2Rosomaha - да я пока до стекла не добрался,книгами занимался!А сейчас еще работа подперла-время маловато!!!!
    Крайний раз редактировалось xream; 02.06.2012 в 14:41.

  11. #11
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    xreamПозже расскажу как добился такого.
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

  12. #12
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Очевидно всем пофигу... или никто не понимает вопроса?
    А работа то 2-х минутная... открыть в S3D dat-файл интерьера найти и выделить модель группы стекол для приборов и сказать число UV каналов.
    Никому не пофигу,заняты пока другим,а ювишек на стекле помоему 4 как и на всех объектах в интерьере.
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

  13. #13
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Anvartвот тебе точная инфачиткай

    как видишь слоя 4.
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

  14. #14
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Anvart
    Подмогни друг,ничего с этим "коверканьем" ниче сделать не могу,не знаешь как с этим справится?
    Вот с этим:
    Крайний раз редактировалось Vivens somnium; 07.07.2012 в 11:25.
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

  15. #15
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Anvart
    Спасибо друг,я так и подозревал что смус всему виной
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

  16. #16
    Курсант Аватар для Rosomaha
    Регистрация
    14.05.2012
    Адрес
    Сибирь-Матушка
    Сообщений
    129

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Anvart, такая же проблема. только в экстерьере (прошу прощения, может не совсем та тема, но по экстерьеру тем здесь нема).

    Полигонов делал немного, ни Turbo ни MeshSmooth не использовал. Но один раз, дернул черт назначить всего на одну деталь группу сглаживания. В итоге беда со всей моделью целиком. Резерв-копии до операции не осталось(((.

    В Максе все нормально



    в S3D просто беда:



    проверил в игре - тоже самое что в S3D.

    Менял, пробовал разные варианты групп сглаживания - результат почти неизменен.
    В списке групп сглаживания использовал Clear All в попытке удалить все назначенные группы - в Максе при этом любое сглаживание действительно пропадает. Но в S3D на этойже моделе оно опять появляется.

    Что можно сделать? (как в этой модели их правильно переназначить?)

    или

    Можно как-то полностью удалить все группы сглаживания в моделе, чтобы они снова не проявлялись в S3D (пусть лучше немного угловатая модель чем "оплавленный кусок")?

    з.ы. Проблема, как я понимаю, не в Turbo или MeshSmooth, а в группах сглаживания.
    Крайний раз редактировалось Rosomaha; 26.07.2012 в 14:15.
    Dictum Factum.

  17. #17

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Rosomaha Посмотреть сообщение
    В Максе все нормально в S3D просто беда проверил в игре - тоже самое что в S3D.
    Менял, пробовал разные варианты групп сглаживания - результат почти неизменен.
    В списке групп сглаживания использовал Clear All в попытке удалить все назначенные группы - в Максе при этом любое сглаживание действительно пропадает. Но в S3D на этойже моделе оно опять появляется.
    Что можно сделать? или Можно как-то полностью удалить все группы сглаживания в моделе, чтобы они снова не проявлялись в S3D (пусть лучше немного угловатая модель чем "оплавленный кусок")?
    сам сталкивался с такой вещью многократно..непревзойдённым методом тыка нашел метод избавления от этих помех.(не заявляю,что он правильный,возможно даже скорее,неправильный,но в 90%случаев действующий безотказно) В режиме редактирования сетки (Edit Mesh) выделяем все полигоны модели и применяем к ним разрушение на объекты со значением 60. После разрушения всё полученные объекты экспортируем в obj. В таком виде полученный obj и экспортируем в s3d. Важное замечание: после разрушения возможны непонятки с нормалями(при разруш.переворачиваются сами по себе). В этом случае спасает "игра" настроек импорта нормалей модели в макс("из файла" либо "группы SM"..ещё до разрушения). Либо предварительная (до разрушения)"игра" с самими нормалями в максе(режим "обратить нормали" туда-сюда) И в дальнейшем,в зависимости от полученных результатов макса соответственно,играть настройками импорта фейсов и нормалей в s3d. По уму,после разрушения все объекты перед экспортом в obj должны иметь правильные нормали(модель светлая,а не чёрная)
    вот,как то так

  18. #18

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    т.е. дублируйте вершины (и ребра) в местах где не нужно сглаживание, т.е. разбивайте сплошность поверхности модели.
    про это я и говорил другими словами: две стены и пол-там,где вершина на всех ОДНА,там и есть "косяк". Разбить(разрушить) стены и пол на отдельные составные,чтобы каждая деталь имела СВОЮ вершину,СВОЁ ребро. Вместо одной ОБЩЕЙ,ТРИ отдельных,но все три в той же ОДНОЙ точке,где и были до разрушения.. вот всё понятно,но попробуй найти слова,чтоб объяснить

  19. #19

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Вопросы возникают также,как и в теме "Ленивых чайников",по мере "пребывания в полку" новых доморощенных моддеров..Ничего непонятного в этом нет. Если бы,в своё время этот вопрос был здесь освещён,как урок,возможно,вопросы не возникали бы. И с незапамятных времён это известно,возможно,только тебе,Anvart,а я например,дошёл до всего этого(без ансамбля)сравнительно недавно,может с полгода. Методом проб и ошибок(тыком,короче))
    И думаю,врядли здесь,наибольшая часть пользователей может похвастать тем,что давно знает такие тонкости работы в 3ds Max)

  20. #20

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    но так как я здесь уже да-а-а-а-вно редкий гость ...
    а вот это очень не есть хорошо.) Приходи чаще,люди в тебе нуждаются.
    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    Я думаю это известно всем опытным моделерам, создавшим кучу моделей для СХ3/4.
    Может быть,но..во первых,я сильно сомневаюсь,что с незапамятных времён..А во-вторых..я не стал бы спешить с выводами об "опытности" многих моделлеров,у некоторых из которых их кучи моделей при ближайшем рассмотрении напоминают иногда совсем другие кучи. И кстати,частенько,не без тех же самых ошибок в том числе,про которые мы сейчас здесь и говорим. Как ты понимаешь,конкретные имена таких "опытных" моделлеров,я разумеется,называть не буду. Юбики,профессионалы,и те наклепали кучу ошибок. Что уж говорить про "опытных" моделлеров.Так что,всё относительно,старина.
    Крайний раз редактировалось Wise; 07.08.2012 в 15:54.

  21. #21

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    LiLiput свидетель...?
    2 Anvart
    Скрытый текст:

    Я в этой теме (а также в других, где собираются люди из ksd и им сочувствующие) теперь персона нон грата, а мой позывной поминать нельзя - опытные ребята прохода не дадут

  22. #22
    Курсант Аватар для Rosomaha
    Регистрация
    14.05.2012
    Адрес
    Сибирь-Матушка
    Сообщений
    129

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Благодарю Wise. Приятно работать . Способ действует (нюансы конечно есть). Но я понял тебя и то направление где “искать”. Спасибо!
    Dictum Factum.

  23. #23

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Скрытый текст:
    Цитата Сообщение от Rosomaha Посмотреть сообщение
    Способ действует (нюансы конечно есть)....и то направление где “искать”.
    Разумеется,без нюансов не обходится. Но в большинстве случаев,они не критичны в сравнении с теми,которые "отравляют нам жизнь"). А про "направление-"где искать",я уже писал вот здесь. Но,еще раз повторю,что все подобные заморочки триангулированных моделей на 95% исходят из мест,где грани,находящиеся в разных координатных плоскостях имеют общие вершины. Пол-стена или стена-потолок,две стены с общим углом более 25-30(иногда и меньше) градусов,и т.д. Плоскостей(граней) -2(а то и 3,если угол,например-две стены и пол),а вершина на всех одна. Эти общие вершины и "раскидывают" "неправильные" лучи света и тени..Такая странная особенность замечена только у трианг.моделей. У моделей с обычными для 3ds Max 4-угольными гранями таких странностей я не замечал. Отсюда,решение данных проблем с этими "бликами" 3-угольных граней(на мой взгляд) следует искать именно..в разделении плоскостей на отдельные составные.
    Значение 60-среднее оптимальное. Опять же великий метод "тыка". Более низкое значение делает всю модель заметно "гранёной",более высокое создаёт дополнительные "косяки" в других местах модели.

  24. #24
    Курсант Аватар для Rosomaha
    Регистрация
    14.05.2012
    Адрес
    Сибирь-Матушка
    Сообщений
    129

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Призраку:
    Скрытый текст:
    Может поможет твоей работе:









    По шкале Папенберг из музея Vesikko, по той части делений что ты не смог разобрать.



    Пришлось подключить агентуру и провести маленькое исследование
    , Многие цифры опознаны :

    ;

    Остальные значения я уверен тебе будет несложно додумать. По двум сторонам от нуля они должно быть зеркальны. В добавок можешь подсмотреть в текстуры Папенбергов которые уже есть в игре и сделать по аналогии.

    Ещё пример Папенберга:

    Ещё немного по Двойкам и Vesikko, может пригодится:














    ****************************************************************



    ****************************************************************
    Кормовые:







    Это пока лучшее что удалось раздобыть. Посмотрел твои труды - хорошая работа. Так держать.

    Оффтопик:
    Много помоев вылили и много гадостей мне приписывали, к которым я не причастен… Да и ..!
    Но уточню по одной из них: Я лично не удалил ни одной темы и даже фотки. При удалении админом профиля с форума удаляются все сообщения с профиля, как и все созданные темы, автоматически.
    Крайний раз редактировалось Rosomaha; 06.08.2012 в 22:09.
    Dictum Factum.

  25. #25
    Боцман Аватар для Vivens somnium
    Регистрация
    23.06.2010
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    31
    Сообщений
    211

    Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)

    Rosomaha

    За материал Спасибо Жека,особенно за паппенберг,я не Призрак больше))).А эта фотка откуда?модельки шикарны же.
    Завтра доделаю гидрофон и возьмусь за паппенберги,теперь инфа вся есть для их создания.
    Скрытый текст:
    Крайний раз редактировалось Vivens somnium; 05.08.2012 в 02:13.
    "Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."

Страница 14 из 16 ПерваяПервая ... 410111213141516 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •