О,это другое дело!!!Не получается-ищи в интернете и вставляй!Хотя одеяло и подушку сделал новые,как платформа для спекания!
Ну а если серьезно,то есть подозрение,что при сильном уменьшение размера книги в Максе -ее вот так помяло!Будем думать!
Об этом я и говорил.
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."
Я конвертировал свои модели в Editable Mesh, выделял все ребра, затем нажимал visible, а потом уже делал развертку, т.к. развертке должны быть только треугольники, иначе S3D ее не примет. Также перед экспортом из Макса имеет смысл сделать resetXform (поможет избежать проблем с наложением uv2, 3 и последующих), особенно если есть "отзеркаленные" объекты. При этом ничего нигде не мнет, корежит и т.п. Ну и чтобы работало сглаживание, как описал Анварт, галочку с оптимизации вершин при экспорте надо снимать.
Уже выкладывал в этой теме дажеhttp://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1746196
И еще: если после применения resetXform у вас развернуло все нормали в обратную сторону, не надо паниковать, экспортируйте модель в таком виде, а уже потом в S3D поставьте галочку reverse face winding, всё вернется в исходное положение.
Спасиб,запамятовал!Ну хотя у меня всегда эти три галки стоят и все нормально!!!Ответь плиз на второй вопрос!
Конвертируешь в Mesh, у тебя справа появляется такая же панель как и в Poly, крутишь ее вниз там будет кнопка visible. Выделяешь все ребра и жмешь ее, должны появиться все скрытые ребра и модель будет разбита на треугольники. Я так делал, чтобы не оставлять этот процесс экспортеру.
А с этой галочкой у тебя экспортер сольет вершины с одинаковыми координатами в одну, и если ты разбивал свою сетку на элементы, пытаясь получить сглаживание, то оно у тебя пропадет.
Крайний раз редактировалось LiLiput; 01.06.2012 в 23:41. Причина: ошибся...
В общем вот что вышло после запкания и экспорта в s3d(без теней пока что):
![]()
я считаю результат приемлемый,не так конечно ярко и "сочно" как при рендере,но ничего не сделаешь,лучше я думаю не получится.
Крайний раз редактировалось Vivens somnium; 02.06.2012 в 09:27.
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."
Мне очень нравиться,попробуй в игру теперь затащить,потому,что в S3D тоже не совсем как в игре получается !Если так же как на скрине останеться,то -дас ис фантастиш,очень гуд
!!!! Какие настройки?Как добился фактуры железа, а то у меня это не удалось?Давай колись и скрины настроек в студию!
2Rosomaha - да я пока до стекла не добрался,книгами занимался!А сейчас еще работа подперла-время маловато!!!!
Крайний раз редактировалось xream; 02.06.2012 в 14:41.
xreamПозже расскажу как добился такого.
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."
Никому не пофигу,заняты пока другим,а ювишек на стекле помоему 4 как и на всех объектах в интерьере.Очевидно всем пофигу... или никто не понимает вопроса?
А работа то 2-х минутная... открыть в S3D dat-файл интерьера найти и выделить модель группы стекол для приборов и сказать число UV каналов.
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."
Anvartвот тебе точная инфачиткай
![]()
как видишь слоя 4.
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."
Anvart
Подмогни друг,ничего с этим "коверканьем" ниче сделать не могу,не знаешь как с этим справится?
Вот с этим:
![]()
Крайний раз редактировалось Vivens somnium; 07.07.2012 в 11:25.
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."
Anvart
Спасибо друг,я так и подозревал что смус всему виной
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."
Anvart, такая же проблема. только в экстерьере (прошу прощения, может не совсем та тема, но по экстерьеру тем здесь нема).
Полигонов делал немного, ни Turbo ни MeshSmooth не использовал. Но один раз, дернул черт назначить всего на одну деталь группу сглаживания. В итоге беда со всей моделью целиком. Резерв-копии до операции не осталось(((.
В Максе все нормально
в S3D просто беда:
проверил в игре - тоже самое что в S3D.
Менял, пробовал разные варианты групп сглаживания - результат почти неизменен.
В списке групп сглаживания использовал Clear All в попытке удалить все назначенные группы - в Максе при этом любое сглаживание действительно пропадает. Но в S3D на этойже моделе оно опять появляется.
Что можно сделать? (как в этой модели их правильно переназначить?)
или
Можно как-то полностью удалить все группы сглаживания в моделе, чтобы они снова не проявлялись в S3D (пусть лучше немного угловатая модель чем "оплавленный кусок")?
з.ы. Проблема, как я понимаю, не в Turbo или MeshSmooth, а в группах сглаживания.
Крайний раз редактировалось Rosomaha; 26.07.2012 в 14:15.
Dictum Factum.
сам сталкивался с такой вещью многократно..непревзойдённым методом тыка нашел метод избавления от этих помех.(не заявляю,что он правильный,возможно даже скорее,неправильный,но в 90%случаев действующий безотказно) В режиме редактирования сетки (Edit Mesh) выделяем все полигоны модели и применяем к ним разрушение на объекты со значением 60. После разрушения всё полученные объекты экспортируем в obj. В таком виде полученный obj и экспортируем в s3d. Важное замечание: после разрушения возможны непонятки с нормалями(при разруш.переворачиваются сами по себе). В этом случае спасает "игра" настроек импорта нормалей модели в макс("из файла" либо "группы SM"..ещё до разрушения). Либо предварительная (до разрушения)"игра" с самими нормалями в максе(режим "обратить нормали" туда-сюда) И в дальнейшем,в зависимости от полученных результатов макса соответственно,играть настройками импорта фейсов и нормалей в s3d. По уму,после разрушения все объекты перед экспортом в obj должны иметь правильные нормали(модель светлая,а не чёрная)
вот,как то так![]()
про это я и говорил другими словами: две стены и пол-там,где вершина на всех ОДНА,там и есть "косяк". Разбить(разрушить) стены и пол на отдельные составные,чтобы каждая деталь имела СВОЮ вершину,СВОЁ ребро. Вместо одной ОБЩЕЙ,ТРИ отдельных,но все три в той же ОДНОЙ точке,где и были до разрушения.. вот всё понятно,но попробуй найти слова,чтоб объяснить![]()
Вопросы возникают также,как и в теме "Ленивых чайников",по мере "пребывания в полку" новых доморощенных моддеров..Ничего непонятного в этом нет. Если бы,в своё время этот вопрос был здесь освещён,как урок,возможно,вопросы не возникали бы. И с незапамятных времён это известно,возможно,только тебе,Anvart,а я например,дошёл до всего этого(без ансамбля)сравнительно недавно,может с полгода. Методом проб и ошибок(тыком,короче))
И думаю,врядли здесь,наибольшая часть пользователей может похвастать тем,что давно знает такие тонкости работы в 3ds Max)
а вот это очень не есть хорошо.) Приходи чаще,люди в тебе нуждаются. Может быть,но..во первых,я сильно сомневаюсь,что с незапамятных времён..А во-вторых..я не стал бы спешить с выводами об "опытности" многих моделлеров,у некоторых из которых их кучи моделей при ближайшем рассмотрении напоминают иногда совсем другие кучи. И кстати,частенько,не без тех же самых ошибок в том числе,про которые мы сейчас здесь и говорим. Как ты понимаешь,конкретные имена таких "опытных" моделлеров,я разумеется,называть не буду. Юбики,профессионалы,и те наклепали кучу ошибок. Что уж говорить про "опытных" моделлеров.Так что,всё относительно,старина.
Крайний раз редактировалось Wise; 07.08.2012 в 15:54.
Благодарю Wise. Приятно работать. Способ действует (нюансы конечно есть). Но я понял тебя и то направление где “искать”. Спасибо!
Dictum Factum.
Скрытый текст:
Призраку:
Скрытый текст:
Крайний раз редактировалось Rosomaha; 06.08.2012 в 22:09.
Dictum Factum.
Rosomaha
За материал Спасибо Жека,особенно за паппенберг,я не Призрак больше))).А эта фотка откуда?модельки шикарны же.
Завтра доделаю гидрофон и возьмусь за паппенберги,теперь инфа вся есть для их создания.
Скрытый текст:
Крайний раз редактировалось Vivens somnium; 05.08.2012 в 02:13.
"Самоубийство — это побег, а побег — это для трусов."