???
Математика на уровне МГУ

Страница 15 из 38 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя
Показано с 351 по 375 из 989

Тема: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Точно до начала боя - никак и это правильно.
    Если мы обороняемся -- может и правильно, если атакуем -- нет.

  2. #2

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Если мы обороняемся -- может и правильно, если атакуем -- нет.
    Так что вы предлагаете?

  3. #3

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так что вы предлагаете?
    Ну например наводишь стрелку на клетку, которую хочешь атаковать, и подсвечиваются взводы, которые будут принимать участие в атаке.

  4. #4
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    42
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну например наводишь стрелку на клетку, которую хочешь атаковать, и подсвечиваются взводы, которые будут принимать участие в атаке.
    эм. не? см. на кресты. Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	starter 2012-01-17 23-18-31-21.jpg 
Просмотров:	68 
Размер:	754.6 Кб 
ID:	148822

  5. #5

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну например наводишь стрелку на клетку, которую хочешь атаковать, и подсвечиваются взводы, которые будут принимать участие в атаке.
    В зависимости от того кто и с какого направления атакует - меняется состав тех сил что будут в бою. Как это вы предлагаете узнать _до атаки_?

  6. #6
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    42
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.

  7. #7

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
    Не совсем понял что имеется ввиду?
    Это в продолжение предложений Elf78 или новое?

  8. #8
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    42
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Из пожеланий, пожалуй, повысить проходимость танками дувалов. В Афганиской кампании без жалости смотреть нельзя как каждый раз, половина танкового взвода, под управлением ИИ, остается висеть на дувале, аки мух на липкой бумаге... Часто требуется визуальный контакт между взводами и поддержка огнем и тут выползают страшные дувалы, которые приходится вместо "форсирования" - "обтекать", теряя инициативу.

    --- Добавлено ---

    Это в продолжение предложений Elf78 или новое?
    Это то, что сейчас в игре реализовано, как раз выбор взводов для наступления

  9. #9

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Из пожеланий, пожалуй, повысить проходимость танками дувалов. В Афганиской кампании без жалости смотреть нельзя как каждый раз, половина танкового взвода, под управлением ИИ, остается висеть на дувале, аки мух на липкой бумаге... Часто требуется визуальный контакт между взводами и поддержка огнем и тут выползают страшные дувалы, которые приходится вместо "форсирования" - "обтекать", теряя инициативу.
    Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.
    У нас еще очень демократично в этом смысле, я недавно в SB2 на скорости 5 км/ч столкнулся с деревом на лео2 и все - мертвый наводчик

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Это то, что сейчас в игре реализовано, как раз выбор взводов для наступления
    Ничего не понял. Так что менять?

    Сейчас в игре гарантированно в бой попадут все взводы с клетки с которой идет атака (первый атакующий, стрелка подсвечена светло красным или светло синим цветом) и все кто в клетке с боем находятся, остальные как получится + настройки.

  10. #10
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    42
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Ничего не понял. Так что менять?
    Не знаю, меня текущая концепция устраивает
    Пост
    А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
    был адресован Elf78 =)

    Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.
    Так то оно так, кто же в здравом уме погонит танк в НП, тем более без разведки и пехоты, но нужда в игре провоцирует, приходится использовать все преимущества, включая дувалы. Больше похоже, что вопрос в недоработке разрушенной модели стены, танк при наборе высоты, при попытке разрушенный дувал переехать где-то застревает в полигонах, видимо, стена дальше не разрушается и вот в этом "огрызке" стены машина и "залипает", ИИ ничего сделать не может и так на малом ходу, уперевшись в "стену" - отрешенно буксует...

  11. #11

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Так то оно так, кто же в здравом уме погонит танк в НП, тем более без разведки и пехоты, но нужда в игре провоцирует, приходится использовать все преимущества, включая дувалы. Больше похоже, что вопрос в недоработке разрушенной модели стены, танк при наборе высоты, при попытке разрушенный дувал переехать где-то застревает в полигонах, видимо, стена дальше не разрушается и вот в этом "огрызке" стены машина и "залипает", ИИ ничего сделать не может и так на малом ходу, уперевшись в "стену" - отрешенно буксует...
    Сделайте пожалуйста скриншот с залипшим танком (или лучше несколько с разных сторон)

  12. #12
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    42
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Сделайте пожалуйста скриншот с залипшим танком (или лучше несколько с разных сторон)
    Чуть позже постараюсь.

  13. #13

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Скажу пару слов. Раньше из танчиков играл в Armored Fist (1994)

    и в T-72 Балканы ... (2004)


    Поиграл дня 3. Общее мнение: замысел неплохой, современный подходс обратной связью в проектировании отличен, но реализация пока сырая, нужен большой напильник. Отмечу лишь недостатки.

    Симулятор. В sabow жутко не понравилась тормознутость танка - 10 км/час по грунту, я быстрее бегом бегаю, нет механической коробки, тормозов. Это сразу исключает мехвода из игры. Между тем и в Armored Fist и в T-72 все машинки двигались резво, водительское место было одним из самых важных: из-за гребня нырять для стрельбы, обходить сбоку/сзади противника, уходить из под обстрела двигаясь змейкой, давить и таранить и т.п. В итоге вся симуляция в sabow сейчас заключается в кручении башней и пальбе по точкам. Далее традиционная проблема обнаружения целей: в T-72 при движении и при выстреле объекты поднимали кучу пыли, по ней и вспышкам можно было их засекать, в sabow хрен поймешь че и откуда, радиус визуального обнаружения мизерный. Также жутко бесит листва - кроме зеленых квадратиков нифига не видно же, но ИИ все прекрасно видит сквозь нее и исправно попадает (в T-72 та же шняга к слову), сделайте подобные препятствия полупрозрачными или настройте ИИ что ли. Коррекция стрельбы непонятна: в T-72 разрыв от своего снаряда можно успеть увидеть, несмотря на пыль, а тут опять темные квадратики и потом тишина, сделайте следы разрыва почетче и подольше и продувку сжатым воздухом прицела. Трассеры от пулеметов оставляют ощущение сюрреализма, результатов попаданий вообще не видно, попасть из спаренного пулемета весьма нетривиальная задача даже на 50 метрах, я уж молчу про пристрелку для пушки. Отдельная песня - звук. Между тем он способен как испохабить игру, так и резко улучшить (почитайте проф. Савельева про важность восприятие звука мозгом). В Armored Fist и T-72 звук был на высоте, к слову, в в коробочном sabow он просто ужасен, ситуацию резко улучшил звуковой мод по выстрелам, хотелось бы услышать и остальное, например, , а не шипение водобочкового инструмента. Ну и по мелочи. Недоработана модель взаимодействия объектов - получается странная картина при раздавлении пушек и таране машин (в T-72 мне удавалось даже танки опрокидывать тараном в бок хехе). Убогий прицел зенитного пулемета - я ни на одну импалу даже близко навелся. Бегающие душманы и негры напомнили мне зомби в летаргическом сне, хотя может по задумке создателей они употребляют вещества? В T-72 вроде не употребляли. Ну косяки есть, про них и так много написали.

    Тактика. Подход интересный - гибрид пошаговой стратегии с реальным временем. Покупать ништяки как в Shell Shock (Core Design, 1996) скоро можно будет ? Не понравилась карта - фиг поймешь какие где зоны видимости, где броды. Как я ни старался размещать коробки, используя изолинии, всегда получался какой-то рандом по наблюдаемости. Лучше всего карта была устроега в Armored Fist - гипсометрия с указанием высот. Можно сделать и проще - непосредственный обзор местности от камеры. Далее в том же Armored Fist можно было проектировать маршруты как для отдельных танков/бмп, так и для подразделений, указывать тип боевого построения, более внятным был вызов артилерии и авиации, была возможность отдания приказа на уничтожение отдельных объектов. Не очень поянятны условия окончания боя. Все это стоит реализовать, ИМХО.

    ИИ. Это традиционно слабое место. В sabow вроде как сделана попытка его улучшения. Дествительно, вражьи танки и бмп появляются в самых неожиданных местах, часто совместно. Однако потеряв 62-ки, весело лупящие фугасами по пехоте, в то время как их выносили олифанты, а потом расстреляв в упор 5 рателей, я в этом засомневался. Ну простую селекцию стека целей же можно сделать?

    Разное. Статистику хотелось бы увидеть по типу T-72: возможность наблюдения дальнейшего боя (пусть ограниченного полем боя и временем, чтобы не было читерства), информация по работе и повреждениям каждого юнита в одном окне. Хотелось бы иметь возможность пересаживать экипажи с машины на машину, отправлять их в тыл, буксировать поврежденную технику, меняться топливом и снарядами. Ну и кончено увидеть новые модели юнитов и поуправлять ими, повоевать за 32-й батальон Буффало, давить гусеницами хижины дядюшки тома и расстреливать кур из ДШКМ, вобщем много чего.

  14. #14

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Симулятор. В sabow жутко не понравилась тормознутость танка - 10 км/час по грунту, я быстрее бегом бегаю, нет механической коробки, тормозов. Это сразу исключает мехвода из игры. Между тем и в Armored Fist и в T-72 все машинки двигались резво, водительское место было одним из самых важных: из-за гребня нырять для стрельбы, обходить сбоку/сзади противника, уходить из под обстрела двигаясь змейкой, давить и таранить и т.п.
    Эти две игры не симуляторы, там гоночки на танках уместны. Если же мы говорим про боевые действия то это все неуместно - соотвественно гонок на танках не будет.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    В итоге вся симуляция в sabow сейчас заключается в кручении башней и пальбе по точкам.


    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Далее традиционная проблема обнаружения целей: в T-72 при движении и при выстреле объекты поднимали кучу пыли, по ней и вспышкам можно было их засекать, в sabow хрен поймешь че и откуда, радиус визуального обнаружения мизерный.
    Это не так, в Т-72 гораздо меньше радиус прорисовки, просто там искусственные ландшафты почти без объектов и ИИ прет на игрока, найти его не представляет сложностей, как и в любой аркадной игре.
    Так что это не проблема, а важнейшая часть геймплея.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    но ИИ все прекрасно видит сквозь нее и исправно попадает
    ИИ видит через листву хуже игрока, просто вы не научились искать цели.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Коррекция стрельбы непонятна: в T-72 разрыв от своего снаряда можно успеть увидеть, несмотря на пыль, а тут опять темные квадратики и потом тишина,
    Ничего не понял что за квадратики и тишина. Можно подробнее?
    Вы в кривую пиратку чтоли играете без озвучки и с закрученными настройками графики?

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    сделайте следы разрыва почетче и подольше и продувку сжатым воздухом прицела.
    У нас симулятор, а не аркада.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Трассеры от пулеметов оставляют ощущение сюрреализма, результатов попаданий вообще не видно, попасть из спаренного пулемета весьма нетривиальная задача даже на 50 метрах, я уж молчу про пристрелку для пушки.
    У пулемета и пушки танков М60 и Т-62 баллистика не совпадает как в жизни так и в игре, пристрелка пушки из пулемета очень странное занятие.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Недоработана модель взаимодействия объектов - получается странная картина при раздавлении пушек и таране машин
    Что за картина?

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    (в T-72 мне удавалось даже танки опрокидывать тараном в бок хехе).
    Вы пишите странные вещи, если честно.
    Вы уверены что хотите играть в симулятор, а не в аркаду?

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Не понравилась карта - фиг поймешь какие где зоны видимости, где броды. Как я ни старался размещать коробки, используя изолинии, всегда получался какой-то рандом по наблюдаемости.
    Нужно прочитать мануал, там написано как мерять линии видимости - для этого есть удобные инструменты.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Далее в том же Armored Fist можно было проектировать маршруты как для отдельных танков/бмп, так и для подразделений, указывать тип боевого построения,
    У нас тоже все это можно делать

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    более внятным был вызов артилерии и авиации,
    Что значит внятным - у нас он сделан более-менее реалистично, а внятно, красиво и прочий субъективизм оставим для аркад.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    была возможность отдания приказа на уничтожение отдельных объектов.
    И у нас тоже есть такая возможность.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Не очень поянятны условия окончания боя. Все это стоит реализовать, ИМХО.
    Предлагаю прочитать тактический мануал, там всего лишь 80 страниц с картинками.
    А потом писать критику, а то выглядит странно - не разобрались что есть, а уже критикуете.

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    ИИ. Это традиционно слабое место. В sabow вроде как сделана попытка его улучшения. Дествительно, вражьи танки и бмп появляются в самых неожиданных местах, часто совместно. Однако потеряв 62-ки, весело лупящие фугасами по пехоте, в то время как их выносили олифанты, а потом расстреляв в упор 5 рателей, я в этом засомневался. Ну простую селекцию стека целей же можно сделать?
    Нет, разработчики тупые конечно не догадались сделать это . Вот это меня всегда веселит больше всего, что каждый мнит себя великим разработчиком игр. Вот если бы он делал он бы сделал все зашибись.

    Разработчики обдумывают все аспекты в игре многие месяцы по несколько часов в день. И вот приходите вы, подумав над всем этим пару часов (и это очень оптимистично), и выкладываете гениальные мысли: это все фигня, вот тут так надо было, а тут так.

    Перед тем как писать очередное предложение, подумайте вот над чем - вы очень умный или просто очень наивный не разобрались?




    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Хотелось бы иметь возможность пересаживать экипажи с машины на машину, отправлять их в тыл, буксировать поврежденную технику, меняться топливом и снарядами. Ну и кончено увидеть новые модели юнитов и поуправлять ими, повоевать за 32-й батальон Буффало, давить гусеницами хижины дядюшки тома и расстреливать кур из ДШКМ, вобщем много чего.
    Зачем все это нужно?


    Пожалуйста, прежде чем предлагать что-то в дальнейшем, прочитайте 1е сообщение вот этой темы, внимательно
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255

  15. #15
    Зашедший Аватар для ILL FLOW
    Регистрация
    10.12.2010
    Возраст
    37
    Сообщений
    44

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Скажу пару слов. Раньше из танчиков играл в Armored Fist (1994)

    и в T-72 Балканы ... (2004)

    Поиграл дня 3. Общее мнение: замысел неплохой, современный подходс обратной связью в проектировании отличен, но реализация пока сырая, нужен большой напильник. Отмечу лишь недостатки.

    Симулятор. В sabow жутко не понравилась тормознутость танка - 10 км/час по грунту, я быстрее бегом бегаю, нет механической коробки, тормозов. Это сразу исключает мехвода из игры. Между тем и в Armored Fist и в T-72 все машинки двигались резво, водительское место было одним из самых важных: из-за гребня нырять для стрельбы, обходить сбоку/сзади противника, уходить из под обстрела двигаясь змейкой, давить и таранить и т.п. В итоге вся симуляция в sabow сейчас заключается в кручении башней и пальбе по точкам. Далее традиционная проблема обнаружения целей: в T-72 при движении и при выстреле объекты поднимали кучу пыли, по ней и вспышкам можно было их засекать, в sabow хрен поймешь че и откуда, радиус визуального обнаружения мизерный. Также жутко бесит листва - кроме зеленых квадратиков нифига не видно же, но ИИ все прекрасно видит сквозь нее и исправно попадает (в T-72 та же шняга к слову), сделайте подобные препятствия полупрозрачными или настройте ИИ что ли. Коррекция стрельбы непонятна: в T-72 разрыв от своего снаряда можно успеть увидеть, несмотря на пыль, а тут опять темные квадратики и потом тишина, сделайте следы разрыва почетче и подольше и продувку сжатым воздухом прицела. Трассеры от пулеметов оставляют ощущение сюрреализма, результатов попаданий вообще не видно, попасть из спаренного пулемета весьма нетривиальная задача даже на 50 метрах, я уж молчу про пристрелку для пушки. Отдельная песня - звук. Между тем он способен как испохабить игру, так и резко улучшить (почитайте проф. Савельева про важность восприятие звука мозгом). В Armored Fist и T-72 звук был на высоте, к слову, в в коробочном sabow он просто ужасен, ситуацию резко улучшил звуковой мод по выстрелам, хотелось бы услышать и остальное, например, а не шипение водобочкового инструмента. Ну и по мелочи. Недоработана модель взаимодействия объектов - получается странная картина при раздавлении пушек и таране машин (в T-72 мне удавалось даже танки опрокидывать тараном в бок хехе). Убогий прицел зенитного пулемета - я ни на одну импалу даже близко навелся. Бегающие душманы и негры напомнили мне зомби в летаргическом сне, хотя может по задумке создателей они употребляют вещества? В T-72 вроде не употребляли. Ну косяки есть, про них и так много написали.

    Тактика. Подход интересный - гибрид пошаговой стратегии с реальным временем. Покупать ништяки как в Shell Shock (Core Design, 1996) скоро можно будет ? Не понравилась карта - фиг поймешь какие где зоны видимости, где броды. Как я ни старался размещать коробки, используя изолинии, всегда получался какой-то рандом по наблюдаемости. Лучше всего карта была устроега в Armored Fist - гипсометрия с указанием высот. Можно сделать и проще - непосредственный обзор местности от камеры. Далее в том же Armored Fist можно было проектировать маршруты как для отдельных танков/бмп, так и для подразделений, указывать тип боевого построения, более внятным был вызов артилерии и авиации, была возможность отдания приказа на уничтожение отдельных объектов. Не очень поянятны условия окончания боя. Все это стоит реализовать, ИМХО.

    ИИ. Это традиционно слабое место. В sabow вроде как сделана попытка его улучшения. Дествительно, вражьи танки и бмп появляются в самых неожиданных местах, часто совместно. Однако потеряв 62-ки, весело лупящие фугасами по пехоте, в то время как их выносили олифанты, а потом расстреляв в упор 5 рателей, я в этом засомневался. Ну простую селекцию стека целей же можно сделать?

    Разное. Статистику хотелось бы увидеть по типу T-72: возможность наблюдения дальнейшего боя (пусть ограниченного полем боя и временем, чтобы не было читерства), информация по работе и повреждениям каждого юнита в одном окне. Хотелось бы иметь возможность пересаживать экипажи с машины на машину, отправлять их в тыл, буксировать поврежденную технику, меняться топливом и снарядами. Ну и кончено увидеть новые модели юнитов и поуправлять ими, повоевать за 32-й батальон Буффало, давить гусеницами хижины дядюшки тома и расстреливать кур из ДШКМ, вобщем много чего.
    Все это есть в игре World of Tanks

  16. #16
    Офицер Форума Аватар для A_A_A
    Регистрация
    26.02.2002
    Адрес
    планета Земля, город Кёнигсберг
    Возраст
    47
    Сообщений
    4,883

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Убогий прицел зенитного пулемета - я ни на одну импалу даже близко навелся.
    Даже если навеститись и попасть - толку не будет. авиация пока не сбиваемая...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    ИИ видит через листву хуже игрока
    Хотелось бы выразить сомнение относительно данного утверждения. ИИ отлично видит и стреляет не только через кусты, но и через заборы на афганской карте.

  17. #17

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от A_A_A Посмотреть сообщение
    Хотелось бы выразить сомнение относительно данного утверждения. ИИ отлично видит и стреляет не только через кусты, но и через заборы на афганской карте.
    Да ради бога, но это не поменяет того факта что ИИ не видит через кусты и тем более через заборы.

    А стреляет - да, и я не вижу ни одной причины почему бы ИИ не стрелять через кусты или через заборы. Мало того он еще и стреляет по предполагаемым целям и примерно рассчитывает где будет цель через некоторое время после того как она скрылась из виду и да - может стрельнуть в нее . А с артобстрелами что творит - вообще жуть .
    Ну в общем ведет себя почти как сообразительный игрок.

  18. #18
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Начал заново проходить кампанию на новом патче.

    В этот раз как-то не здорово получилось. Ночные бои я отключил, все равно не ИИ, ни игрок ночью особенно ничего делать не может. В результате я оказался на 5 ходу из 8. Сейчас в игре опять ничего не видно, идет дождь. Если я пытаюсь атаковать, меня расстреливают из-за кустов, причем определить откуда я никак не могу. ИИ в атаку не идет, что с его стороны достаточно логично.

    Вам не кажется странным, что, прошла уже большая часть игры, а боевых действий по существу еще и не было? Ни одного танка не подбито ни с той, ни с другой стороны. Возможно дождь прекратитьс на следующий ход. Но тогда пройдет уже 80% времени в кампании.

    В результате получается, что большую часть кампании ничего не происходит. Это как-то удручает.

    Кстати, вы не собираетесь выпускать редактор кампаний?

  19. #19
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    В этот раз как-то не здорово получилось. Ночные бои я отключил, все равно не ИИ, ни игрок ночью особенно ничего делать не может.
    Не обобщайте. Я вот могу, а если выключить подсветку ПНВ, то для ИИ вообще наступают сложные времена...

  20. #20

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Начал заново проходить кампанию на новом патче.
    Хоть пишите какую, а то трудно сказать дальше что-то определенное.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Кстати, вы не собираетесь выпускать редактор кампаний?
    Он есть с релиза.

  21. #21
    Меценат Аватар для Den-K
    Регистрация
    25.03.2005
    Адрес
    Москва
    Возраст
    44
    Сообщений
    6,134

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Чтобы можно было купить интересную тебе управляемую технику. Вот хочу Т-55 и всё тут, но всё остальное купил бы тоже из уважения к команде.
    Ну и сетевая игра, чтобы сесть на место наводчика и палить по целям самому отдавая команды ИИшному механику-водителю. Чтобы было просто, но не так как в МТ

    Все люди делятся на два сорта: те, у кого есть друзья, и бедный одинокий Туко.

  22. #22

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Эти две игры не симуляторы, там гоночки на танках уместны. Если же мы говорим про боевые действия то это все неуместно - соотвественно гонок на танках не будет.
    Меня забавляет в sabow дерганность танчиков (инерция недоучтена ИМХО) вкупе с пешеходной скоростью, в то время как на практике: "Пробег на трассе 20 км прошел по глубокой грязи ... средняя скорость Т-62 - 27,7 км/ч ... на Т-62 пришлось 18 раз переключить передачи".

    По реализму. Вот вам реальные примеры:

    http://www.myvido1.com/gYzkUNUxGcSVW...rmy-at-tsorona

    Давайте тогда уж использовать танки в виде ДОТ'ов, перевозимых с места на место - обычная практика в войнах стран 3 мира. Реализм - штука скучная и трудно-реализуемая. Любая игра - компромисс.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это не так, в Т-72 гораздо меньше радиус прорисовки, просто там искусственные ландшафты почти без объектов и ИИ прет на игрока, найти его не представляет сложностей, как и в любой аркадной игре.
    Так что это не проблема, а важнейшая часть геймплея.
    ИИ видит через листву хуже игрока, просто вы не научились искать цели.
    Может и не научился. По T-72 скажу, что поиск цели был и там нетривиальным, особенно по пушкам и танкам в окопах, которые никуда не прут, но сделано все было четче для понимания. С листвой я не знаю как вообще что-то можно увидеть, когда крона представляетс собой сплошной фон, это и в T-72 было проблемой - старался леса объезжать.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Ничего не понял что за квадратики и тишина. Можно подробнее?
    Типа так вы моделируете вид взрыва, наблюдаемый в прицел ) Брызги земли, засветка после которой не видно куда попал снаряд.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вы в кривую пиратку чтоли играете без озвучки и с закрученными настройками графики?
    Официальный диск в ТЦ Митино за 500 р. купленный. Система core x2 E6750 + nVidia 8600GT. Windows XP x64 SP2.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Что за картина?
    Похоже на попытку изнасилования собакой резинового сапога.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вы пишите странные вещи, если честно.
    Вы уверены что хотите играть в симулятор, а не в аркаду?
    Верните подвижность танку и интерес к месту мехвода. Или подвижность танку в симуляторе не нужна?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нужно прочитать мануал, там написано как мерять линии видимости - для этого есть удобные инструменты.
    Одно дело - померять линию видимости, совсем другое - оценить видимость маршрута.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Предлагаю прочитать тактический мануал, там всего лишь 80 страниц с картинками.
    А потом писать критику, а то выглядит странно - не разобрались что есть, а уже критикуете.
    Я же написал, 3 дня играл. В T-72 ничего не читал. А тут без талмуда не разобраться, может с эргономикой что-то не того? Ладно, почитаю.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нет, разработчики тупые конечно не догадались сделать это . Вот это меня всегда веселит больше всего, что каждый мнит себя великим разработчиком игр. Вот если бы он делал он бы сделал все зашибись. Разработчики обдумывают все аспекты в игре многие месяцы по несколько часов в день. И вот приходите вы, подумав над всем этим пару часов (и это очень оптимистично), и выкладываете гениальные мысли: это все фигня, вот тут так надо было, а тут так. Перед тем как писать очередное предложение, подумайте вот над чем - вы очень умный или просто очень наивный не разобрались?
    Честно говоря фиолетово, как вы это делаете - уравнения Белмана решаете, скрипты пишете ... Я оцениваю по результату, который вызывает некие сомнения на данный момент. В принципе ничего такого криминального не вижу - первые шахматные движки тоже грешили пешкоедством, потом их научили вменяемо оценивать позицию (хотя основу по-прежнему составляет комбинаторный перебор) и сейчас человек им уже не может составить конкуренции. Просто надо дорабатывать, а не щеки надувать (это всего лишь мое скромное мнение).

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Зачем все это нужно?
    Первая часть с обменами ресурсов по-моему пояснений не требует. Вторую считайте тестом Тьюринга, вдруг со мной ИИ переписывается )

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Пожалуйста, прежде чем предлагать что-то в дальнейшем, прочитайте 1е сообщение вот этой темы, внимательно
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255
    [/quote]
    Просмотрел. Однако на мой взгляд, требовать от обратной связи (т.е. меня) идеологически-верной информации неверно, если у вас тут не секта какая. Функция оценивания информации на вас.

  23. #23

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Просмотрел. Однако на мой взгляд, требовать от обратной связи (т.е. меня) идеологически-верной информации неверно, если у вас тут не секта какая. Функция оценивания информации на вас.
    Давайте определимся - вы хотите, чтобы что-то поменялось в правильную сторону, или просто высказываете свое мнение, для галочки?
    Если первое, то таки да - нужны обдуманные предложения, с примерами _из реального мира_, с пояснениями, а не - нравится/не нравится и все такое.
    Если второе, то естественно пишите что хотите, разработчики читать не будут даже, не то что что-то там просить, не вопрос .

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    1. Показывать заданный маршрут движения (или конечный пункт) и направление атаки (или объект атаки).
    Маршрут будет со временем. Направление атаки/движения отображается уже сейчас при включенной тактической информации.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    2. Отображать башенные номера танков, желательно сделать сквозную нумерацию в масштабах части (как в реале).
    С 4 беты отображаются номера в подписях к значкам, в виде: рота, взвод, номер танка.
    Если выбрать 1 танк то показывается башеннй номер на панельке (это было и раньше).


    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    Звук стрельбы СГМТ заменить на адекватный.
    Этого не будет. Только модами от игроков.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    2. Шкалы на ТКН и прицеле наводчика не соответствуют видимому изображению, поэтому измерить дальность до целей по ним нереально.
    Сетку ТКН исправим. Насчет прицела наводчика не очень понятно - дальномерная шкала вроде нормально позволяет мерять дальность. Если можно этот момент с дополнительными пояснениями.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    3. Ввести управляемую шторку на ТКН и ТПН.
    Не будет

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    4. Добавить опцию прильнуть к триплексу командирской башенки.
    В чем отличие от того что сейчас по кнопке Tab происходит?

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    5. Ввести возможность запускать осветительные/сигнальные ракеты через лючок командирского люка Т-62 посредством штатного СПШ.
    Не будет, пока по крайней мере.

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    6. Дать возможность игроку определять и распределять боекомплект перед боем. Пока для Т-62 в игре он соответствует приказу МО СССР для мирного времени. В реале состав и распределение БК во время боевых действий определяется по командным инстанциям. Подразделениям, действующим против танков, выдают больше ПТ боеприпасов. Командир роты/взвода дает более эффективные и в большем количестве боеприпасы лучшим экипажам.
    Это будет только автоматически. При действии против танков выдается больше ПТ боеприпасов (сейчас это отключено, но в будущем будет)

    Цитата Сообщение от vim Посмотреть сообщение
    1. Пока в игре не учитывается микрорельеф местности. Между тем, с ростом дистанций стрельбы значительную часть техники закрывает экран местности, соответственно визуальный центр машины ползет вверх, попаданий в ходовую часть меньше. На дистанциях более километра ВЛД и нижняя половина ХЧ практически исключаются из зоны попаданий огнем прямой наводкой.
    Не совсем понял что значит не учитывается?
    Это зависит от ландшафта, ландшафт в Афгане и в Иране равнинный, там перепады по всей местности очень небольшие в Иране 9 метров максимум, а грунты намывные - микрорельефа по типу средней полосы России нет.

  24. #24

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от engineer80 Посмотреть сообщение
    Типа так вы моделируете вид взрыва, наблюдаемый в прицел ) Брызги земли, засветка после которой не видно куда попал снаряд.


    Вообще, судя по всему написанному, вам явно нужно что-нибудь попроще и повеселее данной игры. WoT тот же.

  25. #25
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    71
    Сообщений
    391

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Тактическая карта
    1. Показывать заданный маршрут движения (или конечный пункт) и направление атаки (или объект атаки).
    2. Отображать башенные номера танков, желательно сделать сквозную нумерацию в масштабах части (как в реале).

    Вооружение и стрельба
    1. Спаренный пулемет - сделать кучность согласно таблиц стрельбы, сейчас она занижена. Звук стрельбы СГМТ заменить на адекватный.
    2. Шкалы на ТКН и прицеле наводчика не соответствуют видимому изображению, поэтому измерить дальность до целей по ним нереально. Привести баллистику боеприпасов и шкалы к реальным данным и ПРИВЕСТИ ВОООРУЖЕНИЕ К НОРМАЛЬНОМУ БОЮ согласно требованиям ТОИЭ на объект.
    3. Ввести управляемую шторку на ТКН и ТПН.
    4. Добавить опцию прильнуть к триплексу командирской башенки.
    5. Ввести возможность запускать осветительные/сигнальные ракеты через лючок командирского люка Т-62 посредством штатного СПШ.
    6. Дать возможность игроку определять и распределять боекомплект перед боем. Пока для Т-62 в игре он соответствует приказу МО СССР для мирного времени. В реале состав и распределение БК во время боевых действий определяется по командным инстанциям. Подразделениям, действующим против танков, выдают больше ПТ боеприпасов. Командир роты/взвода дает более эффективные и в большем количестве боеприпасы лучшим экипажам.

    Другие особенности
    1. Пока в игре не учитывается микрорельеф местности. Между тем, с ростом дистанций стрельбы значительную часть техники закрывает экран местности, соответственно визуальный центр машины ползет вверх, попаданий в ходовую часть меньше. На дистанциях более километра ВЛД и нижняя половина ХЧ практически исключаются из зоны попаданий огнем прямой наводкой.

Страница 15 из 38 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •