Если мы обороняемся -- может и правильно, если атакуем -- нет.Точно до начала боя - никак и это правильно.
Если мы обороняемся -- может и правильно, если атакуем -- нет.Точно до начала боя - никак и это правильно.
А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
Из пожеланий, пожалуй, повысить проходимость танками дувалов. В Афганиской кампании без жалости смотреть нельзя как каждый раз, половина танкового взвода, под управлением ИИ, остается висеть на дувале, аки мух на липкой бумаге... Часто требуется визуальный контакт между взводами и поддержка огнем и тут выползают страшные дувалы, которые приходится вместо "форсирования" - "обтекать", теряя инициативу.
--- Добавлено ---
Это то, что сейчас в игре реализовано, как раз выбор взводов для наступленияЭто в продолжение предложений Elf78 или новое?![]()
Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.
У нас еще очень демократично в этом смысле, я недавно в SB2 на скорости 5 км/ч столкнулся с деревом на лео2 и все - мертвый наводчик
Ничего не понял. Так что менять?
Сейчас в игре гарантированно в бой попадут все взводы с клетки с которой идет атака (первый атакующий, стрелка подсвечена светло красным или светло синим цветом) и все кто в клетке с боем находятся, остальные как получится + настройки.
Не знаю, меня текущая концепция устраиваетНичего не понял. Так что менять?
Постбыл адресован Elf78 =)А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
Так то оно так, кто же в здравом уме погонит танк в НП, тем более без разведки и пехоты, но нужда в игре провоцирует, приходится использовать все преимущества, включая дувалы. Больше похоже, что вопрос в недоработке разрушенной модели стены, танк при наборе высоты, при попытке разрушенный дувал переехать где-то застревает в полигонах, видимо, стена дальше не разрушается и вот в этом "огрызке" стены машина и "залипает", ИИ ничего сделать не может и так на малом ходу, уперевшись в "стену" - отрешенно буксует...Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.![]()
Чуть позже постараюсь.Сделайте пожалуйста скриншот с залипшим танком (или лучше несколько с разных сторон)
Скажу пару слов. Раньше из танчиков играл в Armored Fist (1994)
и в T-72 Балканы ... (2004)
Поиграл дня 3. Общее мнение: замысел неплохой, современный подходс обратной связью в проектировании отличен, но реализация пока сырая, нужен большой напильник. Отмечу лишь недостатки.
Симулятор. В sabow жутко не понравилась тормознутость танка - 10 км/час по грунту, я быстрее бегом бегаю, нет механической коробки, тормозов. Это сразу исключает мехвода из игры. Между тем и в Armored Fist и в T-72 все машинки двигались резво, водительское место было одним из самых важных: из-за гребня нырять для стрельбы, обходить сбоку/сзади противника, уходить из под обстрела двигаясь змейкой, давить и таранить и т.п. В итоге вся симуляция в sabow сейчас заключается в кручении башней и пальбе по точкам. Далее традиционная проблема обнаружения целей: в T-72 при движении и при выстреле объекты поднимали кучу пыли, по ней и вспышкам можно было их засекать, в sabow хрен поймешь че и откуда, радиус визуального обнаружения мизерный. Также жутко бесит листва - кроме зеленых квадратиков нифига не видно же, но ИИ все прекрасно видит сквозь нее и исправно попадает (в T-72 та же шняга к слову), сделайте подобные препятствия полупрозрачными или настройте ИИ что ли. Коррекция стрельбы непонятна: в T-72 разрыв от своего снаряда можно успеть увидеть, несмотря на пыль, а тут опять темные квадратики и потом тишина, сделайте следы разрыва почетче и подольше и продувку сжатым воздухом прицела. Трассеры от пулеметов оставляют ощущение сюрреализма, результатов попаданий вообще не видно, попасть из спаренного пулемета весьма нетривиальная задача даже на 50 метрах, я уж молчу про пристрелку для пушки. Отдельная песня - звук. Между тем он способен как испохабить игру, так и резко улучшить (почитайте проф. Савельева про важность восприятие звука мозгом). В Armored Fist и T-72 звук был на высоте, к слову, в в коробочном sabow он просто ужасен, ситуацию резко улучшил звуковой мод по выстрелам, хотелось бы услышать и остальное, например, , а не шипение водобочкового инструмента. Ну и по мелочи. Недоработана модель взаимодействия объектов - получается странная картина при раздавлении пушек и таране машин (в T-72 мне удавалось даже танки опрокидывать тараном в бок хехе). Убогий прицел зенитного пулемета - я ни на одну импалу даже близко навелся. Бегающие душманы и негры напомнили мне зомби в летаргическом сне, хотя может по задумке создателей они употребляют вещества? В T-72 вроде не употребляли. Ну косяки есть, про них и так много написали.
Тактика. Подход интересный - гибрид пошаговой стратегии с реальным временем. Покупать ништяки как в Shell Shock (Core Design, 1996) скоро можно будет? Не понравилась карта - фиг поймешь какие где зоны видимости, где броды. Как я ни старался размещать коробки, используя изолинии, всегда получался какой-то рандом по наблюдаемости. Лучше всего карта была устроега в Armored Fist - гипсометрия с указанием высот. Можно сделать и проще - непосредственный обзор местности от камеры. Далее в том же Armored Fist можно было проектировать маршруты как для отдельных танков/бмп, так и для подразделений, указывать тип боевого построения, более внятным был вызов артилерии и авиации, была возможность отдания приказа на уничтожение отдельных объектов. Не очень поянятны условия окончания боя. Все это стоит реализовать, ИМХО.
ИИ. Это традиционно слабое место. В sabow вроде как сделана попытка его улучшения. Дествительно, вражьи танки и бмп появляются в самых неожиданных местах, часто совместно. Однако потеряв 62-ки, весело лупящие фугасами по пехоте, в то время как их выносили олифанты, а потом расстреляв в упор 5 рателей, я в этом засомневался. Ну простую селекцию стека целей же можно сделать?
Разное. Статистику хотелось бы увидеть по типу T-72: возможность наблюдения дальнейшего боя (пусть ограниченного полем боя и временем, чтобы не было читерства), информация по работе и повреждениям каждого юнита в одном окне. Хотелось бы иметь возможность пересаживать экипажи с машины на машину, отправлять их в тыл, буксировать поврежденную технику, меняться топливом и снарядами. Ну и кончено увидеть новые модели юнитов и поуправлять ими, повоевать за 32-й батальон Буффало, давить гусеницами хижины дядюшки тома и расстреливать кур из ДШКМ, вобщем много чего.
Эти две игры не симуляторы, там гоночки на танках уместны. Если же мы говорим про боевые действия то это все неуместно - соотвественно гонок на танках не будет.
Это не так, в Т-72 гораздо меньше радиус прорисовки, просто там искусственные ландшафты почти без объектов и ИИ прет на игрока, найти его не представляет сложностей, как и в любой аркадной игре.
Так что это не проблема, а важнейшая часть геймплея.
ИИ видит через листву хуже игрока, просто вы не научились искать цели.
Ничего не понял что за квадратики и тишина. Можно подробнее?
Вы в кривую пиратку чтоли играете без озвучки и с закрученными настройками графики?
У нас симулятор, а не аркада.
У пулемета и пушки танков М60 и Т-62 баллистика не совпадает как в жизни так и в игре, пристрелка пушки из пулемета очень странное занятие.
Что за картина?
Вы пишите странные вещи, если честно.
Вы уверены что хотите играть в симулятор, а не в аркаду?
Нужно прочитать мануал, там написано как мерять линии видимости - для этого есть удобные инструменты.
У нас тоже все это можно делать
Что значит внятным - у нас он сделан более-менее реалистично, а внятно, красиво и прочий субъективизм оставим для аркад.
И у нас тоже есть такая возможность.
Предлагаю прочитать тактический мануал, там всего лишь 80 страниц с картинками.
А потом писать критику, а то выглядит странно - не разобрались что есть, а уже критикуете.
Нет, разработчики тупые конечно не догадались сделать это. Вот это меня всегда веселит больше всего, что каждый мнит себя великим разработчиком игр. Вот если бы он делал он бы сделал все зашибись.
Разработчики обдумывают все аспекты в игре многие месяцы по несколько часов в день. И вот приходите вы, подумав над всем этим пару часов (и это очень оптимистично), и выкладываете гениальные мысли: это все фигня, вот тут так надо было, а тут так.
Перед тем как писать очередное предложение, подумайте вот над чем - вы очень умный или простоочень наивныйне разобрались?
Зачем все это нужно?
Пожалуйста, прежде чем предлагать что-то в дальнейшем, прочитайте 1е сообщение вот этой темы, внимательно
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73255
Да ради бога, но это не поменяет того факта что ИИ не видит через кусты и тем более через заборы.
А стреляет - да, и я не вижу ни одной причины почему бы ИИ не стрелять через кусты или через заборы. Мало того он еще и стреляет по предполагаемым целям и примерно рассчитывает где будет цель через некоторое время после того как она скрылась из виду и да - может стрельнуть в нее. А с артобстрелами что творит - вообще жуть
.
Ну в общем ведет себя почти как сообразительный игрок.
Начал заново проходить кампанию на новом патче.
В этот раз как-то не здорово получилось. Ночные бои я отключил, все равно не ИИ, ни игрок ночью особенно ничего делать не может. В результате я оказался на 5 ходу из 8. Сейчас в игре опять ничего не видно, идет дождь. Если я пытаюсь атаковать, меня расстреливают из-за кустов, причем определить откуда я никак не могу. ИИ в атаку не идет, что с его стороны достаточно логично.
Вам не кажется странным, что, прошла уже большая часть игры, а боевых действий по существу еще и не было? Ни одного танка не подбито ни с той, ни с другой стороны. Возможно дождь прекратитьс на следующий ход. Но тогда пройдет уже 80% времени в кампании.
В результате получается, что большую часть кампании ничего не происходит. Это как-то удручает.
Кстати, вы не собираетесь выпускать редактор кампаний?
Чтобы можно было купить интересную тебе управляемую технику. Вот хочу Т-55 и всё тут, но всё остальное купил бы тоже из уважения к команде.
Ну и сетевая игра, чтобы сесть на место наводчика и палить по целям самому отдавая команды ИИшному механику-водителю. Чтобы было просто, но не так как в МТ![]()
Все люди делятся на два сорта: те, у кого есть друзья, и бедный одинокий Туко.
Меня забавляет в sabow дерганность танчиков (инерция недоучтена ИМХО) вкупе с пешеходной скоростью, в то время как на практике: "Пробег на трассе 20 км прошел по глубокой грязи ... средняя скорость Т-62 - 27,7 км/ч ... на Т-62 пришлось 18 раз переключить передачи".
По реализму. Вот вам реальные примеры:
http://www.myvido1.com/gYzkUNUxGcSVW...rmy-at-tsorona
Давайте тогда уж использовать танки в виде ДОТ'ов, перевозимых с места на место - обычная практика в войнах стран 3 мира. Реализм - штука скучная и трудно-реализуемая. Любая игра - компромисс.
Может и не научился. По T-72 скажу, что поиск цели был и там нетривиальным, особенно по пушкам и танкам в окопах, которые никуда не прут, но сделано все было четче для понимания. С листвой я не знаю как вообще что-то можно увидеть, когда крона представляетс собой сплошной фон, это и в T-72 было проблемой - старался леса объезжать.
Типа так вы моделируете вид взрыва, наблюдаемый в прицел ) Брызги земли, засветка после которой не видно куда попал снаряд.
Официальный диск в ТЦ Митино за 500 р. купленный. Система core x2 E6750 + nVidia 8600GT. Windows XP x64 SP2.
Похоже на попытку изнасилования собакой резинового сапога.
Верните подвижность танку и интерес к месту мехвода. Или подвижность танку в симуляторе не нужна?
Одно дело - померять линию видимости, совсем другое - оценить видимость маршрута.
Я же написал, 3 дня играл. В T-72 ничего не читал. А тут без талмуда не разобраться, может с эргономикой что-то не того? Ладно, почитаю.
Честно говоря фиолетово, как вы это делаете - уравнения Белмана решаете, скрипты пишете ... Я оцениваю по результату, который вызывает некие сомнения на данный момент. В принципе ничего такого криминального не вижу - первые шахматные движки тоже грешили пешкоедством, потом их научили вменяемо оценивать позицию (хотя основу по-прежнему составляет комбинаторный перебор) и сейчас человек им уже не может составить конкуренции. Просто надо дорабатывать, а не щеки надувать (это всего лишь мое скромное мнение).
Первая часть с обменами ресурсов по-моему пояснений не требует. Вторую считайте тестом Тьюринга, вдруг со мной ИИ переписывается )
[/quote]
Просмотрел. Однако на мой взгляд, требовать от обратной связи (т.е. меня) идеологически-верной информации неверно, если у вас тут не секта какая. Функция оценивания информации на вас.
Давайте определимся - вы хотите, чтобы что-то поменялось в правильную сторону, или просто высказываете свое мнение, для галочки?
Если первое, то таки да - нужны обдуманные предложения, с примерами _из реального мира_, с пояснениями, а не - нравится/не нравится и все такое.
Если второе, то естественно пишите что хотите, разработчики читать не будут даже, не то что что-то там просить, не вопрос.
--- Добавлено ---
Маршрут будет со временем. Направление атаки/движения отображается уже сейчас при включенной тактической информации.
С 4 беты отображаются номера в подписях к значкам, в виде: рота, взвод, номер танка.
Если выбрать 1 танк то показывается башеннй номер на панельке (это было и раньше).
Этого не будет. Только модами от игроков.
Сетку ТКН исправим. Насчет прицела наводчика не очень понятно - дальномерная шкала вроде нормально позволяет мерять дальность. Если можно этот момент с дополнительными пояснениями.
Не будет
В чем отличие от того что сейчас по кнопке Tab происходит?
Не будет, пока по крайней мере.
Это будет только автоматически. При действии против танков выдается больше ПТ боеприпасов (сейчас это отключено, но в будущем будет)
Не совсем понял что значит не учитывается?
Это зависит от ландшафта, ландшафт в Афгане и в Иране равнинный, там перепады по всей местности очень небольшие в Иране 9 метров максимум, а грунты намывные - микрорельефа по типу средней полосы России нет.
Тактическая карта
1. Показывать заданный маршрут движения (или конечный пункт) и направление атаки (или объект атаки).
2. Отображать башенные номера танков, желательно сделать сквозную нумерацию в масштабах части (как в реале).
Вооружение и стрельба
1. Спаренный пулемет - сделать кучность согласно таблиц стрельбы, сейчас она занижена. Звук стрельбы СГМТ заменить на адекватный.
2. Шкалы на ТКН и прицеле наводчика не соответствуют видимому изображению, поэтому измерить дальность до целей по ним нереально. Привести баллистику боеприпасов и шкалы к реальным данным и ПРИВЕСТИ ВОООРУЖЕНИЕ К НОРМАЛЬНОМУ БОЮ согласно требованиям ТОИЭ на объект.
3. Ввести управляемую шторку на ТКН и ТПН.
4. Добавить опцию прильнуть к триплексу командирской башенки.
5. Ввести возможность запускать осветительные/сигнальные ракеты через лючок командирского люка Т-62 посредством штатного СПШ.
6. Дать возможность игроку определять и распределять боекомплект перед боем. Пока для Т-62 в игре он соответствует приказу МО СССР для мирного времени. В реале состав и распределение БК во время боевых действий определяется по командным инстанциям. Подразделениям, действующим против танков, выдают больше ПТ боеприпасов. Командир роты/взвода дает более эффективные и в большем количестве боеприпасы лучшим экипажам.
Другие особенности
1. Пока в игре не учитывается микрорельеф местности. Между тем, с ростом дистанций стрельбы значительную часть техники закрывает экран местности, соответственно визуальный центр машины ползет вверх, попаданий в ходовую часть меньше. На дистанциях более километра ВЛД и нижняя половина ХЧ практически исключаются из зоны попаданий огнем прямой наводкой.