2 SaQSoN
А как сделать на текстуре лёгкую помятость металла? А то на фотографиях смотрю - видны так сказать следы эксплуатацииа у меня как ёлочная игрушка выходит - ровненький, гладенький.
PS А что за анекдот?
2 SaQSoN
А как сделать на текстуре лёгкую помятость металла? А то на фотографиях смотрю - видны так сказать следы эксплуатацииа у меня как ёлочная игрушка выходит - ровненький, гладенький.
PS А что за анекдот?
Don't happy, be worry
Помоему это что про анальное отверстие и пальчика побывший в немOriginally posted by naryv
2
PS А что за анекдот?
![]()
Первым делом испортим самолеты, ну а девочек потом...
Принципиально - так же, как и заклепки.А как сделать на текстуре лёгкую помятость металла?Вдоль одного из краев будущей вмятины рисуем темное пятно, вдоль другого - светлое. Чем резче переход - тем более острые края у вмятины получаться.
Я-я. Он самый. Прикол в том какой пальчик где побывал.Помоему это что про анальное отверстие и пальчика побывший в нем![]()
Ух куда тема откатилась, что ни у кого новостей нет?
Очень затянулось у меня "скиноваяние", не думал что это ТАК нудно и долгоВот несколько скринов, пока не "коцал" - жалко
Комментарии приветствуются
Don't happy, be worry
2 Попытался сделать объёмные клёпочки![]()
Don't happy, be worry
3
Don't happy, be worry
ну и последняя пока
Don't happy, be worry
Че-то колес как-то многовато... Или это так и должно быть?![]()
Все когда-то случается в первый раз...
Колеса это да, это конечно и скажем прямо разумеется.
Ну а вообще - уважил, уважил, порадовал старика - классно![]()
Колесо техники запасное забыли![]()
Don't happy, be worry
Очень даже и ОЧЕНЬ!!!![]()
HCRM / HOTAS Cougar Russian Modification
HCUIV / HOTAS Cougar "UIV" edition
HCFFB2 / HOTAS Cougar + MS FFB2
2 naryv. Еще в начале топика ты говорил что нужно создать бокс и потом с ним работать... Но ты не объяснил как его изменить в смысле геометрии и т.д.
Можно ли поподробнее?
Крайний раз редактировалось Dem; 15.07.2003 в 10:12.
Летай сынок, низенько и потихонечку
2 Dem Вроде бы объяснялБокс с примерно определённым количеством сегментов(если немного просчитаться - не беда, потом можно добавить/удалить). Преобразуем этот бокс в Editable Mesh(convert->editable mesh) переходим в режим Modify выбираем точки и двигаем их так, чтобы бокс стал самолётом
примерно так
![]()
Don't happy, be worry
Кто нибудь знает где есть полный список всех делаемых для Ил-2 самолетов, и когда все это будет летать, а иначе без этого нет смысла делать красивые 3д модели.
Смысл есть - п47, су2 и многие другие яркий тому пример. Хотя сейчас за новый прожект браться не стоит, если только не планируешь его за полгода закончить
Еще лучше преобразовывать бокс не в Mesh, а в Poly. Это дает
возможность двигать целые полигоны. Самолет построится быстрее
А почему нужно уложиться в полгода? А если чуть позже?
Хотя я с ЕР-2 уже поболее вожусь, но края еще не видно...
Полгода для того чтобы твой самолет вошел в большой адд-он. Если он туда не войдет, то вроде как он никуда уже не войдет потому что этот адд-он будет последним.
naryv
Неплохо выглядит.
Одно замечание - бросаются в глаза слишком толстые стволы пулеметов. Так и должно быть?
Core I5 2500K 4.6 GHz NVIDIA GTX670 8GB Kingston
Baur BRD-D + X52 + Педали Baur BRD-M + Freetrack
2 Ed Если честно, я не знаю какой надо делать наружный диаметр этих стволов, делал по общему чертежу, а там, пулемёты даны достаточно условно, так что если кто знает наружный диаметр ствола .50 - поделитесь плз![]()
Don't happy, be worry
Чувствую я, настало время для очередного урока рисования.
Его тема будет «Как рисовать провисание полотняной обшивки».
На самом деле - очень просто.
1. Создаем новый слой с названием, например, Recessions.
2. На нем выделяем прямоугольную область в том месте на текстуре, где будет провисание. Проще говоря, между 2-мя соседними нервюрами.
3. Берем инструмент "градиент", от черного к белому, и наносим им градиент от одной нервюры ко второй с плотностью 20%. Или около того.
4. Дублируем получившийся градиентик, ставя его между всеми нервюрами на нашей поверхности (Для этого неплохо бы наложить чертеж на соответствующие места текстуры. Он понадобиться и для проведения линий расшивки, клепки и т.п. А потом можно будет его выбросить).
5. Создаем маску к слою Recessions. И в ней, "аэрографом" с плотностью 3-5% начинаем закрашивать перпендикулярные к нервюрам края наших градиентиков так, чтобы сгладить границу между "стрингером" или "кромкой" и телом провиса. В реальности, ведь, там переход плавный, как правило. Кроме того, слегка закрашиваем и сами "нервюры" у стыков с " кромкаи", чтобы получить более плавный провис.
6. С помощью той же маски можно уменьшить и величину провиса, закрашивая его целиком.
6. Там, где нервюры не параллельны придеться поработать руками и в слое (но не в маске) Recessions "аэрографом" подкрасить белым или черным соотвтетствующие места. Лишнее отрезать выделением, чтобы вдоль нервюры получился ровный край. Потом доводить с помощью маски, как описано выше.
Короче говоря, результат должен выглядеть примерно так:
А вот и исходник, для изучения:
Пошукаем. Кстати, там стоят полудюймовые браунинги, точно такие же, как подвесные у Кобры Q-1.Originally posted by naryv
2 Ed Если честно, я не знаю какой надо делать наружный диаметр этих стволов, делал по общему чертежу, а там, пулемёты даны достаточно условно, так что если кто знает наружный диаметр ствола .50 - поделитесь плз![]()
попытки Председателя свести переговоры к заурядной драке
встретили возражения со стороны Его Высочества.
"Приключения принца Флоризеля"
Еще одно замечание по поводу рисования текстур.
В силу того, что рндерер реального времени, коим являеться графический движек игры обрабатывает освещение объектов достаточно примитивно для сохранения быстродействия, некоторе детали светотени следует изображать на тектуре, имитируя реальное освещение.
Так, в местах перегиба поверхности модели, направленных "во внутрь" (стыки крыла и фюзеляжа, крыла и мотогондол и т.п.) следует наносить на текстуру тень (см. рис.). И наоборот, на выступающих частях - засветку. Тень и засветка наносяться "аэрографом" с плотностью 3-5%. Процесс следует контролировать на модели, обновляя текстуру в 3дмаксе.
При этом учтите, что затемнения, расположенные на верхней поверхности модели надо делать слабее, а засветки - сильнее. Соответственно, на нижних поверхностях тень в таких местах должна быть более густой, а засветки - менее заметными.
Также имеет смысл дорисовывать на текстуре падающие тени от выступающих частей модели - крыльев, оперения, блистеров, трубок Вентури и т.п. Это придаст модели еще более реалистичный вид.
2 Нарыв. Ниша носового колеса - неправильной формы.
Да и унутренность бомболюка подозрительно параллелепипедная.
Линии расшивки и клепку надо бы ослабить. Особенно линии. И особенно на нижних поверхностях. На капоты моторов слишком маленькие кусочки текстуры выделил. Пожадничал, наверное.А ведь на них еще в демедж текстуре дырки рисовать надо будет.
Крайний раз редактировалось SaQSoN; 15.07.2003 в 13:24.
2 SaQSoN За урок рисования провисов - спасибо, очень долго сам пытался сварганить, выходило плохенько, сегодня попробую переделать.
Насчёт засветок и затемнений - попробую.
Нишу посмотрю, а в чём "параллелепипедность" бомболюка ? Вроде он почти параллелепипедный и былНиша носового колеса - неправильной формы.
Да и унутренность бомболюка подозрительно параллелепипедная?
Клёпку уже вроде некуда дальше ослаблять - не видно будетЛинии расшивки и клепку надо бы ослабить. Особенно линии. И особенно на нижних поверхностях.столько рисовал и всё прятать
А с линиями - эксперементирую пока, попробую и ещё послабее сделать
Забавно - почти все слои в фотошопе (кроме камуфляжа) у меня <20%opacity , зачем спрашивается рисовал
))
А мы сделаем БОЛЬШИЕ дыркиНа капоты моторов слишком маленькие кусочки текстуры выделил. Пожадничал, наверное. А ведь на них еще в демедж текстуре дырки рисовать надо будет.На самом деле скорее не пожадничал а не рассчитал
Кстати вопрос - сейчас оба капота имеют свои собственные текстуры, имеет ли смысл сделать каждую из них побольше, но затекстурить одной текстурой одинаковые части на обоих моторах?
Don't happy, be worry