Я был бы счастлив, если бы на филде оказалась хотя бы половина из того что уже названо. А если оно еще как то шевелится будет, то это вообще супер.
Очень жду влезание и вылезание пилота из самолета. Что бы походить можно было возле самолета хотя бы. Вроде как основной причиной, почему этого не сделали, была не сильно убедительная анимация (влезания-вылезания), но ведь можно сделать упрощенный вариант как в Aрме.
А что названо? Кроме общих фраз ничего конкретного... Единственно что явно обозначено - статические самолеты. Но модели у разработчиков уже есть. Смысл их моделить заново? Вот на ум пришел такой вариант:
Людей пока убираем. Оставляем полуразобранный крафт накрытый тряпьем. Идет?
А с шевелениями пока сказали не рыпаться))..
Крайний раз редактировалось orfu; 23.03.2011 в 18:57.
сделай любой объект. Вообще любой (куб, только с текстурами)! Вставь его в игру и покажи скриншот.
Я тебе тогда список сразу напишу. Не хочу молотить воздух зазря. Если не видел мой аэродром, глянь мне там много чего не хватает
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65384
Что можно добавить? нуу если пофантазировать, то например какие-нить бочки ( с маслом, топливом ит.д.) полевую кухню.., какой нить стол со стульями в ангаре - как место для инструктажей..
Это важно. Так как никаких статических самолетов у нас ент. Есть полноценные самолеты которые можно сотавить на земле но, они будут жрать ресурсы и много. Что нужно. Выполнить средне (мало) полигональную модель самолета, возможно творчески, т.е. на козлах, зачехленную брезентом, с демонтированными плоскостями и т.д. Но при этом не делать никакой внутренней структуры, только внешнюю. И конечно чем меньше треугольников тем больше подобных объектов можно реализовать. Второе это размер текстуры, тут тоже нужно сэкономить. И главное, дамадж бокс должен быть упрощенным максимально, так ка проверка столкновений со сложным объектом это ресурсоемко. Теперь о том как это сделать идеально:
У нас в РОФ есть такое понятие как "квартал", или "сцена". Это набор объектов (разное колличество 10-20) объединенных в специальный файл 3Д макс. Так как много маленьких файлов это много вызовов для отрисовки к системе, т.е. это медленно. А такие объекты объединенные в сцену это один вызов. Сцена же сама может быть комплексной, т.е. объекты имеют разные дамадж боксы и могут быть уничтожены по отдельности. Это важно и для оптимального использования текстур. Вы моздадите 1 текстуру для сцены, на которую размапите все объекты. А главное многие текстуры можно использовать и на других объектах, деревянная поверхность, ржавая и т.д.
Итого. Посмотрите на наш типовой аэродром. Соотнесите размеры (растояния) и как бы создайте сцену которая "надевается" на наш аэродром. Тогда в редакторе устанавливая аэродром можно будет легко выбрать для него "одежду" из таких сцен. Но главное 1 аэродром это будет +1 сцена, а вот вариантов сцен хорошо если будет много.
Надеюсь я доходчиво объясняю?
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Мне кажется правильнее "выпотрошить" существующие модели, и отдать на "установку в козлы и под брезент" умелым людям, что бы было полное внешнее сходство с существующими оригиналами в игре. А вот моделирование статических самолётов которых в игре нет, это стоит моделирования "с листа", и тут уже фантазия мастера ограничивается только желанием, и наличием подходящих чертежей )
И.В.Сталин прочитывал более 300 страниц книг и документов в день. А чем занят Ваш ум?
да. нужен полноценный мануал от разработчиков
Все понял... Приступаю. Единственный вопрос остался. В сцене несколько объектов. Ограничение для LOD0 1000-1200 треугольников относится ко всей сцене или к каждому объекту внутри неё? И сколько LODов и по сколько полигонов каждый? Заранее спасибо за ответ.
PS: А если внутри сцены будет анимация? Чуть-чуть... Например два бойца чистят картошку. Анимация циклическая.
Морфинг. Там же не надо никаких скелетов, обсчетов и т д.. Если можно то сколько кадров или ключей?
Крайний раз редактировалось orfu; 24.03.2011 в 10:41.
Поверьте, в 99% случаев проще и правильнее с нуля.
Какой мануал? По 3D Max?
Для того чтобы что-то вставлять в игру сперва надо это что-то сделать
Для начала определиться что именно (если есть далеко идущие планы- неплохо бы согласовать с разработчиками), потом решить как ( в принципе Альберт объяснил всё).
До импорта в игру в любом случае, уж извините, как до Луны.
И главное это приготовиться к тому что выглядеть это будет совсем не так как представляется Статические модели должны быть именно лоу поли , иначе нет смысла и заморачиваться.
И начать лучше действительно с тележек и всякой прочей мелочи.
я давно говорю что сила в модостроении и грамотных мододелах
поетому я всеми руками за. и еще взываю к разрабам-может все таки можно сделать как нибдь возможность изготовления модов,затрагивающих глубокий код игры?
эх...мечты, мечты...
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
дык собственно то о чем Андрей говорил-а именно о модельке ДВС. интересно-с таки ноготком покулупать на досуге
но сейчас я так понимаю не до модострения(ибо самолет у вас к выходу готовится). ну, собсна пока он готовится-я все таки доделаю движущиеся облачка для ил-2. ибо осталась то совсем чуть. осталось собственно только врезку в длл довести до ума.ибо уж очень хочется сдлать ето для себя. показать что возможны движущиеся облака в ил-2 =)
а потом я думаю еще спишемся и обсудим плотнее
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Кому: rof@neoqb.com
Дата: Sun, 23 May 2010 13:21:48 +0400
Доброго времени.
Имеется желание и ресурсы для создания контента для игры.
Для конкретики требуется информация.
1 Что хочет Неокуб видеть в итоге?
-Трехмерная модель: какие узлы будут моделироваться (количество узлов, элементов в них).
-Анализ: тип анализа (динамический или статический), какие узлы будут нагружаться, вид нагружения.
-Программное обеспечение: в чем делать модель и анализ?
-Какая погрешность закладывается? На каких и скольких узлах необходим расчет без погрешности?
2 Программное обеспечение для построения трехмерной модели и ее анализ. Обязательная совместимость этих программ если модель и анализ будет производится в разных.
3 Наличие всех необходимых чертежей и иллюстрация (деталировочных, сборки).
Нет рабства безнадёжнее, чем рабство тех рабов,
Себя кто полагает свободным от оков (с)
Андрей ответит на подобные вопросы компетентно (не сегодня, сегодня у них пьянка выпускников).
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
И.В.Сталин прочитывал более 300 страниц книг и документов в день. А чем занят Ваш ум?
Если честно, то я ни-фи-га не понял... (башка ещё гудит, хорошо вчера посидели с однокашниками...) И тем не менее. Если вопрос про 3D контент (графический) - то тогда это к нашим моделлерам, конкретно к Мише Gapmaker'у. Если же про иннженерную имитационную модель (DM) - то тогда вопрос действительно ко мне, но только я всё равно ничё не понял. Дело в том, что подход к расчёту DM в симуляторе несколько отличается от подходов к прочностным расчётам в авиационной промышленности. Если есть желание поработать именно в этом направлении - с удовольствием готов обсудить более предметно, но только не на форуме. Приглашаю в гости в офис, на рюмочку (ооооййй...) чаю.
Крайний раз редактировалось orfu; 25.03.2011 в 18:49.
Доделай и я себе его возьму, пусть ждет=)
2 orfu. У меня к тебе вопрос. Ты работал с редактором РоФ? вставлял в него объекты в картах для игры? Рассматривал как они сделаны, как сгруппированы? Распаковывал файлы данных чтобы посмотреть, в каком формате лежат текстуры, описания и лоды? Или тебе все это предстоит?
2 =J13=Emperor : про влезания и вылезания из самолетов говорить еще очень рано, так же как и про анимированные предмметы.. Нам осилить бы хотя бы вставку оного обхекта, а потом создание и вставку в игру групп из них.
Кстати - я считаю - совсем не обязательно далать дамад модель и дамадж бокс. Для небольших объектов можно максимально упростить подход, чтобы они играли роль исключительно украшательский, для размещения их на земле в виде мосора, не приносящего вреда самолету.
Предстоит. Однако разработчики в один голос утверждают что знаний 3D мах для начала достаточно. Прежде чем чего-то вставлять, надо чего-то сделать. В остальном расчитываю на помощь IDS. А он, кстати написал в этой ветке:
На данный момент мне все предельно ясно. Этим и занимаюсь. Как только будет готов первый блок аэродромного хлама тут же вышлю IDS модели. И надеюсь мы вместе утрясем и даже родим некий кустарный мануал на эту тему. По ходу изготовления буду выкладывать в этой ветке результаты работ для обсуждения. Таков мой коварный план)