Меня тоже всем устраивает. И в танк\бмп на расстоянии 400метров из РПГ самое то![]()
И танк при этом выглядит как танк, а не как коробочка.
Ящикистам такого не видать никогда
Добавлено через 6 минут
Я спросил можно ли попасть в человека на расстоянии 400 метров. Человек не ответил. Ответьте хоть вы.
В БФ2 на сколько мне помнится уже на 300 ни в кого не попадаешь, ибо аркада, она и есть аркада. Да и зачем в БФ попадать на такой дальности, если противник подойдет на 50 метров, и мы в него высадим обойму![]()
Крайний раз редактировалось Alex_SW; 09.07.2008 в 08:24. Причина: Добавлено сообщение
Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer
конечно БФ значительно более попса и аркада чем флешпоинт, вне сомнения
ну хотя бы ознакомтесь чуть глубже с вопросом-то...
это выдержка из гайда по стрельбе из снайперских винтовок в БФ:
Если цель в 500 метрах от стрелка, то время полёта =0.50 сек и
отклонение по вертикали = 1.23 метра
может потому и не попадали?![]()
Штурмоглюк: Баги над Британией
Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer
Аналогично Вадсон...Пейзажи второй армы мне милее. Правда есть конверт островов из ОФП. Причем стразу три на карте (OFP World is an island with all CWC islands + Nogova in one map.) Зовется это дело - ace_cw_island_pack_beta.
Арме ПОКА не хватает многообразия дополнений ОФП. Но она имеет приемственность с ОФП, а значит есть у нее перспектива.
П.С. Что, никто не пробовал Project Reality ? (а здря...)
И когда мы вернулись из Африки в Россию - почувствовали себя неграми. (с) Один хороший человек.
я пробовал и много играл
впечатления - самые положительные...
Штурмоглюк: Баги над Британией
Штурмоглюк: Баги над Британией
вполне и туды и сюды помоему и даже более чем.дык АРМА была от богемии а не туды и не сюды
.
Для лодина.
От ЛОДа зависит то что мы будем видеть на расстоянии.
Скрытый текст:
Вот например в АРМЕ, это реализовано. И неплохо. Реализм присутствует.
Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer
БФ не симулятор однозначно, подобное скорее всего ожидает и флешпоинт2 от кодемастерс
вот представление о мультиплеере последнего БФ... правда тут мясо одно напоказ выставлено...
http://www.youtube.com/watch?v=kOPamhAj82o
седня посмотрю ваши лоды (прорисовку) на приставке, хотя каким макаром там мерить расстояния (от чего отталкиваться) - абсолютно беспонятия...![]()
Штурмоглюк: Баги над Британией
Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer
ну БФ он не мой
он просто самый популятный мультиплеерный шутер в мире до сих пор
как в реале делают в курсе, с псо сам бегаю...
нет никаких гарантий соблюдения маштабностей игроделами
СВД с ПСО в самой баттле (на РС) если не изменяет память - псошная сетка на человека в 1,7 метра, рост человека в баттле 1,8 (где-то так)
посчитаю паршаги, попробую...
Штурмоглюк: Баги над Британией
померял дистанции видимостей средствами игры...
помогли дистанция моей тушки показываемая до ближайшего чекпоинта и сетка карты...
малый квадрат на карте там - всего 25 метров
мерял в сингле, т.к. в мультиплеере сделать это очень проблематично, карты как правило там подрезаны под конкретную цель, в одиночку там не побегаешь и не померяешь, пулю сразу получишь )
видимость "с нюансами деталей" до километра, далее 1200 м дистанции найти практически сложно - рельеф карт не позволял, как и сама карта (дальше не двигается) по которой считаем дистанции...
на дистанциях до километра узнаваемы шапки бронеколпаков и пр. относительно крупные детали, на 600-700 метрах на строениях различимы окна, двери, соответственно чем ближе - тем все лучше...
дистанция видимости техники/людей – тут сложнее и надо смотреть специально
вчера грузовики на 600 метрах наблюдал
у легких танков на 300-400 метрах – все детали (гусеницы, башня и т.п.) различимы
про людей и технику – буду смотреть предметно в мульти, в сингле их заскриптованных и не увидишь наверно на таких дистанциях…
основная проблема для этого - нет таких просматриваемых на такой дистанции ландшафтов (или это сделано руками разработчиков специально)
а вообще очень неплохой аркадный мультишутер получился
растительность (кустарники, деревья) срубается огнем, воронки/углубления на ландшафте остаются, здания частично разбиваемы
как ящик это помнит все (нет даже жесткого диска в нем)? не знаю...
Штурмоглюк: Баги над Британией
Скрытый текст:
Ящик это не в графическом виде же помнит...Кстати а насколько далеко варонки от персонажа исчезают?
Великолепно, остается ответ на вопрос. Можно ли с открытого прицела попасть на дальности 400 метров?
Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer
Про воронки - посмотрю
самая главная проблема - найти цель на 400 метрах
мультиплеерные карты спроектированы в основном таким образом – что отсутствуют большие прямые расстояния, на карте всего 22 человека, карты сильно зарезаны по расстояниям (как и в БФ2, только еще сильнее) с большой пересеченкой…
буду посмотреть, кажется мне на таких дистанциях будут поражать только крупный калибр/снайперки… даже на 200 метров приходится при выстреле задирать ствол танка над целью для попадания, хотя в реале это практически стрельба прямой наводкой и в упор
Штурмоглюк: Баги над Британией
ТОгда, все понятно. Сорри что зоставлял делать ненужную работу. Все надеялся на чудо.
Что БФ, что БФ2 что новый БФ, бой идет на расстоянии 100 метров в среднем. Что во флеше что в арме, на открытой местности ты будешь уже 10 раз трупом.
Очередной вердикт про консольные проэкты... красиво, но тупо, но крсиво, может и динамично.
Ну и конечно же дизайн локаций подобран таким образом, что сложно найти дальности прямой видимости больше 500метров.
Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer
Сегодня опубликовали новый ролик и несколько скриншотов.
Добавил ссылку в первый пост.
Интервью с разработчиками Operation Fllashpoint 2.
перевод kommichiwa сдернут с гамака.
=========================================================
Журналисту Тиму Эдвартсу (Tim Edwards) с сайта CVG посчастливилось побывать на демонстрации игры Operation Flashpoint 2, которую недавно устроило издательство Codemasters. Вот выдержки из его впечатлений от увиденного.
Был у меня один вопрос, на который я хотел получить ответ еще до начала показа игры. Один вопрос, который определил бы состояние разработки Operation Flashpoint 2. "Вы вообще можете сделать это?" Я намекаю на невероятные скриншоты, которые британские разработчики из Codemasters показали журналистам. Потрясающие изображения солдат под огнем, высаживающих десант вертолетов, массовые атаки солдат и бронетехники. Выглядит прямо как открытка из будущего. И вот Брант Николас, главный продюсер Flashpoint 2, не моргнув, отвечает на мой вопрос: "Да. Конечно".
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising – это продолжение лучшего симулятора солдата, когда либо созданного. Игра передает точные спецификации вооружения для симуляции реального боя и загружает современные компьютеры до предела. Все, от интерьера боевой техники до маленького винтика на автомате было тщательно скопировано и перенесено в игру.
История рассказывает о гипотетической войне за нефть на небольшом острове на Дальнем Востоке, на который претендуют Россия, Китай и Япония. Китай начинает захват острова и Россия пытается отразить агрессию. США вступают в конфликт на стороне России. Игровые миссии были опробованы бывшими военными экспертами на реальном военном симуляторе, моделирующем войну между Штатами и Китаем.
Для Codemasters эта игра – как полет на луну. Графика, звук и геймплей опережают конкурентов на целое поколение. Смоделировано 220 квадратных километров острова, с холмами, лесами, болотами и потухшим вулканом. Почему такие большие масштабы? Потому, что игра моделирует современную войну с артиллерией, авиацией и массированными ударами. Мы увидим динамическую смену дня и ночи, смену погоды и точную физику. Operation Flashpoint 2 долго планировалась, долго разрабатывается, и очень давно ожидается игроками. Есть, конечно, одна проблема. Все что нам демонстрировалось – это только прототип. Работы еще предстоит много.
Про историю Flashpoint 2 рассказал Эндрю Вафер (Andrew Wafer). Эта история началась в 2001 году, когда он закончил работу над первым Operation Flashpoint. Сначала Codemasters хотели поручить работу над второй частью чешской студии Bohemia Interactive, которая создалавала первый OF, но у них возникли разногласия насчет идей развития игры, и контракт не был подписан. После этого Эндрю исколесил весь мир в поисках студии, которая могла бы взяться за разработку OF2, но требуемой технологии и понимания игры не было ни у кого. Тогда в 2005 году Codemasters приняла решение разрабатывать сиквел своими силами. Была создана новая студия в Куала-Лумпур, Малайзия, в которой сели за работу 70 художников и моделлеров. Были наняты программисты AI, которые реализуют как поведение отдельных солдат, так и тактику каждой из воющих сторон, в соответствии с принятой в этой стране военной доктриной.
Атмосфера боя создается тщательно. Будут бомбы с лазерным наведением, будет артиллерия (вы сможете вызвать несколько арт-ударов в течении миссии). После таких ударов клубы дыма будут видны за много километров. Минометы и гранаты будут разрывать противников на куски, кровь из ран будет течь по одежде. Игра будет хардкорная, новичку придется нелегко.
На презентации разработчики рассказывали о разных игровых миссиях: высадка с моря с поддержкой вертолетов, ночной десант для захвата ракетных позиций, прорыв береговой обороны с помощью БМП, внезапные удары, захват и оборона города. Разработчики Operation Flashpoint 2 много сил уделяют разработке мультиплеера, и судя по всему, в игре будет отдельная компания для совместного прохождения. Напомню, что игра разрабатывается на основе движка Neon, опробованного в Colin McRae: DIRT, Race Driver: GRID, Rise of the Argonauts и других играх.
Codemasters планирует выпустить игру в 2009 году на PC, X360 и PS3.
=========================================================