???
Математика на уровне МГУ

Страница 21 из 31 ПерваяПервая ... 11171819202122232425 ... КрайняяКрайняя
Показано с 501 по 525 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

  1. #501

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Charger Посмотреть сообщение
    Тут есть такой момент, то, что пилится сейчас, пилится на будущее в том числе.
    пилится...
    "пилится" для того, чтобы люди задумались... а не для того, чтобы обидеть... мне в этом радости - никакой... я за проект болею... и за будущий, тоже...
    win7_x64/i7_2.6/2x480GTX(SLI)/6MBDDR3

  2. #502
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от ValeryK Посмотреть сообщение
    Ну тогда поинтересуйтесь размером этой "команды", потом еще площадью покрытого террейна, особенно с учетом Северной Америки, которая сейчас выдается на гора, и главное, уровнем детализации.
    С удовольствием интересуюсь. Ссылку, пожалуйста.

    У меня в свое время был здесь на форуме спор с ОМ по поводу реалистичности ландшафта БоБа, когда появлись первые скриншоты. Я пытался объяснить тогда что реалистичность не только в разнообразии "лоскутов" на земле, а в индивидуальности каждого в определенных условиях ландшафта. ОМ тогда стал ругать ORBX за "неправильность" цветов и говорил, что в БоБе будет правильно.
    Подымать сейчас все эти архивы не буду, бо нафиг, но на память что-то в духе того, что все цвета ландшафта жестко заданы текстурой и ни теней, ни светотени, ничего.

    Еще в защиту MSFS. Самой сильной стороной было и остается открытость FS для разработчиков стороннего контента и наличие SDK с момента выхода игры.
    Ролик в "Платине" где показана возможность генератора террейна все помнят? И...?
    И да, МГ до сих пор пытается выпустить СДК и можно догадаться, что это как раз в интересах МГ.

    Хотел привести ответ по поводу что одно лучше, чем другое... Но решил, что опять обвинят в троллинге.
    Правильно. Я прекрасно помню о том, что я тебя предупреждал от того, чтобы ты не занимался старательным разведением срача тут. И помню, что в прошлый или уже позапрошлый раз вместо того, чтобы тебя забанить, долго тут распинался, в результате чего срач утих, но дерьма было много. А решался вопрос явно проще. В этот раз я так уже делать не буду, т.к. объяснять более страницы текста более одного раза - глупость.

    "что я вижу по результату" - гениальный ответ для описания движка для авиасимулятора, который кишит багами и недочетами...
    Это не самый технически корректный ответ, да. Т.е. надо садиться и разбирать предметно со сравнениями. Тем более, что это будет местами сравнение слонов с китами, т.к. будет рассматриваться не отдельно движок и отдельно графика, а скорее в совокупности. Мол в РоФе есть симпатичный шейдер поверхности земли и интересная технология облаков, а в БоБе хорошо реализованы материалы кабин и освещение в оный. И там такого будет много, только вот нафиг. Да, проще ответить "судя по тому, что я вижу". Хотя еще раз соглашусь, что это не совсем корректно. Но честно, заниматься долгим сравнительным анализам по пунктам не хочу.

    И понятие баги и недочеты - это немного другое, нежели "вообще нет в движке". В движке МСФСа очень туго с шейдингом (во Fly, кстати, с этим куда лучше), деревьями и вообще поверхностью вблизи. Что-то можно сделать только долгой и полностью ручной работой. Про что, по-сути, OrbX косвенно и говорит. И когда есть, но еще глюкавое, это вряд ли хуже, чем "нет вообще и не будет". Хотя если глючность будет в БоБе пожизненной (а я в это не верю), то да, это не будет лучше.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  3. #503
    Красный мыш Аватар для RBflight
    Регистрация
    05.05.2009
    Адрес
    Russia, Stavropol
    Возраст
    39
    Сообщений
    1,323

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от ValeryK Посмотреть сообщение
    У меня в свое время был здесь на форуме спор с ОМ по поводу реалистичности ландшафта БоБа, когда появлись первые скриншоты. Я пытался объяснить тогда что реалистичность не только в разнообразии "лоскутов" на земле, а в индивидуальности каждого в определенных условиях ландшафта. ОМ тогда стал ругать ORBX за "неправильность" цветов и говорил, что в БоБе будет правильно. Ну, результат все видим, и можем сравнить, где "Верю!" а где "Нет!"
    Было такое. Тогда Олег говорил правильные вещи, и то, по какому пути пошли разработчики в создании ландшафта применительно к данному проекту - на мой взгляд единственно верное решение. Реализация подкачала.
    Моддеры сделают и ландшафт, и звук, и эффекты. А разрабы пусть делают модели (в этом они хороши) и новые ТВД. По такому сценарию развивался Ил и, видимо, будет развиваться БоБ.

  4. #504
    Старший Офицер Форума Аватар для Charger
    Регистрация
    08.04.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    57
    Сообщений
    11,713
    Images
    16

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от VitLoss Посмотреть сообщение
    пилится...
    "пилится" для того, чтобы люди задумались... а не для того, чтобы обидеть... мне в этом радости - никакой... я за проект болею... и за будущий, тоже...
    Подождём Ил тоже далеко не сразу у всех пошел в полный рост.
    Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари (c)mamali
    Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
    Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
    БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
    Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
    Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gb i7-4790k+32Gb+2060/6Gb

  5. #505

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от RBflight Посмотреть сообщение
    Было такое. Тогда Олег говорил правильные вещи, и то, по какому пути пошли разработчики в создании ландшафта применительно к данному проекту - на мой взгляд единственно верное решение. Реализация подкачала.
    Моддеры сделают и ландшафт, и звук, и эффекты. А разрабы пусть делают модели (в этом они хороши) и новые ТВД. По такому сценарию развивался Ил и, видимо, будет развиваться БоБ.
    Категорически не согласен с тем, что это верное решение.
    Верное решение - это расширение Ландшафта ИЛ2 и тулзов к нему, достаточно экономное по времени и затратам.
    А В случае БОБа Ландшафт постоянно переделывался, так как выяснялось, что он не удовлетворял требования,
    которые возникли по ходу разработки и получается, каждый раз что-ли был верный вариант Тулзы по созданию Ландшафта были громозкие
    и сверх трудоемки для создателей карт. Если уж переделывать Ландшафт с 0 он должен быть напорядок круче, а не просто другой,
    с добавлением обрывов и текстур

  6. #506

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от RBflight Посмотреть сообщение
    Было такое. Тогда Олег говорил правильные вещи, и то, по какому пути пошли разработчики в создании ландшафта применительно к данному проекту - на мой взгляд единственно верное решение. Реализация подкачала. .
    Большевики тоже правильные вещи говорили. Реализация подкачала.
    Цитата Сообщение от RBflight Посмотреть сообщение
    Моддеры сделают и ландшафт, и звук, и эффекты. А разрабы пусть делают модели (в этом они хороши) и новые ТВД. По такому сценарию развивался Ил и, видимо, будет развиваться БоБ.
    Что бы сделили модеры что-то надо SDK, про который пока ничего не слышно.
    И еще. В РОФ сделан доступ для моделирования объектов ландшафта. Но режим работает вне он-лайна. Почему, наверное понятно. Условия в БоБ идентичны, поэтому на развитие модерского движения "А вот какая у меня деревня" (Difis-у респект!) вряд ли можно надеятся. Вот модели, эффекты, возможно. Звук... В онлайне самый хороший звук - тишина своего самолета.
    "Если рай где-то есть, то он точно выше облаков!"

  7. #507
    Красный мыш Аватар для RBflight
    Регистрация
    05.05.2009
    Адрес
    Russia, Stavropol
    Возраст
    39
    Сообщений
    1,323

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Категорически не согласен с тем, что это верное решение.
    Верное решение - это расширение Ландшафта ИЛ2 и тулзов к нему, достаточно экономное по времени и затратам.
    А В случае БОБа Ландшафт постоянно переделывался, так как выяснялось, что он не удовлетворял требования,
    которые возникли по ходу разработки и получается, каждый раз что-ли был верный вариант Тулзы по созданию Ландшафта были громозкие
    и сверх трудоемки для создателей карт. Если уж переделывать Ландшафт с 0 он должен быть напорядок круче, а не просто другой,
    с добавлением обрывов и текстур
    Не лазя в дебри и проблемы пряморукости - какими были те требования, которым не удовлетворял старый ландшафт? Если ответ будет - освещение, то я обеми руками за новый, пусть и кривоватый, его допилят рано или поздно.

  8. #508

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от ValeryK Посмотреть сообщение
    Большевики тоже правильные вещи говорили. Реализация подкачала.
    А сегодняшние бояре даже с теорией слабоваты, все ищут некую нац идею

  9. #509
    Красный мыш Аватар для RBflight
    Регистрация
    05.05.2009
    Адрес
    Russia, Stavropol
    Возраст
    39
    Сообщений
    1,323

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от ValeryK Посмотреть сообщение
    Большевики тоже правильные вещи говорили. Реализация подкачала.

    Цитата Сообщение от ValeryK Посмотреть сообщение
    Что бы сделили модеры что-то надо SDK, про который пока ничего не слышно.
    И еще. В РОФ сделан доступ для моделирования объектов ландшафта. Но режим работает вне он-лайна. Почему, наверное понятно. Условия в БоБ идентичны, поэтому на развитие модерского движения "А вот какая у меня деревня" (Difis-у респект!) вряд ли можно надеятся. Вот модели, эффекты, возможно. Звук... В онлайне самый хороший звук - тишина своего самолета.
    SDK рано или поздно будет. Не угас бы интерес...
    А про онлайн было уже сказано - что разрабы будут поощрять хорошие на их взгляд моды и включать их в официальную онлайн версию.
    Хотя опять же - реализация...

  10. #510

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Если уж переделывать Ландшафт с 0 он должен быть напорядок круче, а не просто другой,
    с добавлением обрывов и текстур
    именно... на семь лет работы - ну ни как не тянет... я посвятил игропрому более шести...
    win7_x64/i7_2.6/2x480GTX(SLI)/6MBDDR3

  11. #511

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от RBflight Посмотреть сообщение
    Не лазя в дебри и проблемы пряморукости - какими были те требования, которым не удовлетворял старый ландшафт? Если ответ будет - освещение, то я обеми руками за новый, пусть и кривоватый, его допилят рано или поздно.
    Текстур было мало (24 слота на всю землю)- но это наращивалось спокойно.
    Шумы в тестовом варианте были разнообразные.
    Графические технологии последние тоже легко вставлялись, я всегда оптимизировал шейдеры под последнее железо.
    Освещением тогда и не пахло. Оно только к концу 2009 начало вставляться.

    Затык был в Обрывах - я стал их в старый ландшафт ИЛ2 вставлять и почти это процесс удался
    (зубчатый обрыв это как граница леса отмечалась атрибутом на карте).
    Нашлась большая куча скептиков,что я не смогу победить стыки (а потом сами в БОбе очень долго боролись со стыками)
    и предложили крутую технологию,обрывы рисовать кривыми, и выдавливать в остальной геометрии их отвесные стены.
    Дальше запускался триангулятор и готовил оптимальный меш (что в нем было хорошо - это малое число полигонов,
    но на современных картах это уже не такое узкое место как раньше).
    В ИЛ2 была простенькая триангуляция происходила на лету.
    Этот же монструозный метод, не позволял быстро редактировать карту. Результат редактирования не совпадал с тем,
    что было после триангуляции, обрывы были сглюками. Авторами начались многократные переделки, потом к переделкам заново
    присобачивались обрывы. Обьемная вода с 3д прибоем в таких результате попросту умерла - данные береговой линии стали
    настолько неудобоваримые (и их попросту не хватало), что прорисовать такую воду без глюков не удавалось...

    Допилят, перепилят, запилят
    Что бы я хотел видеть в ландшафте (ряд пунктиков опробовал в тестовых вариантах движка)
    - Самосогласованные цвета
    - мелкий рельеф (окопы, кочки, берега рек)
    - Самозатенение (хоть бы обрыв бросал тень на землю)
    - реальные воронки от взрывов
    - Леса с пожарами
    - Неисчезающие домики вдали
    - Трава, которая сверху не смотрится как бритвы
    - деревья которые ломаются и колидятся
    - Облака, которые детальные и освещаются как в жизни, хорошая слоистая облачность
    - ВОда, которая трехмерная, с трехмерным прибоем, каустиком, прозрачностью и подводной частью (чтобы вешать камеру на торпеды)
    - хорошая детализированность дизайна карты

  12. #512

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    KYA, скажите, а с чем могут быть связаны проблемы со сглаживанием? Почему его так сложно реализовать?
    WINDOWS 7 64bit // Asus P8P67 // Intel Core i5-2500// MSI GTX570 1280Mb // 16Gb DDR 1600// Creative SB X-FI Titanium//Track IR 4Pro// MS FF2// CH PRO Pedals

  13. #513

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    1. нужен лес, а не степные рощицы.
    2. текстуры земли не совпадают масштабом с деревьями и домами. С одной стороны ставишь самолет на фоне дома и понятно что размер адекватный, но в полете возникает ощущение что все эти обьекты не соразмерны. И в этом как мне кажется виноваты именно текстуры земли/полей.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	51373-1800x1200.jpg 
Просмотров:	197 
Размер:	766.5 Кб 
ID:	142980  

  14. #514

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от kefirchik Посмотреть сообщение
    KYA, скажите, а с чем могут быть связаны проблемы со сглаживанием? Почему его так сложно реализовать?
    Первоначально видеокарточки не давали возможность корректно сочетать HDR преобразование (tone mapping)
    и антиалайзинг. Вариант фейка, который предполагали сделать, видимо не подошел по качеству

    Если не ошибаюсь правильная возможность появилась только с DirectX10.1
    "Важными изменениями в DirectX 10.1 будут Shader Model 4.1 и cube map arrays ... что в частности должно улучшить сглаживание при HDR-рендеринге"

    Но карточки с 10.1 уже давно на рынке, это прежде всего ATI с 4XXX и выше и NVidia GT240, 330, 360... ну 5xxx серии
    Либо не успели, либо возникли проблемы с быстродействием или артефактами. Тут я не в курсе.

    ЗЫ С лесом согласен, модернизированный Иловский лес мог бы послужить там, где заканчивался рендер отдельных деревьев,
    а прорисовку отдельных деревьев можно было сильно уплотнить, не рисуя их вдали.

  15. #515
    Курсант
    Регистрация
    02.12.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    224

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Первоначально видеокарточки не давали возможность корректно сочетать HDR преобразование (tone mapping)
    и антиалайзинг. Вариант фейка, который предполагали сделать, видимо не подошел по качеству

    Если не ошибаюсь правильная возможность появилась только с DirectX10.1
    "Важными изменениями в DirectX 10.1 будут Shader Model 4.1 и cube map arrays ... что в частности должно улучшить сглаживание при HDR-рендеринге"

    Но карточки с 10.1 уже давно на рынке, это прежде всего ATI с 4XXX и выше и NVidia GT240, 330, 360... ну 5xxx серии
    Либо не успели, либо возникли проблемы с быстродействием или артефактами. Тут я не в курсе.

    ЗЫ С лесом согласен, модернизированный Иловский лес мог бы послужить там, где заканчивался рендер отдельных деревьев,
    а прорисовку отдельных деревьев можно было сильно уплотнить, не рисуя их вдали.
    Так я и думал, чертов HDR впихнули :-((( не видать нам нормального сглаживания как своих ушей, его можно хоть как нить отключить?, через конфиги?, даже предвижу ответ, вшили в движок плотно небось. Я ж его везде вырубаю и получаю нормальное сглаживание (арма2, роф, и т.п.) блин...
    i7-2600K 4400 MHz, DDR3 16GB, ASRock LGA1155 Fatal1ty P67 Professional, GTX 580 1536MB DCII, SSD-F80GB2-A, WIN 7x64, G2220HD 1920*1080, FreeTrack + PS3 Eye, T.16000M + Saitek X45, Creative SB X-Fi Xtreme.

  16. #516

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Подымать сейчас все эти архивы не буду, бо нафиг, но на память что-то в духе того, что все цвета ландшафта жестко заданы текстурой и ни теней, ни светотени, ничего. .
    Для того чтобы в FSX появились тени надо включить одну галочку - см. скрин. Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Тени в FSX.JPG 
Просмотров:	86 
Размер:	90.1 Кб 
ID:	142981
    В FSX есть самозатенение ландшафта.

    Изменения оттенков поверхности от освещения есть в FSX, еще интересно смотрится с включением shader 3.0

    Так что тут Вы мимо кассы.
    По движку игры. Графический рендер - это лишь одина из составляющих частей. И реплика "что я вижу по результату" - это ну даже не серьезно. Да, надо сравнивать возможности движка игры. И сравнения будут далеко не в пользу БоБ-а.
    Ну например... Размер текстур в FSX 4096Х4096 в том числе по "шкуркам самолетов". В Бобе 2048Х2048.
    Кол-во параметров отслеживаемых параметров при работе двигателя мне было бы очень интересно узнать. Петрович как-то выкладывал по РОФ - более чем впечатляло - тот же FSX рядом не стоял.
    Так что сравнивать, а не применять административный ресурс.
    Да. Не "срач" а спор, ибо в споре рождается истина.
    Крайний раз редактировалось ValeryK; 18.10.2011 в 23:20.
    "Если рай где-то есть, то он точно выше облаков!"

  17. #517

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от VitLoss Посмотреть сообщение
    пилится...
    "пилится" для того, чтобы люди задумались... а не для того, чтобы обидеть... мне в этом радости - никакой... я за проект болею... и за будущий, тоже...
    Мы тоже, поверьте. Но в заламывании рук уже нет никакой пользы, это не крайтек с их 200 программерами и 200 дизайнерами. Поймите, то что вы видите, создавалось всего 20-30 человеками. Для авиасима картинка ландшафта уже прорыв(это мое личное мнение, не надо флейма) а если учесть что там всего около 30 человек...
    Чтобы у ребят получилось раскрыть движок на 100%, я буду помогать. И мне не понятно высказывание некоторых типов о том что они заплатили деньги и с какой стати им помогать разрабам.
    1. Я сам работаю не на дядю и знаю цену копейке.
    2. 400р. стоит игра, вы заплатив за нее получили все возможности и все самолеты, без всяких ограничений. Я бы постеснялся говорить что я за нее заплатил и мол выньте да положьте. В другом винтомоторном проекте я за эти деньги только 1 самолет могу купить(и купил не один) и то, он не даст мне того что есть в бобе, а именно ощущения работы с самолетом а не пиф-паф. С точки зрения рыночной экономики да, но с точки зрения вирпила... мне стыдно читать на сухом такие посты, стыдно за таких вот вирпилов.
    3. Раз уж так получилось, что в МГ не может быть 200 программеров и 200 дизайнеров как в крайтеке а картинку такую иметь хочется, я буду помогать. Нытьем, Катаньем, Хвальбой и Багрепортами... тем, чем посчитаю конструктивнее.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от xpzorg Посмотреть сообщение
    2. текстуры земли не совпадают масштабом с деревьями и домами. С одной стороны ставишь самолет на фоне дома и понятно что размер адекватный, но в полете возникает ощущение что все эти обьекты не соразмерны. И в этом как мне кажется виноваты именно текстуры земли/полей.
    Умоляю вас.. и без вас на форуме полно бла-бла.
    1. Почему не совпадают по масштабам?
    2. Вы привели картинку, вы знаете какая высота над землей данного самолета в метрах и какое фокусное расстояние обьектива камеры, его снимавшее?
    3. В игре деревья имеют определенный размер, на высоте этот размер не меняется. Докажите что размер деревьев не соблюден, или что он меняется в зависимости от высоты.
    4. Деда мороза нет.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  18. #518

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Согласен с Rasim!!!
    to ValeryK На картинках, выставленных вами цвета выглядят более естественно, но все равно ощущение плоской фотографии не оставляет. Еще раз просмотрел видео MSFS ORBX и MSFS X - Там ландшафт просто плоский, теней от наземных обЪектов нет и модель освещения примитивна, надо не забыть сказать, что в этом проекте мы никогда не увидим танкового боя и не сможем уничтожить автомобили или поезда...
    В свое время неплохо сделали землю ребята из Gaijin в своих Крылатых Хищниках . Но теней от наземных обЪектов и леса нет, техника не ездит и вода выглядела не реалистично, ландшафт - "мертвый"Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	bf-109k-4_rus_03.jpg 
Просмотров:	165 
Размер:	909.0 Кб 
ID:	142988
    Я не хочу сказать, что ландщафт у ВоВ идеальный, нет, но говорить, что MSFS ORBX на порядок выше как сказал VitLoss, это не правда и не надо обмазывать дерьмом, то до чего другие не могут пока дотянуться. Я понимаю, что мы все хотим, что бы ВоВ стал лучше, поэтому и сидим на форуме и строчим сообщения, но думаю будет справедливо отмечать не только неудачные стороны проекта, но и его сильные стороны!!! Думаю, что команда MG заслуживает не только окриков - "Я заплатил ЦЕЛЫХ 400 рублей, а вы..." Давайте будем справедливы.
    WINDOWS 7 64bit // Asus P8P67 // Intel Core i5-2500// MSI GTX570 1280Mb // 16Gb DDR 1600// Creative SB X-FI Titanium//Track IR 4Pro// MS FF2// CH PRO Pedals

  19. #519

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    ValeryK, хотел написать но тут выше уже все описали. Я с ним соглашусь, картинка красивая по деталям, но "мертвая" по существу. Выглядит как Гугл Мапс.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  20. #520

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    To Rasim. Вместо грубой критики вы бы лучше привели свой аргумент на тему: почему же всетаки есть ощущение, что земля не в том масштабе, что высота чувствуется не так(не надо мне говорить что все нормально-это ощущается на уровне инстинкта, сложно описать что именно не так, но проблема есть. В MSFX или в Ил 2 такой проблемы нет). Я хотя бы внес свое предположение о причине проблемы.

  21. #521
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Выглядит как Гугл Мапс.
    В принципе, она Гугл Мапс и есть. Точнее, от этого пляшет.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  22. #522
    Зашедший
    Регистрация
    07.11.2010
    Возраст
    72
    Сообщений
    73

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Foto3.jpg 
Просмотров:	125 
Размер:	313.0 Кб 
ID:	142990 Первый снимок-бета2, второй-патч. Одна и та же миссия и время. Команда еще в начале писала, что не пойдет на ухудшение видимости, ан нет пошла по просьбе отдельных трудящихся. Ведь достаточно представить себя в кабине, и посмотреть на эту же кабиночку на экране монитора чтобы понять разницу между реальной видимостью и виртуальной. Что касается ландшафта, то переделывать еще и его с нуля это уже слишком. Бета2 по освещению и видимости была лучшей. Надо было подкорректировать цвета и все. Команде за упорство и труд Большое спасибо. Мы все понимаем что такие симы требуют серьезного подхода не только в плане програмного обеспечения, но и больших технических знаний. Поэтому все что мы здесь говорим - это всего лишь попытка сделать наш ВОВ лучше.
    Система: i5 750, 55A-UD4, Kingston 1333-8Gb, GTX 580.

  23. #523
    Sharks of Sky Аватар для Apolo
    Регистрация
    15.02.2005
    Адрес
    Москва
    Возраст
    43
    Сообщений
    915

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от xpzorg Посмотреть сообщение
    To Rasim. Вместо грубой критики вы бы лучше привели свой аргумент на тему: почему же всетаки есть ощущение, что земля не в том масштабе, что высота чувствуется не так(не надо мне говорить что все нормально-это ощущается на уровне инстинкта, сложно описать что именно не так, но проблема есть. В MSFX или в Ил 2 такой проблемы нет). Я хотя бы внес свое предположение о причине проблемы.
    Т.е. у тебя есть какие-то ощущения и ты хочешь чтобы тебе их обосновали? Класс!
    "When I die bury me upside down so the world can kiss my ass."

  24. #524

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Apolo Посмотреть сообщение
    Т.е. у тебя есть какие-то ощущения и ты хочешь чтобы тебе их обосновали? Класс!
    Я тоже так же подумал.

    To xpzorg, у меня с ощущениями масштаба все в порядке. Вот как раз в Ил2ЗС были ощущения не соответствия. Там домики были такого размера, что пилот без труда заглядывал бы в окна второго этажа, а то и третьего.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  25. #525

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Ну это уже даже не смешно, про домики я сказал что вполне соответствуют, а вот текстуры земли под них нет. Ландшафт боба не выдерживает никакого сравнения с ландшафтом нормандии из ультра пака Ила.

    Обосновать просил не мои ощущения, а причины оных.
    Граждане, читайте внимательней.

Страница 21 из 31 ПерваяПервая ... 11171819202122232425 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •