В SB грамотно реализованы алгоритмы работы комвзвода в различных видах боя (ес-но с поправкой на современность и иностранщину). Неплохо работают модели ИИ-поведения подчиненных и взаимодействующих бронеединиц. В общих чертах верно выстроены алгоритмы действий противника в ходе боя. С этими вещами весьма полезно ознакомиться.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Пожалуйста, внятно и последовательно изложите "моменты, вызывающие основные сложности" в тех позициях, где сообщество может реально помочь (документами, материалами, фактами, личным опытом, ссылками и т.п.). Когда есть грамотное описание проблемы, помощь приходит быстрее.
Можно час кричать "Караул, насилуют!", а можно позвонить в милицию и сообщить адрес, время, что и сколько![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Легковато у вас все получается.
Давайте считать вместе. Для примера берем не только танковые прицелы, но и просто - оптические прицелы.
Разнообразие бронетехники велико есть, и какие прицелы там встретятся, неведомо.
Пример № 1. Прицелы ПТ-4-7 и ТМФД-7 для Т-34-76. Рисунок 1.
Дальность устанавливается перемещением прицельной горизонтальной нити вниз по неподвижным шкалам. Боковая поправка устанавливается перемешением вертикальной прицельной нити влево-вправо согласно опять же неподвижной видимой шкалы боковых поправок.
Прицеливание осуществляется перекрестием этих двух нитей.
Пример № 2. Прицел ТШ-15 для Т-34-85 (такое же у Т-44, Т-54 и т.д.) Рисунок 2.
Дальность устанавливается перемещением вниз всей оптической пластинки с нанесенной на нее шкалами дальностей, прицельными марками, дальномерными шкалами и прочим, что можно нарисовать. Неподвижной в этом прицеле остается горизонтальная нить, относительно которой и перемещается и устанавливается дальность.
Боковая поправка никак механически не вводится, просто выбирается нужная боковая прицельная марка.
Пример № 3. Прицел ТШС для Т-55, Т-62. Рисунок 3.
Имеет две независимых зоны. В одной зоне ВРАЩАЕТСЯ дальномерная шкала относительно неподвижной короткой нити. В другой зоне согласованно с установкой дальности, ОПУСКАЮТСЯ прицельная марка, дальномерная шкала, шкала боковых поправок и прочая. Дальномерный крестик остается на месте.
Пример № 4. Прицел для БМП-1, английского Чифтена. Рисунка пока нет (все находится дома).
Неподвижное поле прицела с нанесенными прицельными марками для всех дальностей и вместе с ними - боковые поправки. Наведение производится накладыванием нужной прицельной марки на цель (одновременно достигается нужное возвышение и упреждение пушки)
Пример № 5. Первая комбинация вышеуказанных прицелов. Прицел к снайперской винтовке СВД. Рисунка пока нет.
Дальность до 1000 метров устанавливается барабанчиком. При стрельбе на 1100, 1200 и 1300 надо установить дальность 1000 и целиться дополнительными угольниками. Боковое упреждение может устанавливаться барабанчиком, а может - выбором нужной риски боковых поправок.
Пример № 6. Вторая комбинация. Прицел для танков Т-64, Т-72. Рисунок 4.
Похож на вышеописанный прицел ТШС, но имеет нанесенную от центрального угольника вниз шкалу дальностей пулемета. Для пулемета можно устанавливать дальность с помощью дальномерной шкалы. Но в случае необходимости нужно сбросить дальность на "0" специальной кнопкой - и целиться этой дополнительной шкалой.
Пример № 7. Танк М1А1 Абрамс.
Не имеет механической дальномерной шкалы. При штатной работе ввод дальности в вычислитель никак не изменяет вид в прицел - но орудие уже поднято на нужное возвышение. При этом прицельная марка отклоняется в сторону на угол упреждения.
Пример № 8. Танк Леопард 2.
Как и М1А1, вид в прицеле при вводе дальности в вычислительн не меняется. Плюс, при отработке автоматического упреждения прицельная марка не отклоняется, и дальность и угол бокового упреждения отрабатывается орудием.
Если я что-то упустил, подскажите.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Разве? А мне кажется, что у Тигра и Пантеры что-то из варианта № 3.
А вариант № 4, ЕМНИП, возможен на американских и английских танках 2МВ. Ну и добавьте тогда уж варианты № 5 и 6, как возможность комбинации. Комбинаций возможно больше, чем эти две перечисленные. Просто это уже есть и есть у нас, документировано. А может, у какого-нибудь чешского танка будет вариант 1 и вариант 4 в одном флаконе...
Если у вас получится ИГРА, то добавлять туда будут много и разной техники. Будьте готовы!
И насчет стабилизатора. Это только у наших танков так рано появился стабилизатор вооружения. Где-то до 1975 - 80 года у натовцев ничего подобного не было - стреляли по старинке. Танк со стабилизатором был как исключение. Это они потом уже спохватились, с новой техникой.
Крайний раз редактировалось Hollywood; 07.12.2006 в 16:28.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Прицел у нас состоит максимум из 4 частей.
1) Неподвижная.
2) Смещающаяся в вертикальной плоскости при вводе дальности.
3) Смещающаяся в горизонтальной плоскости при вводе поправок.
4) Вращающаяся при вводе дальности.
Части независимы друг от друга и могут использоваться в любой комбинации. Единственный ньюанс заключается в том что у немцев ось прицела опускается при вводе дальности относительно оси пушки, и это необходимо учитывать.
Если у нас получится ИГРА то за нами дело не станет. =) Сделаем все что шевелится =).
Дык а Лии всякие, а Т55 и т.д. Плюс варианты с зависимой/независимой стабилизацией для современных. Сроки у нас сжатые - стабилизатором заниматься ПРИНЦИПИАЛЬНО некогда. Будем доделывать при необходимости.
Хорошо, если 3Д модели обещаете потом поправить в патчах или модах, то давайте поговорим про геймплей.
Как будет реализовано пробитие брони? Наши считали пробиваемость для 75% процентов случаев пробития, запад для 50%. Как будет в игре, если снаряд попал и должен пробить по расчётам, то 100% пробьёт или будет существовать, например, 25% вероятность, что снаряд брони не пробьёт?
Будут ли вторичные осколки? В отчёте об обстреле корпуса Т-34 из ПАК-38 упоминаются несколько случаев, когда 50мм PzGr39 ВЛД не пробивал, но броня давала большие сколы изнутри.
Будет ли учитываться худшее качество литой брони против катаной? Там присутствует довольно большая разница. Например в случае с проектированием Т-70 он сначала д.б. иметь литую башню с толщиной стненок ЕМНИП около 45мм, но в ходе испытаний выяснилось, что эта литая башня не держит 37мм снаряды. В итоге заменили на сварную из катаной брони с толщиной стенок 35мм, которая такие снаряды держала.
Вероятности у нас нет. Вероятность имеет смысл в случае когда уитывается только курсовой угол. Мы же учитываем угол встречи и толщину и наклон брони в точке попадания. Математика - наука точная.
Да, уже есть собсно. Надо только подобрать "уровень" указанного эффекта.
Пока качество брони учитывается простым коэффициентом снарядостойкости. Хватает.
Математика может и точная, а бронепробиваемость имеет вероятность пробития/непробития. При чём тут вероятность и курсовой угол, когда на испытаниях стреляли с одной точки и одного расстояния по одной и той же части танка для статистики? И скорость снаряда и угол вот всех случаях равный. Однако вероятность что, например, ЗиС-3 пробёт 77мм броню с 500м составляет 75% по нашим данным. На это влияет и качество каждого конкретного снаряда и качество брони в месте попадания. Так что к математике надо бы и вероятность успешного пробития добавить.
Честно говоря подобной достоверной информации по вероятностям не встречал. Насколько мне известно при одинаковом угле встречи снаряда и брони разброс будет веьма невелик, даже для "советского" качества изготовления снарядов, при условии что они из одной партии и не браковнные. А вот качество брони могло колебаться. Такой случайный фактор у нас есть. Тут еще хорошо бы определиться с понятием "пробитие". Все оперируют им как логической величиной, однако мы предпочитаем более предсказуемую характеристку. Предположим толщина брони 45 мм. Снаряд пробил 45. Что это означает - что он выбил пробку и остановился строго в дырке? Нет. А если 44? Или 40?
В нашей интерпретации после определенного соотношения толщины брони и пробития в зависимости от хрупкости брони (например 80, с внутренней поверхности начинают выделяться осколки, масса которых по линейному закону изменятся от 0 до 100% от массы выдавленной пробки. При пробитии 100% и более снаряд пролетает через броню и в зависимости от типа ( сплошной, каморнный, фугасный ) через определенное время разрывается ( или нет ).
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я извиняюсь, но я правильно понял, что онлайна нет и не будет?
Солидарен. Насколько можно понять, на сегодняшний день - это (не побоюсь этого слова) единственный, заслуживающий внимания танко-проэкт Второй Мировой и ВОВ(с моей точки зрения). Почему? Да Вы и сами всё можете увидеть из здешних обсуждений. Важно то, что ребята настроены на позитивное общение, обсуждают игровые моменты и приемлют критику. А он-лайн... Всё равно от него никуда не деться – рано или поздно народ «достанет», и придётся разрабатывать![]()
no money-no honey
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.