???
Математика на уровне МГУ

Страница 23 из 30 ПерваяПервая ... 13192021222324252627 ... КрайняяКрайняя
Показано с 551 по 575 из 789

Тема: Вопросы.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Спасибо, теперь линия окопов не будет так дымить)) А дым от самолетов убирается при дестрое? Это одна из главных проблем в районах, где часто бьются. Даже название есть еще с ЗС - пальцы смерти. У меня стоит скрипт, который убирает разбившиеся самолеты с карты. Но дым от них все равно остается.
    Код:
     public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft)
        {
            base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft);
            Timeout(15, () =>
            { destroyPlane(aircraft); }
                );
        }
    У самолётов другой принцип, я для статиков сделал, с самолётами надо смотреть.
    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Пока даже статиков таких не нашел в миссии) Может это от старой загрузки осталось.
    возможно, либо что-то автоматически генериться с заданным повторяющимся именем.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    И по поводу аэростатной лебедки хотел спросить. Вчера не смог ее заставить работать, макс. значение высоты постоянно сбрасывается на значение по умолчанию. И надо к ней генератор подключать или она автономна?
    генератор не надо - лебёдки автономные. Сейчас проверил всё работает - если стоит галочка фиксированной высоты - тогда аэростат всегда на одной высоте, если галки нет - аэростат спаунится на высоте старта, потом поднимается до высоты финиша (hstart и hend) и там остаётся, сбрасываться высота может при установке новой лебёдки. Миссия :

    Код:
    [PARTS]
      core.100
      bob.100
    [MAIN]
      MAP Land$Online_Cross_v_Roundel
      BattleArea 0 0 32768 32768 10000
      TIME 12
      WeatherIndex 0
      CloudsHeight 1000
      BreezeActivity 10
      ThermalActivity 10
    [GlobalWind_0]
      Power 3.000 0.000 0.000
      BottomBound 0.00
      TopBound 1500.00
      GustPower 5
      GustAngle 45
    [splines]
    [CustomChiefs]
    [Stationary]
      Static0 Aeroanchored.Balloon_winch_UK1 gb 12410.27 17541.88 0.00 /hstart 100/hend 1000
    [Buildings]
    [BuildingsLinks]
    Don't happy, be worry

  2. #2
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    генератор не надо - лебёдки автономные. Сейчас проверил всё работает - если стоит галочка фиксированной высоты - тогда аэростат всегда на одной высоте, если галки нет - аэростат спаунится на высоте старта, потом поднимается до высоты финиша (hstart и hend) и там остаётся, сбрасываться высота может при установке новой лебёдки.
    Странно, полчаса вчера мучил - не получилось. Сбрасывалось когда выбирал другой объект ЕМНИП. Сегодня еще попробую.
    А высота там максимум 2000? Ставил больше сбрасывает на это значение. Потом уже на 0.

    1. Еще вопрос по подмиссиям. Есть ограничение на их количество? Скажется ли на работе сервера большое кол-во подмиссий при условии, что все акторы в них удаляются при загрузке такой же подмиссии. К примеру у меня загружается колонна и едет из точки А в точку Б, в точке Б она дестроится. Далее все повторяется. За несколько часов работы сервера таких подмиссий может много накопиться, но по идее игра должна сама подчищать за собой память. Номер missionNumber ограничен чем-нибудь?

    2. Возможно ли добавление события, когда игрок кликает на карте мышкой. Наподобие существующих инструментов карты, чтобы в месте клика появлялась иконка. Т.е. к инструментам добавляем еще один, который просто хранит позицию куда кликнули. Выбираем его, кликаем мышкой на город какой-нибудь. В скрипте срабатывает событие в котором можно получить игрока сделавшего это, имя маркера и позицию куда он кликнул. Все, теперь можно в этой точке организовать бомбовый удар, построить завод, поставить зенитку и еще много чего.

    Как развитие этой идеи на будущее: добавить простые значки-маркеры в инструменты карты, которыми игрок может помечать на карте нужные объекты(т.е. просто иконка в выбранном месте). Можно сделать возможность добавить надпись, задать кто видит маркер(свои, только игрок, все).

    Еще одно развитие, которое может маленькую революцию сделать. На первый взгляд не очень сложно. Добавить возможность игрокам добавлять маршрут на карту, который можно получить в скрипте. Тогда вообще можно танками управлять так, что между домов заставить проехать. Это позволило бы сделать целые дуэли между "командующими" войсками(с некоторыми ограничениями конечно). Если бы для наземки этот маршрут правильно прокладывался по авто/жд дорогам было бы вообще прекрасно. Маршрут должен быть в формате таком же, какой и в файле миссии
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 25.07.2012 в 15:29.

  3. #3
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Странно, полчаса вчера мучил - не получилось. Сбрасывалось когда выбирал другой объект ЕМНИП. Сегодня еще попробую.
    А высота там максимум 2000? Ставил больше сбрасывает на это значение. Потом уже на 0.
    я точно не помню макс высоту но похоже на то, выше они не поднимались - трос слишком тяжёлым был. А сбрасываться в 0 всё-же не должно

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    1. Еще вопрос по подмиссиям. Есть ограничение на их количество? Скажется ли на работе сервера большое кол-во подмиссий при условии, что все акторы в них удаляются при загрузке такой же подмиссии. К примеру у меня загружается колонна и едет из точки А в точку Б, в точке Б она дестроится. Далее все повторяется. За несколько часов работы сервера таких подмиссий может много накопиться, но по идее игра должна сама подчищать за собой память. Номер missionNumber ограничен чем-нибудь?
    missionNumber - int соответственно много . В принципе, если объекты дестроятся - память чистится, но насколько я знаю, на максимальное количество подмиссий не проверяли, зависит от сложности подмиссий и количества объектов в них.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    2. Возможно ли добавление события, когда игрок кликает на карте мышкой. Наподобие существующих инструментов карты, чтобы в месте клика появлялась иконка. Т.е. к инструментам добавляем еще один, который просто хранит позицию куда кликнули. Выбираем его, кликаем мышкой на город какой-нибудь. В скрипте срабатывает событие в котором можно получить игрока сделавшего это, имя маркера и позицию куда он кликнул. Все, теперь можно в этой точке организовать бомбовый удар, построить завод, поставить зенитку и еще много чего.
    Идея понятна, обещать не буду но посмотрим

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Как развитие этой идеи на будущее: добавить простые значки-маркеры в инструменты карты, которыми игрок может помечать на карте нужные объекты(т.е. просто иконка в выбранном месте). Можно сделать возможность добавить надпись, задать кто видит маркер(свои, только игрок, все).
    точка с разными иконками и сейчас ставится, самая левая кнопка в инструментах, в выпадающем списке в котором по умолчанию "контрольная точка" можно выбрать разный иконки. Передачи их по сети и фильтра нет.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Еще одно развитие, которое может маленькую революцию сделать. На первый взгляд не очень сложно. Добавить возможность игрокам добавлять маршрут на карту, который можно получить в скрипте. Тогда вообще можно танками управлять так, что между домов заставить проехать. Это позволило бы сделать целые дуэли между "командующими" войсками(с некоторыми ограничениями конечно). Если бы для наземки этот маршрут правильно прокладывался по авто/жд дорогам было бы вообще прекрасно. Маршрут должен быть в формате таком же, какой и в файле миссии
    Ну если будет событие то маршрут по точкам создать в скрипте не проблема.
    Don't happy, be worry

  4. #4
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    точка с разными иконками и сейчас ставится, самая левая кнопка в инструментах, в выпадающем списке в котором по умолчанию "контрольная точка" можно выбрать разный иконки. Передачи их по сети и фильтра нет.
    Хорошо. А возможно сделать, чтобы положение карты и размеры запоминались раз и навсегда? Очень неудобно постоянно настраивать ее. Или хотя бы границы окна карты сделать "толще", сложно мышкой попасть в бордюр(это касается вообще всех окон в игре)

    Есть такой вопрос. Вчера на тестах миссии обнаружили еще один баг из трека на лобби сервере. Аэростаты для всех, кроме хостера "прижаты" к земле, позже должны выложить скриншоты. Т.е. на моем компьютере-хостере все прекрасно, красиво висят в воздухе - у других уныло стоят на земле. Аналогично багу с нарушением ориентации окопов и зданий. Оба этих бага присутствуют также в треках. Какая между треками и сетевой игрой связь и возможно ли исправление этих багов?

    Еще хотел добавить по инф. окнам. Это может стать очень полезной фичей. В Арме есть возможность создавать собственные меню-окна на экране, включая картинки, крутилки и т.п. Возможно ли добавить в игру окна, создаваемые из скрипта? Допустим по определенной клавише вызывается список скриптовых окон, которые можно вызвать на экран и настроить как ныне существующие. Хм, на самом деле и для нынешних окон такой список необходим с галочкой "вкл/выкл все" и кнопкой "сохранить настройки окон в пресете". Что это даст. Простое добавление контроля над меню радиокоманд очень расширило возможности по созданию миссий, но уже сейчас структура его получается сложной из-за ограничений самого меню и просто не все в нем удобно делать(допустим задавать числовые значения или координаты).
    Я так понимаю интерфейс инф. окон это WPF или что-то подобное? Т.е. картинки, таблицы, списки, кнопки можно будет использовать. Прежде всего это конечно нужно для проектов. И в основном нужны будут окна наподобие карты(кликабельные), чтобы был доступ к каким-то параметрам. Такие возможности покроют большинство потребностей при создании проектов и просто интересных миссий и сделают геймплей непревзойденным. Чтобы получше объяснить напишу для чего это может пригодится.
    Т.е. имеем кнопку в настройках управления, которая вызывает список окон по умолчанию и созданных в скрипте(если они были созданы). Список имеет галочки напротив названия каждого окна наподобие e-mail клиента - выделить все, выборочно. Включенная галочка - включить отображение окна. Рядом кнопка "Сохранить пресет" (например для теста скриптов нужно большое окно чата, для полета какие-то изменения - предложение об этом уже было написано в соотв. теме). Элементарно, чтобы сделать "чистый" скриншот нужно закрывать все инф. окна, а потом их все заново создавать и настраивать(и заставляет чувствовать себя мазохистом) - в результате мы имеем большинство картинок с иконками управления. Настройки пресетов могут хранится в отдельном файле. В скрипте пишем что-то вроде AddWindow и где-то описываем окно. Логика наверное в самом скрипте должна быть. Еще желательно дать возможность серверу отключать любые инф. окна(например статистику, где указано кто на чем летает - еще с ила эта проблема читерской разведки существует). Для чего могут использоваться пользовательские окна:

    * Можно создавать любые текстовые окна(наподобие HUD-сообщений) в любом месте экрана с настраиваемыми параметрами шрифта - титры, отображение каких-то параметров, например счет очков в миссии, сообщения миссии без "мусорных" сообщений сервера о том кто кого сбил,скорость/время/место для гоночных серверов и еще много чего интересного

    * Альтернативные приборы и девайсы - наручный компас, планшет с картой, аутентичная радиостанция(подключается плагином к TeamSpeak, позволяет настраивать частоту, действует только на заданном расстоянии), различные конвертеры величин( мили/километры), таблицы для бомберов, "черные ящики" для тестов, радары для ночников, штурманские инструменты

    * Управляющие элементы - управление войсками, экономикой, игроками, статистика миссии и т.п.

    * Окна с различной информацией: списки доступных аэродромов, типов самолетов на них и их кол-ва

    Вот кстати по тексту на экране. HUDом люди недовольны(он как минимум прицел может перекрыть), а окно чата очень быстро пролистывается.

    Если это сделать, БоБ значительно превзойдет в плане интересных миссий всех конкурентов, ну а в ММО это тем более пригодится(те же инструменты можно продавать).
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 26.07.2012 в 11:00.

  5. #5
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Вопрос немного в сторону. Есть специальные программы для создания блоксхем? Меню все растет, уже с трудом там разбираюсь. Нарисовал от руки схемку на А3, уже опять перерисовывать надо, если кто знает посоветуйте удобную какую-нибудь

  6. #6
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,479

    Re: Вопросы.

    майкрософт вижуо

    если там принципы или что еще - есть https://live.gnome.org/Dia

    но два года назад... эта диа вызывала только диарею. порт под винду. есть еще несколько аналогов гнушных, но что у них с портами - фиг знает.
    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  7. #7
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от Scavenger Посмотреть сообщение
    Ох что у них есть, не знал. Спасибо

  8. #8
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Еще проблема связанная с дестроем радаров:
    http://forum.1cpublishing.eu/showpos...01&postcount=9

    Well thank you for the code. It works to a point. But the destroyed parts of the radar do not remove from the map. So the new radar just appears on top of the old.

    May have to wait till patch and hope the destroyed parts remove after time maybe.

  9. #9
    Заявка на ПМЖ
    Регистрация
    30.07.2012
    Возраст
    52
    Сообщений
    2

    Re: Вопросы.

    Just an FYI on the Balloons in the Multiplayer online. I have them in Channel Command and all of them stay in the air. none crash or cause errors. You have to go into FMB and make the START and END herigh the same value

    START = 500
    END = 500

    START = 80
    END = 80
    This will keep the balloons in the air.

    In the .mis it will look like this. But the END and START values MUST be the same in FMB.

    Static111 Aeroanchored.Balloon_winch_UK1 gb 235160.05 232041.58 -30.00 /hstart 500
    Static112 Aeroanchored.Balloon_winch_UK1 gb 234619.30 232051.11 -30.00 /hstart 80

  10. #10

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от ATAG_Wolf Посмотреть сообщение
    START = 500
    END = 500
    Пардон, я ставил СТАРТ = 0, думая, что аэростат должен подниматься с нулевой высоты)).
    Sorry, I set START = 0, thinking that the balloon has to rise from zero height)).

  11. #11
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Вспомнил одну проблему с наземкой. Если попытаться организовать встречное движение, то пробка обеспечена(я не дождался когда они перестанут тыкать друг в друга). При создании колонн снабжения и перемещения войск по дорогам это очень критично. Возможна доработка AI машинок на дороге в этом плане? Хотя бы чтобы они всегда ехали по одной стороне дороги или принимали в сторону, если навстречу кто-то едет.
    Ну и то как они разбегаются при штурмовке выглядит не очень. Они одновременно поворачивают на один угол и останавливаются ровным рядом(что очень упрощает прицеливание), возможно сделать какой-то рандом(достаточно будет по расстоянию на которое они съезжают от дороги, может быть угол в небольших пределах, чтобы особо не сталкивались)?

  12. #12
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    1. Вот такую ошибку встретил:
    Код:
    [22:45:49]	[150328] ERROR [AIR] Group don't set maneuver
    Что она означает?

    2. Если OnActorTaskCompleted для авиагрупп срабатывает сразу(почему, кстати?) для самолетов, как без особых сложностей определить, что группа достигла последнего вэйпоинта. Нужно дестротить ботов, которые прошли маршрут, чтобы была возможность вызвать эту же подмиссию еще раз.

  13. #13
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Нет, нет, Илья, подтверждаю еще в "Морском Льве" на "Репка1" был замечен косяк с лебедками в онлайне: при создании миссии была задана высота (допустим 500 м), при тестировании в оффлайне все было прекрасно видно - аэростаты висели на высоте 500 м, а при загрузке на "Репку1" онлайн-игроки видели аэростаты только на земле, вон Шкраб не даст соврать. Ну давно это было в ноябре 2011г. Это было в то же время, когда пропадали бетонные ВПП - в оффе сделаешь все нормально, а в онлайне не прорисовывались. Все-таки онлайн накладывает свою специфику.
    С лебёдками такого не должно быть, скорее всего тоже стационар ставили.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Ясно. А зачем тогда стационарные нужны, если они только в оффе работают и в трек нормально не запишутся? И если я допустим расстрелял аэростат, то что в онлайне увидят другие игроки(у которых он на земле)?
    Уничтожение аэростатов проверил, вроде нормально все - сгорают и опускаются на землю
    стационарные нужны т.к. они являются частью комплекса лебёдка-аэростат и модель баллона подгружается в эту систему.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Вспомнил одну проблему с наземкой. Если попытаться организовать встречное движение, то пробка обеспечена(я не дождался когда они перестанут тыкать друг в друга). При создании колонн снабжения и перемещения войск по дорогам это очень критично. Возможна доработка AI машинок на дороге в этом плане? Хотя бы чтобы они всегда ехали по одной стороне дороги или принимали в сторону, если навстречу кто-то едет.
    Ну и то как они разбегаются при штурмовке выглядит не очень. Они одновременно поворачивают на один угол и останавливаются ровным рядом(что очень упрощает прицеливание), возможно сделать какой-то рандом(достаточно будет по расстоянию на которое они съезжают от дороги, может быть угол в небольших пределах, чтобы особо не сталкивались)?
    движение по полосам вернули, должно быть в патче.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    1. Вот такую ошибку встретил:
    Код:
    [22:45:49]	[150328] ERROR [AIR] Group don't set maneuver
    Что она означает?
    По каким-то причинам(бот подбит, убит и тп) группа не может установить следующий манёвр.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    2. Если OnActorTaskCompleted для авиагрупп срабатывает сразу(почему, кстати?) для самолетов, как без особых сложностей определить, что группа достигла последнего вэйпоинта. Нужно дестротить ботов, которые прошли маршрут, чтобы была возможность вызвать эту же подмиссию еще раз.
    у ботов OnActorTaskCompleted срабатывает в последней точке маршрута, если на место бота садится игрок - тогда срабатывает сразу, т.к. игрок не будет следовать маршруту точно.
    Don't happy, be worry

  14. #14
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    С лебёдками такого не должно быть, скорее всего тоже стационар ставили.
    Проверил лебедки, работают. Подключившиеся игроки также видят их на высоте.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    движение по полосам вернули, должно быть в патче.
    О боги, спасибо! Даешь GTA и автогонки ))

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    По каким-то причинам(бот подбит, убит и тп) группа не может установить следующий манёвр.
    А как узнать по каким? Просто танчики не завершают задачу и не дестроятся скапливаясь в кучку на последнем вэйпоинте. Пока не понял в какой момент это происходит, но первый час респаунов вроде нормально. Возможно домики мешают. Буду наблюдать

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    у ботов OnActorTaskCompleted срабатывает в последней точке маршрута, если на место бота садится игрок - тогда срабатывает сразу, т.к. игрок не будет следовать маршруту точно.
    Спасибо, значит с этим все нормально будет
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 03.08.2012 в 11:38.

  15. #15
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Забыл еще вопрос. На днях наблюдал как колонна объезжала воронку от бомбы. Сколько держится воронка в миссии?

    И еще после дестроя убитой машинки остается такое темное пятнышко на земле(вроде потом пропадает). Оно должно быть?

  16. #16
    Зашедший Аватар для Вестник
    Регистрация
    29.01.2006
    Адрес
    Россия
    Возраст
    36
    Сообщений
    143
    Записей в дневнике
    3

    Re: Вопросы.

    Останки машины укатили, масляное пятно выжженое - осталось
    Лишь бы удача не встала спиной,
    да скрыла б наш след пучина…
    Боже! пошли нам британский конвой -
    и охрани Kriegsmarine.

  17. #17
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Проверил лебедки, работают. Подключившиеся игроки также видят их на высоте.
    угу, тросы починил, о них теперь убиться можно, попасть в них только сложновато
    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    А как узнать по каким? Просто танчики не завершают задачу и не дестроятся скапливаясь в кучку на последнем вэйпоинте. Пока не понял в какой момент это происходит, но первый час респаунов вроде нормально. Возможно домики мешают. Буду наблюдать
    это сообщение только от самолётов приходит. Почему танчики не вызывают тасккомплит - надо смотреть миссию, так сложно сказать. Да, с патчем OnStationaryKilled(GroundStationary _stationary, AiDamageInitiator initiator, int eventArgInt) будет заменена на OnStationaryKilled(int missionNumber, GroundStationary _stationary, AiDamageInitiator initiator, int eventArgInt), номер миссии статика убитого добавился, не забудьте у себя проверить-поменять.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Забыл еще вопрос. На днях наблюдал как колонна объезжала воронку от бомбы. Сколько держится воронка в миссии?
    час.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    И еще после дестроя убитой машинки остается такое темное пятнышко на земле(вроде потом пропадает). Оно должно быть?
    да:
    Цитата Сообщение от Вестник Посмотреть сообщение
    Останки машины укатили, масляное пятно выжженое - осталось
    Don't happy, be worry

  18. #18
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    угу, тросы починил, о них теперь убиться можно, попасть в них только сложновато
    Отлично. Спасибо за это и за все остальное)

  19. #19
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Есть несколько вопросов

    1. GamePlay.gpNextMissionNumber()
    К примеру подмиссия загружается из событий OnActorDead() и OnTickGame(), метод GamePlay.gpNextMissionNumber() слушает оба события и может подхватить номер подмиссии из любого события? Код примерно такой:

    Код:
    public override void OnTickGame()
        {
            base.OnTickGame();
    
                    // Запуск колонны снабжения по заданному маршруту        
                    if (way.Timer.ElapsedMilliseconds / 1000 >= way.Time)
                    {
                        int  x1 = GamePlay.gpNextMissionNumber();
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                    }           
        }
    
    public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, List<DamagerScore> damages)
        {
            base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
            string staticLine = "";
    
            if (actor != null)
            {
                if (actor is AiGroundActor)
                {
                    AiGroundActor groundActor = actor as AiGroundActor;
                    if (groundActor != null)
                    {            
                        int  x2 = GamePlay.gpNextMissionNumber()                    
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                        
                    }
                }
            }
        }
    GamePlay.gpNextMissionNumber() может подхватить при определенном стечении обстоятельств из "чужого" события? Т.е. задача получить номер подмиссии убитой машинки, но в это время загружается подмиссия по таймеру и берется ее номер x2.
    И второй вопрос: GamePlay.gpNextMissionNumber() должен быть до или после GamePlay.gpPostMissionLoad()? А то у меня некоторая путаница возникла.

    2. Просьба сократить время горения топливных цистерн до максимум 5-10 минут. Никакой особой игровой ценности они не представляют, а производительность снижают очень сильно(я так и не дождался когда потухнут, больше часа вроде горело). Лучше через скрипт при желании загружать дымы и пожары из объектов редактора. Сейчас пилоты стараются не бросать в цистерны бомбы, чтобы не осложнять себе жизнь падением фпс.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Launcher 2012-08-05 20-21-04-97.jpg 
Просмотров:	43 
Размер:	2.34 Мб 
ID:	157542

    3. Дымы от разбитых самолетов. Через сколько они исчезают? Нужно либо убирать их по команде Destroy() либо сократить время горения до 5-10 минут, так как ценность таких дымов никакая, а фпс снижает. В онлайне особенно критично в местах боев и рядом с аэродромами
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Launcher 2012-08-05 21-05-12-54.jpg 
Просмотров:	41 
Размер:	1.79 Мб 
ID:	157543

    4. Крылья двухмоторников. Кажется они не исчезают и не дестроятся. Лежат на земле очень долго(всю миссию вроде часа 2-3). На скринах запчасти 110-ки и бофайтера:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Launcher 2012-08-05 21-06-33-33.jpg 
Просмотров:	35 
Размер:	1.48 Мб 
ID:	157544Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Launcher 2012-08-05 19-11-02-98.jpg 
Просмотров:	30 
Размер:	1.76 Мб 
ID:	157541

    5. Что-то не то с немецкими ПТ. Есть нормальная ДМ, когда они уничтожаются и дестроятся(модель почти как целая только стволом вниз), а есть "взрывная". Т.е. пушка разлетается на запчасти и еще встает стволом в землю(может это одно и тоже). При этом боты продолжают атаковать такую пушку, но безрезультатно(на скрине бофайтер этим занимается). Destroy к ней тоже не применяется. Это баг такой?
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	49 
Размер:	1.35 Мб 
ID:	157545
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 06.08.2012 в 10:14.

  20. #20
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Есть несколько вопросов

    1. GamePlay.gpNextMissionNumber()
    К примеру подмиссия загружается из событий OnActorDead() и OnTickGame(), метод GamePlay.gpNextMissionNumber() слушает оба события и может подхватить номер подмиссии из любого события? Код примерно такой:

    Код:
    public override void OnTickGame()
        {
            base.OnTickGame();
    
                    // Запуск колонны снабжения по заданному маршруту        
                    if (way.Timer.ElapsedMilliseconds / 1000 >= way.Time)
                    {
                        int  x1 = GamePlay.gpNextMissionNumber();
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                    }           
        }
    
    public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, List<DamagerScore> damages)
        {
            base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
            string staticLine = "";
    
            if (actor != null)
            {
                if (actor is AiGroundActor)
                {
                    AiGroundActor groundActor = actor as AiGroundActor;
                    if (groundActor != null)
                    {            
                        int  x2 = GamePlay.gpNextMissionNumber()                    
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                        
                    }
                }
            }
        }
    GamePlay.gpNextMissionNumber() может подхватить при определенном стечении обстоятельств из "чужого" события? Т.е. задача получить номер подмиссии убитой машинки, но в это время загружается подмиссия по таймеру и берется ее номер x2.
    И второй вопрос: GamePlay.gpNextMissionNumber() должен быть до или после GamePlay.gpPostMissionLoad()? А то у меня некоторая путаница возникла.
    gpNextMissionNumber() ничего не слушает - он только выдаёт номер следующей миссии, ну или показывает кол-во уже загруженных миссий+1. Соответственно вызвав её до gpPostMissionLoad() - получим номер миссии которая в этом gpPostMissionLoad() загрузится, а вызвав после - номер миссии, которая загрузится следующей.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    2. Просьба сократить время горения топливных цистерн до максимум 5-10 минут. Никакой особой игровой ценности они не представляют, а производительность снижают очень сильно(я так и не дождался когда потухнут, больше часа вроде горело). Лучше через скрипт при желании загружать дымы и пожары из объектов редактора. Сейчас пилоты стараются не бросать в цистерны бомбы, чтобы не осложнять себе жизнь падением фпс.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Launcher 2012-08-05 20-21-04-97.jpg 
Просмотров:	43 
Размер:	2.34 Мб 
ID:	157542
    боюсь не получится, они горят пока в них топливо не выгорит, при этом они наносят повреждения окружающему миру, в отличии от дымов и пожаров.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    3. Дымы от разбитых самолетов. Через сколько они исчезают? Нужно либо убирать их по команде Destroy() либо сократить время горения до 5-10 минут, так как ценность таких дымов никакая, а фпс снижает. В онлайне особенно критично в местах боев и рядом с аэродромами
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Launcher 2012-08-05 21-05-12-54.jpg 
Просмотров:	41 
Размер:	1.79 Мб 
ID:	157543
    дымы от самолётов исчезают через час, в среду, напомните плз, подумаем что с ними сделать. Крылья вроде бы не влияют особо ни на что
    Don't happy, be worry

  21. #21
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    gpNextMissionNumber() ничего не слушает - он только выдаёт номер следующей миссии, ну или показывает кол-во уже загруженных миссий+1. Соответственно вызвав её до gpPostMissionLoad() - получим номер миссии которая в этом gpPostMissionLoad() загрузится, а вызвав после - номер миссии, которая загрузится следующей.
    Не могу код из миссии привести, там лишнего много слишком, но суть такая. Я все номера подмиссий получал ставив gpNextMissionNumber() перед загрузкой подмиссии, однако в одном из методов(подгружается подмиссия с пушками) - почему-то gpNextMissionNumber() берет (номер нужной подмиссии + 1). Если поставить после, то нормально. Похоже на то, что перед загрузкой пушек загружается еще одна подмиссия в другом методе и запоминается ее номер, такое может быть?

    И еще вопрос по ДМ машинок. Некоторые(или все) броневички при уничтожении сразу лопаются не оставляя после себя убитой модельки - буквально испаряются перед этим подпрыгивая. Destroy должен применяться через 60 сек, но дестроить уже нечего. Даже непонятно сразу уничтожили или нет, так как остается пустое место.
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 06.08.2012 в 10:42.

  22. #22
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Не могу код из миссии привести, там лишнего много слишком, но суть такая. Я все номера подмиссий получал ставив gpNextMissionNumber() перед загрузкой подмиссии, однако в одном из методов(подгружается подмиссия с пушками) - почему-то gpNextMissionNumber() берет (номер нужной подмиссии + 1). Если поставить после, то нормально. Похоже на то, что перед загрузкой пушек загружается еще одна подмиссия в другом методе и запоминается ее номер, такое может быть?
    да, так и работает - есть счётчик миссий, при загрузке миссии(любой и от куда угодно), он увеличивается на единичку, этот счётчик глобальный на всю битву, т.е. загрузка из другой миссии тоже увеличит этот счётчик. Примерно так :

    Код:
    int nn = gpNextMissionNumber();  // если из основной миссии загрузили то будет nn =1
    gpPostMissionLoad();                 //загрузили миссию 
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =2
    gpPostMissionLoad();                 //загрузили миссию 
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =3
    //------------параллельно в одной из миссий загрузили ещё одну
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =4
    gpPostMissionLoad();                 //загрузили миссию 
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =5
    И еще вопрос по ДМ машинок. Некоторые(или все) броневички при уничтожении сразу лопаются не оставляя после себя убитой модельки - буквально испаряются перед этим подпрыгивая. Destroy должен применяться через 60 сек, но дестроить уже нечего. Даже непонятно сразу уничтожили или нет, так как остается пустое место.
    да, есть такой момент, если взрыв сильный сразу дестроится машинка. Пока думаем что с этим делать.
    Don't happy, be worry

  23. #23
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    5. Что-то не то с немецкими ПТ. Есть нормальная ДМ, когда они уничтожаются и дестроятся(модель почти как целая только стволом вниз), а есть "взрывная". Т.е. пушка разлетается на запчасти и еще встает стволом в землю(может это одно и тоже). При этом боты продолжают атаковать такую пушку, но безрезультатно(на скрине бофайтер этим занимается). Destroy к ней тоже не применяется. Это баг такой?
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	49 
Размер:	1.35 Мб 
ID:	157545
    Хотел бы уточнить по этому вопросу все-таки. В логе есть ошибки при загрузке подмиссий с пушками:

    Код:
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static9' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static8' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static3' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static6' alredy exist
    Миссия:
    Код:
    [Stationary]
      Static12 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312313.00 97396.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static10 Artillery.Flak30 de 312253.00 97492.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static13 Artillery.Pz_IIC de 312194.00 97586.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static1 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312089.00 97781.00 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static0 Artillery.Pz_IVD de 312034.16 97879.27 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static9 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312155.00 98560.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static8 Artillery.Flak30 de 312153.00 98838.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static6 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312145.00 99039.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static14 Artillery.Pz_IVD de 312148.00 99100.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static11 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312150.00 99137.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static3 Artillery.Flak30 de 312151.00 99175.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static37 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312151.00 99225.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static39 Artillery.Pz_IVD de 312147.00 99326.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static38 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312152.00 99365.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static5 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312149.00 99401.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static36 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312146.00 99441.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static7 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312149.00 98915.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static2 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312144.00 97676.00 210.00 /timeout 0/radius_hide 0
    Может ли такая ошибка возникать из-за того, что Destroy не применялся к пушке, которая была убита на том же месте? Так как предварительно(еще протестирую) не должен скрипт два статика создавать(только если OnActorDead срабатывает для него два раза). Может ли то, что на картинке выдавать два срабатывания OnActorDead() ?

    Второй вопрос. На некоторых вэйпоинтах машинки скапливаются, так как не срабатывает OnActorTaskCompleted(после которого они дестроятся). Только на некоторых и только на последней точке маршрута, домов-деревьев рядом нет, относительно ровный ландшафт. В редакторе ничего такого по линии маршрута не видно. Маршрут - просто от точки до точки, два вэйпоинта. Видимо радиус зачета вэйпоинта маленький и одна машинка может закрыть пусть остальным или я не знаю

  24. #24
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    42
    Сообщений
    4,245

    Re: Вопросы.

    Вот такие ошибки в логе попались

    Код:
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/Wingmen_make_sure_you_stay_with_your_leaders.ogg not found
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/That_way_we_can_maximize_our_volume_of_fire.ogg not found

  25. #25
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Хотел бы уточнить по этому вопросу все-таки. В логе есть ошибки при загрузке подмиссий с пушками:

    Код:
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static9' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static8' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static3' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static6' alredy exist
    Миссия:
    Код:
    [Stationary]
      Static12 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312313.00 97396.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static10 Artillery.Flak30 de 312253.00 97492.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static13 Artillery.Pz_IIC de 312194.00 97586.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static1 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312089.00 97781.00 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static0 Artillery.Pz_IVD de 312034.16 97879.27 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static9 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312155.00 98560.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static8 Artillery.Flak30 de 312153.00 98838.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static6 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312145.00 99039.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static14 Artillery.Pz_IVD de 312148.00 99100.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static11 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312150.00 99137.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static3 Artillery.Flak30 de 312151.00 99175.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static37 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312151.00 99225.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static39 Artillery.Pz_IVD de 312147.00 99326.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static38 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312152.00 99365.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static5 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312149.00 99401.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static36 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312146.00 99441.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static7 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312149.00 98915.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static2 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312144.00 97676.00 210.00 /timeout 0/radius_hide 0
    Может ли такая ошибка возникать из-за того, что Destroy не применялся к пушке, которая была убита на том же месте? Так как предварительно(еще протестирую) не должен скрипт два статика создавать(только если OnActorDead срабатывает для него два раза). Может ли то, что на картинке выдавать два срабатывания OnActorDead() ?
    Ошибка такая получается, когда в одной миссии происходит попытка загрузить акторов с одинаковым именем, при этом первый, уже существующий актор - остаётся, второй - не создаётся. Файл миссии создаётся каким образом? Не может там задвоиться один и тот же актор? Если пушка была на том же месте но загружена в другой миссии - у них будут разные полные имена, ошибки не будет. OnActorDead() срабатывает один раз, дальше этот актор уже убитый и снова убить его нельзя. Пушки разваливаются от взрыва, после разваливания сам актор-пушка дестроится, т.е. OnActorDead() она вызывает, а потом дестроится.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Второй вопрос. На некоторых вэйпоинтах машинки скапливаются, так как не срабатывает OnActorTaskCompleted(после которого они дестроятся). Только на некоторых и только на последней точке маршрута, домов-деревьев рядом нет, относительно ровный ландшафт. В редакторе ничего такого по линии маршрута не видно. Маршрут - просто от точки до точки, два вэйпоинта. Видимо радиус зачета вэйпоинта маленький и одна машинка может закрыть пусть остальным или я не знаю
    Опять надо миссию смотреть, скорее всего что-то может стоять, не пуская машинку к последней точке.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Вот такие ошибки в логе попались

    Код:
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/Wingmen_make_sure_you_stay_with_your_leaders.ogg not found
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/That_way_we_can_maximize_our_volume_of_fire.ogg not found
    угу, спасибо , исправим.
    Don't happy, be worry

Страница 23 из 30 ПерваяПервая ... 13192021222324252627 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •