???
Математика на уровне МГУ

Страница 27 из 63 ПерваяПервая ... 1723242526272829303137 ... КрайняяКрайняя
Показано с 651 по 675 из 1578

Тема: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    50
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    В Арме 2 нет подствольных дымовых гранат, для ГП-25. Есть только осветительные. Дымовые подствольные есть только для М203
    mea culpa. Недоглядел. Ну, тогда все проще. Либо берем ручные, либо нет.

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    Если исходить из логики, то "Метис" - это не труба. Это пусковой комплекс. Причем, весьма дорогой и сложный в производстве. Поэтому бросать его - запрещается боевым уставом, положено - складировать. На заметность игрока со стороны AI наличие комплекса не влияет.
    Ну... Мне не очень близка идея подхода "по логике". По логике не будут посылать такую группу с таким боекомплектом... Мы не тренируемся перед выполнением реальных боевых заданий... Там условностей настолько много, что это совершенно не имеет смысла обсуждать. Одна идея того, что на горке сидит группа спецов с ящиком и БТР и поливает деревню из разнообразных стволов чего стоит. Да еще зачастую на фоне неба. Это не значит, что я призываю использовать дырки в AI. В общем, мне кажется это не в ту степь.

    А вот то, что для AI нет разницы с какой дурой на плече ты сховался в траве ценная информация. Это достоверно? То-есть, выглядывание из-за угла мордой лица отрабатывается не как появления профиля персонажа? И цвет камо пофигу? Вот эта условность уже обидная.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  2. #2
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    52
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    2Hedgehog_57
    Мне не очень близка идея подхода "по логике".
    Про логику написали вы. Я вам просто ответил, что исходя именно из логики, ПУ Метис не бросают. Как же поступать в игре - это решать только вам. Лично мне "Метис" бегать не мешает. У кого-то может быть другое мнение.

    Либо берем ручные, либо нет.
    Мы берем гранаты постоянно. Они очень часто спасают. Кроме того, мы никогда не держимся вместе. Расстояние между членами группы - 40-50 метров. Это позволяет не попадать всем вместе под разрыв гранаты, снаряда или очередь. Кроме того, подобное расстояние уменьшает шанс на то, что огнём подавят всех. А, если кого-то подавят, он пытается выйти из-под огня, а другие давят огнём противника. Если же кого-то убьют, то ближайший кидает дым, эвакуирует, а остальные прикрывают огнём. Если держаться слишком близко друг к другу - то, как правило, грохают всех. Или всех давят огнем.

    Плюс, если позволяет численность игроков, кто-то держится в арьергарде, составляя подгруппу огневого обеспечения. Если ударной группе приходиться оттягиваться назад, то арьергард прикрывает огнём и отсекает противника.

    Там условностей настолько много, что это совершенно не имеет смысла обсуждать.
    Условности есть, это да. Но значительную часть условностей можно устратить, другую - нивелировать другими условностями.

    Одна идея того, что на горке сидит группа спецов с ящиком и БТР и поливает деревню из разнообразных стволов чего стоит.
    Мы выше уже выкладывали свои соображения на этот счет. Правда с вашим балансом - я иной тактики не представляю.

    Кстати, в своём сценарии мы научили вражескую авиацию работать по пехоте. Стало намного сложнее. Появляющийся "Апач" просто не даёт поднять головы. При команде "воздух", приходиться бухаться на землю и лежать неподвижно. "Апач" очень злой пепелац

    А вот то, что для AI нет разницы с какой дурой на плече ты сховался в траве ценная информация. Это достоверно?
    В игре просчитывается видимость не точных контуров фигуры, а collision box'а, сложной трехмерной фигуры, состоящий из многоугольников, в которую вписана фигура человека. Учитывается растительность, видимость на игрока (наличие дыма, тумана и т.п.), положение игрока (на колене, лёжа, стоя) и подвижность игрока.

    Ни разу не заметил, чтобы наличие "Метиса" как-то отражалось на заметности. Вот, пуск "Метиса" - другое дело.

    То-есть, выглядывание из-за угла мордой лица отрабатывается не как появления профиля персонажа?
    Выглядывание - работает. Другое дело, что если враг смотрит в вашем направлении, он вас заметит всё равно. Если линия взгляда чуть в сторону, то шанс, что не заметит, выше.

    И цвет камо пофигу? Вот эта условность уже обидная.
    Цвет - пофиг. Наличие в игре сине-белого зимнего камуфляжа ЧДКЗ - это наглядно доказывает
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 14:54.

  3. #3
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    58
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...в своём сценарии мы научили вражескую авиацию работать по пехоте. Стало намного сложнее. Появляющийся "Апач" просто не даёт поднять головы. При команде "воздух", приходиться бухаться на землю и лежать неподвижно. "Апач" очень злой пепелац ...
    На Арма2.Ру я выкладывал как-то свой анализ соотношения ВВС и всего летающего обеих сторон (повстанцев приписал к главным силам). В игре существует примерно полуторный перевес у американской стороны и в разнообразии техники, и в секундном залпе, и объеме средств поражения.

    Существующий вариант "чудо-оружия" Ка-52, с радаром большого радиуса действия и "Вихрями", как носителя дальнобойного оружия с приличной системой обнаружения врага, нивелирован малой бронёй и фактической красткостью действия в области, прикрытой ПВО.

    В свете этого, решения "пилот не боец", "наша авиатехника малочисленна", "наша авиатехника поступает не сразу", "ограничим возможности своей малочисленной авиатехники её прореженным модельным рядом" мне кажутся очень... "мазохистскими".

    Я бы предложил изменить дисбаланс, поставив какой-то уровень с используемыми в сценарии ботами врага - увеличив скорость респавна нашей техники и/или увеличив возможности техники модельным рядом.
    Крайний раз редактировалось CoValent; 19.01.2010 в 15:23.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  4. #4
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    50
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    2Hedgehog_57

    Про логику написали вы. Я вам просто ответил, что исходя именно из логики, ПУ Метис не бросают. Как же поступать в игре - это решать только вам. Лично мне "Метис" бегать не мешает. У кого-то может быть другое мнение.
    Понятно. Я под логикой имел ввиду игровую. в данном контексте - видимость.

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    В игре просчитывается видимость не точных контуров фигуры, а collision box'а, сложной трехмерной фигуры, состоящий из многоугольников, в которую вписана фигура человека. Учитывается растительность, видимость на игрока (наличие дыма, тумана и т.п.), положение игрока (на колене, лёжа, стоя) и подвижность игрока.

    Ни разу не заметил, чтобы наличие "Метиса" как-то отражалось на заметности. Вот, пуск "Метиса" - другое дело.
    Ну, с пуском все понятно. То-есть, в этом сложном пространственном многоугольнике не учитывается навесное? Странно. Ну, примем за аксиому.

    ---------- Добавлено в 15:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:26 ----------

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Хе-хе, баллистика тут весьма и весьма условна.
    Ну так и я имел ввиду, не реалистичность этой баллистики, а то, как она работает. Ладно. Я понял, что надо просто точить мастерство.

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Ну, а внешние прицельные планки всех подствольных гранатометов работают следующим образом. В режиме без увеличения верхняя планка настроена на полёт гранаты из положения стоя в точку на горизонтальной земле на удалении 25 метров, следующие планки прибавляют по 25 метров каждая - на 50, 75, 100, 125 и 150 метров. В режиме увеличения 2х (по зажатой правой клавише мыши) все дистанции дели на 2: 12,5 метров и так далее. Расчет дальности по внешней планке простой: рост человека без увеличения укладывается в расстояние между соседними планками примерно в 50* метров, с увеличением на той же дистанции укладывается в две планки. Схему прикрепил. Целиться, повторюсь, надо не в фигуру, а ей под ноги.
    Спасибо. Теперь понятно. Я там тебе в личку писал. Ответишь?
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  5. #5
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    58
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Hedgehog_57 Посмотреть сообщение
    ...Я там тебе в личку писал. Ответишь?
    Угу, как доберусь до неё: "не/прочтённость" её сообщений никуда не денется, в отличие от собственно "форума".
    Крайний раз редактировалось CoValent; 19.01.2010 в 15:48.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  6. #6
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    52
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Roman Kochnev
    Соображениями тотального подавления всего, что шевелится на намечаемом направлении атаки и что будет приползать и прибегать с других направлений.
    Именно это я и имел в виду, когда говорил о тире. Но, не скучно ли, когда каждый раз одно и тоже?

    А на направление атаки влияние оказывает не только удобная для нас стартовая позиция, но и расположение радиовышки, которую стремимся взорвать как можно быстрее.
    А почему бы не атаковать с противоположного конца, оттянуть туда силы противника, скрытно подойти к вышке другой группой и уничтожить её?

    Проникновения зачем? Для ближнего боя с кишашим врагами городе?
    А зачем вам город кишащий врагами? Поставьте меньшее количество врагов. Уменьшите частоту появления вражеской авиации. Откажитесь от аммобоксов. Это сразу позволит вам применить больше тактических вариантов с распределением ролей, использованием БТТ и авиации. Уменьшив количество врагов, вы снизите масштаб сражения, но не уменьшите его напряженность.

    У вас хорошая и слаженная команда, умелые игроки. Не дети с ф.ру. Вы можете отыгрывать разные тактические ситуация, с разными средствами огневого поражения и в разных условиях.

    Ну и при борьбе с ботами густая растительность помогает больше ботам, а не нам.
    Можно включить ореолы. Это нивелирует дисбаланс.

    Большая часть потерь у нас, - от стрельбы ботов через растительность.
    Боты не видят через растительность. Они видят примерно откуда ведется огонь и открывают огонь на подавление. Если при этом вы несете большие потери - это может говорить о тактической ошибке с вашей стороны. Ошибка заключается в том что вы сидите на одном месте, а если перемещаетесь, то компактной группой, судя по данным GPS. Не пользуетесь дымом, не использует возможности скрытного проникновения. Естественно, что вы несете потери. Если ошибся - поправьте.

    Траву, в конце концов, в сценарии можно отключить локально.

    Большое поле - гораздо лучшая защита от ботов, чем густая растительность.
    При наличии ПТУРов которые наводятся сами и при полном неумении ботов проводить тактические операции с радиусом более 1.5 км. А также при полной пассивности вражеской авиации. Да, в этих условия, большое поле предпочтительнее. Но, попробуйте поиграть с исходным количеством ПТУРов. Может, ваше мнение об открытых пространствах изменится, когда придется уничтожать танки с помощью РПГ-7.

    Если вы заметили, то мы еще и гаубицу подтащили для подавления всего живого в стороне от пробиваемого коридора к вышке.
    Ну, это получается тир с гаубицей.

    А надо использовать оружие ближнего боя и не использовать дальнее?
    Но, может, будет интереснее отыгрывать разные ситуации? В настоящей армии, если вы отыгрываете её, не бывает ситуаций, когда у вас в избытке боеприпасов и можно их безопасно отстреливать. Про батальон миротворцев в Цхинвали помните?

    А нас лишает кое-каких своих преимуществ. Впрочем, та позиция у нас тоже используется иногда, когда радиовышка расположена ближе к юго-западу.
    Вот я об этом и говорю - вы постоянно идёте в лоб, по кратчайшему маршруту. Я просто спрашивал почему. Почему не рассматриваете другие варианты?

    У нас эту защитную роль выполняет большой сарай, за которым мы запросто прячем и штаб с "кормушкой" и санитарный водник, и где несложно переждать артналет
    Несложно. И несложно переждать налет вражеской авиации, учитывая, что у вас она не работает по пехоте.

    Там расстояние для первого огневого контакта ближе.
    http://rolegame.ru/arma/map/map.swf
    Посмотрите карту сами.

    Будут не боты, а живые люди, - изменим тактику и адаптируемся к другой ситуации.
    Чтобы адаптироваться, нужно вводить что-то новое. А у меня создалось впечатление, что у вас одна тактика на все случаи жизни. При этом, судя по постам других членов вашей команды, некоторые сами говорят о рутине.

    Можно вопрос? Почему вы отключили у себя на сервере налеты вражеской боевой авиации и атаки противника на базу?
    Мы не отключали налёты вражеской авиации. Вы невнимательно читаете. Или я неправильно высказался.

    Мы отключили налеты диверсантов на базу. Именно это называется в с сценарии "атаки на базу". Налёты вражеской авиации у нас не отключались никогда. Более того, сейчас у нас вражеская авиация работает по пехоте. Мы сумели включить эту опцию. Бродячая техника у нас также могла приехать и всё порушить.

    Ещё мы отключали воздушные подкрепления противнику из-за зависающих парашютистов. Сейчас мы забороли баг с парашютами и включили их обратно.

    Вот тема, где публикуются все последние изменения
    http://rolegame.ru/forum/viewtopic.php?f=22&t=216
    Если есть вопросы, задавайте. Постараемся ответить.

    Пока, к сожалению, полного мануала по сценарию нет. Он находится в работе.

    2CoValent
    И потому я считаю бессмысленным даже простую лекцию о баллистике в этом симуляторе: проще научиться пользоваться данным инструментарием, чем обучить на нём.
    Не совсем так. Как вести огонь из низины по противнику, находящемуся на высоте? Как вести огонь с вершины холма? Как вводить поправку на ветер? Ветер в Арме есть, воздействие на полёт пули - оказывает.

    Многие игроки, не привыкшие к большим пространствам Армы - теряются. Поэтому простенькая лекция, с общими примерами, лишней не была бы.

    Баллистика в Арме - упрощенная. Но она есть, у неё есть законы, и они работают. Имеет смысл рассказать о них.

    Про подствольники - согласен, кривые


    2Hedgehog_57
    Я под логикой имел ввиду игровую. в данном контексте - видимость.
    А, понял, не врубился сразу.

    То-есть, в этом сложном пространственном многоугольнике не учитывается навесное? Странно.
    Арма - модабельная игра. Добавляться будет много оружия. Как его всё просчитывать? Это сложно. Это нагрузка на процессор. А игра и так требовательна к ресурсам.
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 15:51.

  7. #7
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    50
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение

    Арма - модабельная игра. Добавляться будет много оружия. Как его всё просчитывать? Это сложно. Это нагрузка на процессор. А игра и так требовательна к ресурсам.
    Как раз просто. Модель любого оружия имеет тот же самый многоугольник (в теории, я не знаю, как оно тут устроено). Никто не мешает морфировать из двух многоугольников один. И обсчитывать видимость уже для нового. Другой вопрос, что на процессор это ляжет. Это правда. Это я к тому, что не вижу технического ограничения к тому, чтобы этого не было. Нет - и фиг с ним. Мне бы только знать, что этого нет.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  8. #8
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    58
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Вы не совсем правы. Как вести огонь из низины по противнику, находящемуся на высоте? Как вести огонь с вершины холма? Как вводить поправку на ветер?...
    По отметке первого попадания.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Ветер в Арме есть, воздействие на полёт пули - оказывает...
    И вот тут мы приходим к интересному вопросу: какой ветер есть в игре?

    Вот стою я, простая русская баба, и смотрю на поле: трава не движется, листья не движутся, пыль/дым не летит. Откуда и какой ветер тут есть?

    Третий вопрос. Нашелся инструментарий, показавший, что ветер здесь есть, и от такой-то, и я отхожу/отъезжаю на любую дистанцию - и какой ветер здесь?

    И четвертый вопрос: реально существующие различия в ветре прибрежном, лесном, долинном, холмистом и горном - в игре есть?

    И пятый вопрос: где посмотреть различия в воздействии ветра на разномассовые, разноразмерные и разноскоростные пули в игре?

    Шестой вопрос (почему я не вижу никакого воздействия ветра, если таковой есть, на свою стрельбу в игровом тире?) я не буду задавать. Ибо очень заинтересован в ответе на первые пять.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Многие игроки, не привыкшие к большим пространствам Армы - теряются. Поэтому простенькая лекция, с общими примерами, лишней не была бы.

    Баллистика в Арме - упрощенная. Но она есть, у неё есть законы, и они работают. Имеет смысл рассказать о них...
    Может быть. Но пока что нет нормальной специальности снайпера в игре - нет смысла и составлять таблицы и делать лекции. Ибо для автоматчика достаточно запомнить Правило Склонения "выше горизонта целишься - держи мушку выше прицела, ниже горизонта целишься - держи мушку ниже прицела", а в условиях даже холмистой местности (и низких склонений) рассеяние по высоте будет в пределах полукорпуса, и не имеет большого значения.

    P.S. ПМСМ, конечно же.

    P.P.S. Мне проще ответить на конкретный вопрос, чем писать пособие по целевой стрельбе в ArmA II - при наличии в сети огромного количества пособий по практической целевой стрельбе.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  9. #9
    Свободный художник Аватар для Roman Kochnev
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    57
    Сообщений
    2,836

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    Именно это я и имел в виду, когда говорил о тире. Но, не скучно ли, когда каждый раз одно и тоже?
    Ну, вот MadMan уже заскучал, судя по всему. Но тут мы еще решаем задачи по налаживанию управления и организации команды, и не стоит бежать впереди паровоза, имхо.
    А почему бы не атаковать с противоположного конца, оттянуть туда силы противника, скрытно подойти к вышке другой группой и уничтожить её?
    Разделить 4-5-6 человек еще на две группы? Да еще в ривайве?
    Ну вот в том совместном бою мы, похоже, оттянули на себя все, что только было можно, включая залетный патруль, и дали вам возможность спокойно и тихо работать на противоположном конце города. В итоге вышку взорвали все равно мы, хотя у нас и случился обычный наш бардак при выдвижении.
    А зачем вам город кишащий врагами? Поставьте меньшее количество врагов. Уменьшите частоту появления вражеской авиации. Откажитесь от аммобоксов. Это сразу позволит вам применить больше тактических вариантов с распределением ролей, использованием БТТ и авиации. Уменьшив количество врагов, вы снизите масштаб сражения, но не уменьшите его напряженность.
    Если практика не подтверждает теорию, отбрось практику и отключи злобного врага. Лично у меня есть идея наводнить карту еще бОльшим количеством врагов и пустить патрульную авиацию. Ну и вот это ваше исправление, которое включает огонь авиации по пехоте очень интересно. Не поделитесь?
    Как-то мы вдвоем заходили к вам в гости (спецназ и медик), и, можно сказать, взяли полтора города, использовав из тяжелой техники только санитарный Водник. Аирдроп у вас тогда завис, и пришлось запихивать в машинку все необходимое на базе и обкрадывать трупы. Только уже дочищая Рогово, попали в серьезную переделку и вы прилетели на Ми-24 и нас выручили.
    Можно включить ореолы. Это нивелирует дисбаланс.
    МаdМаn предлагает отключить еще и маркеры своих на карте, но, это пока рановато. Вначале надо отработать управление, а потом уже пробовать различные сценарии.
    Боты не видят через растительность. Они видят примерно откуда ведется огонь и открывают огонь на подавление. Если при этом вы несете большие потери - это может говорить о тактической ошибке с вашей стороны. Ошибка заключается в том что вы сидите на одном месте, а если перемещаетесь, то компактной группой, судя по данным GPS. Не пользуетесь дымом, не использует возможности скрытного проникновения. Естественно, что вы несете потери. Если ошибся - поправьте.
    Боты через растительность стреляют. Ну а потери у нас в основном да, как от тактических ошибок, так и от бардака, от которого никак не можем избавиться. Чаще всего гибнем при спасении бойца, необдуманно ускакавшего куда-то в одиночку.
    При наличии ПТУРов которые наводятся сами и при полном неумении ботов проводить тактические операции с радиусом более 1.5 км. А также при полной пассивности вражеской авиации. Да, в этих условия, большое поле предпочтительнее. Но, попробуйте поиграть с исходным количеством ПТУРов. Может, ваше мнение об открытых пространствах изменится, когда придется уничтожать танки с помощью РПГ-7.
    Организация любого боя должна сводиться к поиску и реализации преимуществ и максимальной эффективности. Как бы и в W3F на уровне "ветеран" командой в 4-5 человек брали первый пункт Комарово за 11 минут со старта на старом патче, при котором авиация вовсю стреляла по пехоте. Метисов не было, только РПГ и РПК.
    Ну, это получается тир с гаубицей.
    Не всегда. Гаубица, в отличии от пехотинца, засекается ботами гораздо лучше (включая авиацию и бронетехнику) и засвечивать ее тоже надо в правильные моменты.
    Вот я об этом и говорю - вы постоянно идёте в лоб, по кратчайшему маршруту. Я просто спрашивал почему. Почему не рассматриваете другие варианты?
    Другие варианты рассматриваем, если они эффективны и приносят нам преимущества.
    Несложно. И несложно переждать налет вражеской авиации, учитывая, что у вас она не работает по пехоте.
    Значит, мы нашли верное решение для этой ситуации.
    Чтобы адаптироваться, нужно вводить что-то новое. А у меня создалось впечатление, что у вас одна тактика на все случаи жизни. При этом, судя по постам других членов вашей команды, некоторые сами говорят о рутине.
    Почему-то вспомнились частые обращения в чате CoD4 о том, что "кемперить - это скучно, это для нубов, и что настоящий скилл можно проявить только с ПП и в быстром раше". Но мне вот совсем не скучно, потому что эффективно (96К фрагов).
    Лично я ищу наиболее эффективную тактику для складывающейся обстановки и пока вижу серьезные проблемы в управлении и организации боя. А без их решения очень трудно двигаться вперед.
    Крайний раз редактировалось Roman Kochnev; 19.01.2010 в 18:25.

  10. #10
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    50
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Roman Kochnev Посмотреть сообщение
    Разделить 4-5-6 человек еще на две группы? Да еще в ривайве?
    Ром, насколько я понял, ребята играют с ботами. Поэтому у них нет такой нехватки игроков. А мы на моей памяти вчера первый раз потащили ботов на выход. Я поэтому не сориентировался и начал их класть. Пока мне мои с базы не начали грозить трибуналом я не понял, что это свои.
    Цитата Сообщение от Roman Kochnev Посмотреть сообщение
    МаdМаn предлагает отключить еще и маркеры своих на карте, но, это пока рановато. Вначале надо отработать управление, а потом уже пробовать различные сценарии.
    Тут я против. Для реализму это правильно. Спору нет. При нормальном командовании и организации оно может быть и будет роялить. Но не всегда. Как ты представляешь поднять бойца, которого ты не видишь на карте? В нашей реалии. Не говоря о том, что поднятие вообще против реализму, по teamspeak получать координаты от условно мертвого бойца...
    Или при десантировании у кого-то не раскрылся парашют или он просто ткнулся неудачно, как вчера на высадке у сайда. И чего? А если у бойца, как у Березки вообще нет микрофона? Там даже teamspeak уже не поможет.

    Аргумент за я вижу только один. Может быть поднимет некоторую сработанность. А вот минусы....

    Все ИМХО.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  11. #11
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    52
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Проблема в том, что все фигуры людей в игре - универсальны. Для каждой один и тот же collision box. А вот оружие имеет разные размеры и очертания. Универсального нет. Т.е. придется просчитывать всё. А это увеличивает нагрузку.

    Кроме того, одно дело оружие оригинальное, другое дело, оружие введенное модами. Как оно будет просчитываться? Где гарантия, что оно сделано правильно и не вылезает скрытый полигон, которые светится как телебашня? Проще не просчитывать его вообще.

    Впрочем, это мои предположения. Как в реальности - надо у БИСовцев спрашивать.

    ---------- Добавлено в 16:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:06 ----------

    2CoValent
    По отметке первого попадания.
    Она не всегда может быть. Наглядный пример из одного из эпизодов. Лежу я в низине с ВСС. На вершине стоит Lav-25. Экипаж торчит из люков. Стреляю. Промах. Ещё раз - промах. Оказалось, что прицел нужно было брать ниже, при стрельбе из низины. Тогда не знал, теперь знаю. Для многих новичков - это открытие.

    Вот стою я, простая русская баба, и смотрю на поле: трава не движется, листья не движутся, пыль/дым не летит. Откуда и какой ветер тут есть?
    Бросьте дымовую шашку.

    Третий вопрос. Нашелся инструментарий, показавший, что ветер здесь есть, и от такой-то, и я отхожу/отъезжаю на любую дистанцию - и какой ветер здесь?
    Инструмента в оригинальной игре нет, да В моде ACE есть возможность измерять силу ветра и вести полноценную снайперскую стрельбу. С поправкой на ветер, расстояние и т.п. Впрочем, как всегда есть универсальное средство - дымовая шашка. Кроме того, банальные знания географии: на побережье ветер с моря. В горах - восходящие по ущельям потоки и т.п.

    И четвертый вопрос: реально существующие различия в ветре прибрежном, лесном, долинном, холмистом и горном - в игре есть?
    Есть. В игре даже есть восходящие потоки ветра вдоль крутых склонов. Это хорошо заметно иногда по болтанию вертушек. При этом, ветры отличаются типом, силой, направлением и привязаны к рельефу.

    И пятый вопрос: где посмотреть различия в воздействии ветра на разномассовые, разноразмерные и разноскоростные пули в игре?
    Мануалы по стрелковому оружию. Учебники по баллистике. Оффорум. Проверка игровым опытом.

    Шестой вопрос (почему я не вижу никакого воздействия ветра, если таковой есть, на свою стрельбу в игровом тире?) я не буду задавать. Ибо очень заинтересован в ответе на первые пять.
    Я вижу воздействие ветра. Достаточно посмотреть на то, как идут трейсы из пулёмета. И как они отклоняются в сторону иногда.
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 16:27.

  12. #12
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    58
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Лежу я в низине с ВСС. На вершине стоит Lav-25. Экипаж торчит из люков. Стреляю. Промах. Ещё раз - промах. Оказалось, что прицел нужно было брать ниже, при стрельбе из низины...
    Посмеялся.

    Сейчас вынужден уйти, но когда вернусь - расскажу, и что с "ветром" творится, и что такое "ветер" в понимании BIS-ов, и почему при стрельбе снизу линию прицела надо поднимать, а не опускать, и что именно смешно в данном случае.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  13. #13
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    58
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Она не всегда может быть. Наглядный пример из одного из эпизодов. Лежу я в низине с ВСС. На вершине стоит Lav-25. Экипаж торчит из люков. Стреляю. Промах. Ещё раз - промах. Оказалось, что прицел нужно было брать ниже, при стрельбе из низины. Тогда не знал, теперь знаю. Для многих новичков - это открытие...
    Собственно, в этой теме я подробно описал, что и почему произошло.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Бросьте дымовую шашку. ...
    Бросил. Итог дальше.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Инструмента в оригинальной игре нет, да В моде ACE есть возможность измерять силу ветра и вести полноценную снайперскую стрельбу. С поправкой на ветер, расстояние и т.п...
    В ACE есть и инструментарий, и ветер. Но это в ACE, а не в оригинальной игре.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Впрочем, как всегда есть универсальное средство - дымовая шашка. Кроме того, банальные знания географии: на побережье ветер с моря. В горах - восходящие по ущельям потоки и т.п.
    ...
    Есть. В игре даже есть восходящие потоки ветра вдоль крутых склонов. Это хорошо заметно иногда по болтанию вертушек. При этом, ветры отличаются типом, силой, направлением и привязаны к рельефу...
    Так вот: ветра в игре нет. Вообще.

    Есть имитация ветра, единая для всей карты. То есть бросаете Вы шашку где угодно на карте - и видите, как дым идёт на север, например. Смещаетесь в любую сторону на любое расстояние, бросаете шашку... дым идёт на север.

    Раскидываете шашки по склонам, вершинам и долине ущелья Грозового перевала - дым идёт на север. Раскидываете шашки по сторонам пика Козлова - дым от всех шашек идёт на север. Кидаете шашки на всём протяжении побережья через километр - дым идёт на север. И в Черногорске, Электрозаводске и на Скалистом - дым идёт на север.

    Или в любую другую сторону - но всегда в одну.

    Я это пробовал ещё в 1.0, и вчера повторил эксперимент на 1.05 с 200 шашками на вертолёте по всей карте несколько раз.

    А еще добавлю, что дым от шашек очень оригинальный (начинается истечение со скорости 0,3-0,4 м/сек, а в 10 метрах от шашки дым несется со скоростью 1,5 м/сек. И никакого влияния от ветра нет ни на пули, ни на авиатехнику (если не считать идеи Leopotam-а).

    Что меня заставляет повторить: ветра в игре нет.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Мануалы по стрелковому оружию. Учебники по баллистике. Оффорум. Проверка игровым опытом...
    Проверял. Отсутствует.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Я вижу воздействие ветра. Достаточно посмотреть на то, как идут трейсы из пулёмета. И как они отклоняются в сторону иногда.
    А вот я ни разу не видел, чтобы одиночные пули ложились исключительно в одну сторону: разброс сымитирован обязательно во все стороны.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  14. #14
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    43
    Сообщений
    61

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Модель любого оружия имеет тот же самый многоугольник (в теории, я не знаю, как оно тут устроено). Никто не мешает морфировать из двух многоугольников один. И обсчитывать видимость уже для нового.
    Если движок игры начнет полностью и честно просчитывать у ботов видимость, не хватит никаких современных мощностей при текущей организации этой задачи. Я бы предположил, из эмпирических наблюдений, что просчитывается исключительно абстрактная позиция персонажа с различными модификаторами (стоит, лежит, передвигается, скорость передвижения, уровень создаваемого шума, на какой поверхности размещается и т.п.). Насколько можно судить по логике работы, все, что отображается на модели, это аттачи второстепенных моделей и они никак не влияют на обнаружение, если это не прописано в неких абстрактных условиях дополнительно.

  15. #15
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    50
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Если движок игры начнет полностью и честно просчитывать у ботов видимость, не хватит никаких современных мощностей при текущей организации этой задачи. Я бы предположил, из эмпирических наблюдений, что просчитывается исключительно абстрактная позиция персонажа с различными модификаторами (стоит, лежит, передвигается, скорость передвижения, уровень создаваемого шума, на какой поверхности размещается и т.п.). Насколько можно судить по логике работы, все, что отображается на модели, это аттачи второстепенных моделей и они никак не влияют на обнаружение, если это не прописано в неких абстрактных условиях дополнительно.
    Мы тут с вам развернули большую дискуссию на эту тему. Суть моего вопроса сводилась к тому, есть ли ДОСТОВЕРНЫЕ сведения о влиянии навесного на видение персонажа. Насколько я понял из ваших двух крайних ответов - нет. Все остальное - домыслы.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  16. #16
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    52
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Все остальное - домыслы.
    Это не домыслы, это предположение. И я, и FG давно и тесно сотрудничаем с разработчиками игр. Как в России, так и за её пределами. И знаем, приблизительно, как работает логика движков, обсчитывающая фигуры в играх. Поэтому можем проводить аналогии. Домыслы - это когда высасывают из пальца не имея никаких знаний.

    К том же, вы же сами хотели знать ответ на вопрос почему может быть так, а не иначе.

    Проверить можно практикой
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 17:54.

  17. #17
    Алкаш-оранжист! Аватар для MadMan
    Регистрация
    10.12.2004
    Адрес
    Russia, Ekaterinburg
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,293

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Маркеры трупов в ривайве останутся. Маркеры пока не отключаем. Надеюсь пока...
    Продам Родину. Дорого. Торг уместен.
    Фото голых девушек

  18. #18
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    52
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    2Roman Kochnev
    Но тут мы еще решаем задачи по налаживанию управления и организации команды, и не стоит бежать впереди паровоза, имхо.
    Как показывает опыт принципы организации и боевого управления в разных ситуациях различны. Чтобы налаживать управление, нужно, чтобы ситуация менялась постоянно.

    Разделить 4-5-6 человек еще на две группы? Да еще в ривайве?
    Вполне возможно. Я вам уже показывал схему подобной операции.

    Ну вот в том совместном бою мы, похоже, оттянули на себя все, что только было можно, включая залетный патруль, и дали вам возможность спокойно и тихо работать на противоположном конце города.
    Вы ошибаетесь. Шли мы примерно с одного направления, разница в 40-45 градусов. Вот, если бы работали с юга, тогда да. Были бы на противоположных.

    В итоге вышку взорвали все равно мы, хотя у нас и случился обычный наш бардак при выдвижении.
    Сколько раз вы погибли при этом? По три каждый, если не ошибаюсь. В нашем сценарии, количество Revive - 2. Что будет с вам в таком случае? Полагаю, что вы будете уже на базе. И очень долго будете добираться обратно к месту БД. И не факт, что доберетесь.

    Спешка хороша в том случае, когда она не приводит к необратимым результатам. Мы играли так, как привыкли у себя. Два ревайва и всё. Дальше - респаун на база. Даже не у MHQ. Это заставляет не торопиться.

    При этом, у нас, в случае revive вы возрождаетесь с 40% здоровья, автомат ходит ходуном, необходима перевязка, чтобы остановить кровотечение. У вас возрождаешься полностью здоровым, да ещё со способностями медика. В таких условиях, можно бежать быстро. Но осторожность у нас уже в крови.

    Впрочем, мы не будем мерятся, кто круче играет. Я уже сказал, что играет ваша команда отлично. И многие - лучше меня.

    Я говорю не о том, кто лучше, а о разных игровых условиях. В некоторых из которых любимая тактика работает не всегда.

    Лично у меня есть идея наводнить карту еще бОльшим количеством врагов и пустить патрульную авиацию.
    А чего вы хотите этим добиться? Большее количество врагов - усилит интенсивность огневого контакта и увеличит его дальность. Играть станет сложнее, да. Согласен.

    Проблема в другом, геймплей, на мой взгляд, качественно не изменится. Ну, разве что умирать вы будете чаще. Станете более осторожны. Но тактика-то та же останется. Ибо увеличившаяся интенсивность боестолкновения не изменить его характера.

    Ну и вот это ваше исправление, которое включает огонь авиации по пехоте очень интересно. Не поделитесь?
    Так, вы же его сами можете посмотреть. Достаточно подключиться к серверу, сценарий скачается автоматически. Его можно распаковать и посмотреть. Там всё в открытом виде и с комментариями. Если что непонятно будет, спрашивайте. Но, там всё просто.

    Как-то мы вдвоем заходили к вам в гости (спецназ и медик), и, можно сказать, взяли полтора города, использовав из тяжелой техники только санитарный Водник.
    Ага, помню. Правда с тех пор многое поменялось кардинально.

    Аирдроп у вас тогда завис, и пришлось запихивать в машинку все необходимое на базе и обкрадывать трупы.
    А вот это уже, с нашей точки зрения, больший реализм. Когда игроку приходится думать, что ему может понадобится и подготавливается к операции. При этом, еще надо беречь транспортное средство с боеприпасами.

    Уже дочищая Рогово, попали в серьезную переделку и вы прилетели на Ми-24 и нас выручили.
    Вот, видите. Прилетели и выручили. Признаться, в вашем сценарии, я не представляю, как можно прилететь. Вражеские боевые ЛА прилетают так часто, что оказать эффективную поддержку с воздуха просто невозможно. Разноплановость геймплея страдает, на наш взгляд.

    Боты через растительность стреляют.
    Конечно стреляют. Но они не видят через кусты. Они открывают огонь по позиции, откуда ведется огонь по ним. В этом случае надо прикрыться дымом и уйти из под огня. Но с ваших холмов вам уходить некуда. Кругом чистое поле. И вы гибнете.

    Ну а потери у нас в основном да, как от тактических ошибок, так и от бардака, от которого никак не можем избавиться. Чаще всего гибнем при спасении бойца, необдуманно ускакавшего куда-то в одиночку.
    Ну, это обычная беда, да. У нас тоже такое бывает.

    Организация любого боя должна сводиться к поиску и реализации преимуществ и максимальной эффективности.
    Речь немного не об этом. Речь о том, что далеко не в каждом бою может сложиться ситуация, когда пехота может сидеть на холме в относительной безопасности. Далеко не всегда под рукой может быть ПТУР "Метис". Что делать тогда? Вот есть танк, есть РПГ-7. Как лучше забить танк? В чистом поле с расстояния в 1 км или на улице города из-за угла?

    Гаубица, в отличии от пехотинца, засекается ботами гораздо лучше (включая авиацию и бронетехнику) и засвечивать ее тоже надо в правильные моменты.
    После уничтожения БТТ, кто может эффективно подавить огонь гаубицы? Да ещё на большом расстоянии? Авиация же действует периодично. Хотя и часто.

    Другие варианты рассматриваем, если они эффективны и приносят нам преимущества.
    А всегда на войне бывает ситуация, когда у вас есть преимущество? Разумеется, проще и эффективнее - Метис. Но, почему бы не отыграть ситуацию, когда его нет?

    Значит, мы нашли верное решение для этой ситуации.
    Для искусственно созданной - да.
    Мы, чуть ранее, говорили об отыгрыше действий реальных боевых групп. Вот, как в реале выглядит расчет "Метиса"
    http://www.kbptula.ru/rus/atgw/metism1.htm
    Это один оператор. И два солдата с запасными ракетами. Никакого аммобокса. Почему бы не отыграть вот так? Как в жизни?

    Почему-то вспомнились частые обращения в чате CoD4 (96К фрагов) о том, что "кемперить - это скучно, это для нубов, и что настоящий скилл можно проявить только с ПП и в быстром раше".
    Ну, это детские разговоры. Пусть там себе решают, что круче. Мы же говорим о другом - о возможности отыгрыша реальной боевой ситуации, а не о том, кто круче.

    Лично я ищу наиболее эффективную тактику для складывающейся обстановки и пока вижу серьезные проблемы в управлении и организации боя.
    Оперативная обстановка складывается из баланса сценария. Согласны?
    В вашем сценарии оперативная обстановка складывается одна и та же - кучка пехоты против танковой армады. Эффективную тактику для этой обстановки вы уже нашли. Ничего другого не найдете. А отсутствие альтернативной тактики тормозит и развитие управления. Ибо оно не нужно. У вас всё и так работает прекрасно, поэтому стимула нет.

    Почему бы не сменить балланс? Тогда и обстановка изменится. И появится стимул, что-то менять.

  19. #19
    Свободный художник Аватар для Roman Kochnev
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    57
    Сообщений
    2,836

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    2Roman Kochnev

    Как показывает опыт принципы организации и боевого управления в разных ситуациях различны. Чтобы налаживать управление, нужно, чтобы ситуация менялась постоянно.
    У нас пока что не решены вопросы первого порядка в управлении. Не разбегаться, слушаться одного командира и т.д. Они к изменению сценариев отношения не имеют.
    Вы ошибаетесь. Шли мы примерно с одного направления, разница в 40-45 градусов. Вот, если бы работали с юга, тогда да. Были бы на противоположных.
    Я говорю о первом штурме, Выборе.
    Сколько раз вы погибли при этом? По три каждый, если не ошибаюсь. В нашем сценарии, количество Revive - 2. Что будет с вам в таком случае? Полагаю, что вы будете уже на базе. И очень долго будете добираться обратно к месту БД. И не факт, что доберетесь.

    Спешка хороша в том случае, когда она не приводит к необратимым результатам. Мы играли так, как привыкли у себя. Два ревайва и всё. Дальше - респаун на база. Даже не у MHQ. Это заставляет не торопиться.
    Повторюсь. Наши потери в большинстве случаев от слабой управляемости и бардака.

    При этом, у нас, в случае revive вы возрождаетесь с 40% здоровья, автомат ходит ходуном, необходима перевязка, чтобы остановить кровотечение. У вас возрождаешься полностью здоровым, да ещё со способностями медика. В таких условиях, можно бежать быстро. Но осторожность у нас уже в крови.
    Воевали у вас, адаптировались, особых трудностей как-то не испытывали. Чуть поменяли тактику под другие условия и все.
    Я говорю не о том, кто лучше, а о разных игровых условиях. В некоторых из которых любимая тактика работает не всегда.
    Есессьно. Будет другой сценарий - перестроимся под него.
    А чего вы хотите этим добиться? Большее количество врагов - усилит интенсивность огневого контакта и увеличит его дальность. Играть станет сложнее, да. Согласен.
    Не будет абсолютно безопасных мест и временных периодов на карте. В реальности вы не можете запретить противнику атаковать вашу базу или не летать боевой авиацией, пока мы выдвигаемся конвоем. Или сумей противостоять этому или погибни.
    Проблема в другом, геймплей, на мой взгляд, качественно не изменится. Ну, разве что умирать вы будете чаще. Станете более осторожны. Но тактика-то та же останется. Ибо увеличившаяся интенсивность боестолкновения не изменить его характера.
    Не согласен. Пока у нас относительно безопасно можно летать на сайды, пока основную цель не "разворошили". По карте шныряют наземные патрули, но их часто можно облететь. Если мы не будем сами решать, когда спускать вражескую авиацию, то это только в плюс. В W3F нашли решение этой проблеме, кстати, и вполне успешно действовали в тех условиях.
    А вот это уже, с нашей точки зрения, больший реализм. Когда игроку приходится думать, что ему может понадобится и подготавливается к операции. При этом, еще надо беречь транспортное средство с боеприпасами.
    Ну, если пофантазировать на тему реализма, то вполне можно допустить, что передовая группа спецназа с особым подчинением вполне может заказывать необходимые им для задач средства. Включая заряды к ПТУР вместо трех десятков дымовых гранат, ящика тушенки и 15 бушлатов.
    Вот, видите. Прилетели и выручили. Признаться, в вашем сценарии, я не представляю, как можно прилететь. Вражеские боевые ЛА прилетают так часто, что оказать эффективную поддержку с воздуха просто невозможно. Разноплановость геймплея страдает, на наш взгляд.
    И, тем не менее, авиация у нас летает. Причем не только рядом с прикрытой ПВО базой. И Су-25, и Ми-24, и даже Ми-8.
    Речь немного не об этом. Речь о том, что далеко не в каждом бою может сложиться ситуация, когда пехота может сидеть на холме в относительной безопасности. Далеко не всегда под рукой может быть ПТУР "Метис". Что делать тогда? Вот есть танк, есть РПГ-7. Как лучше забить танк? В чистом поле с расстояния в 1 км или на улице города из-за угла?
    По поводу РПГ-7. У MadMan'а есть специальный чит к этому оружию, так что насчет этого лично я не беспокоюсь.
    Справляемся. Но опять таки, мы ищем преимущества в каждой ситуции. Не будет этого холма, найдем другой.
    После уничтожения БТТ, кто может эффективно подавить огонь гаубицы? Да ещё на большом расстоянии? Авиация же действует периодично. Хотя и часто.
    Кто угодно, включая стрелков. Пули по щитку постоянно щелкают.
    А всегда на войне бывает ситуация, когда у вас есть преимущество? Разумеется, проще и эффективнее - Метис. Но, почему бы не отыграть ситуацию, когда его нет?
    Еще раз. Есть данный сценарий - мы нашли для него эффективную тактику. Будет другой сценарий - будем под него подбирать ключик.
    Крайний раз редактировалось Roman Kochnev; 19.01.2010 в 19:50.

  20. #20
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    43
    Сообщений
    61

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Скейз, мне кажется, ты достаточно подробно попытался изложить нашу точку зрения на вопрос, дальнейшее продолжение будет походить на навязывание идеи играющим. Через неделю-другую планирую выложить более-менее отлаженный по многим параметрам, дописанный и дополненный сценарий с отдельно оформленным в вебе гайдом, где будут описываться и поясняться те или иные аспекты, изменения и дополнения, с тем, как мы видим этот вопрос. После этого, при желании, можно будет еще раз обсудить его плюсы и минусы.

    Господа, вы интересно играете, желаете дальше развиваться и двигаетесь в нужном (как мне кажется) направлении для этого. Я подчеркну, нам абсолютно все равно на каком сервере играть и на каком форуме находиться, но не все равно с кем. В свое время мы не нашли такого места и основали свое, "чтобы было где", не сочтите за пиар Cкеза конференции на 4 человека, это смешно, мы просто пытаемся найти единомышленников для игры.

    Не буду лукавить, с вами играть нам понравилось, но тот вид сценария, в который вы сейчас играете нам уже малоинтересен, примерно полгода назад мы точно также играли, сейчас мы хотим от игры большего. Извините, но даже несмотря на такую отличную компанию - нам, в тот вид сценарий, в котором он сейчас стоит у вас играть скучно. Если вы захотите изменить свой сценарий или поставите новый и пригласите, мы с радостью попробуем сыграть с вами и поделимся своими впечатлениями, можно попытаться сыграть в ту версию сценария, над которой мы работает на вашем\нашем сервере, не вижу в этом проблемы.

  21. #21
    Алкаш-оранжист! Аватар для MadMan
    Регистрация
    10.12.2004
    Адрес
    Russia, Ekaterinburg
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,293

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Я тут кратенько, т.к. лень цитировать все. Что запомнилось.
    1. Господа, не путайте отыгрывание сценария и миссиию для пострелять на каждый день.
    2. По ветру...в ванильной арме ветра НЕТ! Для всего что тяжелее дыма/пыли. И уж тем более восходящих потоков воздействующих на ЛА. (Полетайте в X-Plane или FSX с ASA)
    3. Бот спрашивает "Дым? Где дым?"
    Продам Родину. Дорого. Торг уместен.
    Фото голых девушек

  22. #22
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    43
    Сообщений
    61

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    1. Господа, не путайте отыгрывание сценария и миссиию для пострелять на каждый день.
    Вполне возможно, что произошло недопонимание. Мы пытаемся совместить "отыгрывание сценария" и "миссиию для пострелять на каждый день", и, как нам показалось, что-то похожее происходит и у вас? Если у вас проходят игры с другими сценариями и требуется тройка-четверка стволов, вы знаете, где нас найти, всегда можем организоваться и отыграть сценарий, полагаю, в этом идея всего текущего обсуждения.

  23. #23
    Алкаш-оранжист! Аватар для MadMan
    Регистрация
    10.12.2004
    Адрес
    Russia, Ekaterinburg
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,293

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Мы пытаемся совместить "отыгрывание сценария" и "миссиию для пострелять на каждый день"
    Однака сложная задач Но
    Данная миссиия была допилина под игру 3-4 человек. Так как столько в основном играло. В ней хотелось уместить максимум возможных задач для игроков. Вражеская авиация? Вражеская техника? Защита базы? Получите, распишитесь. А сценарии нужно делать самим. С нуля, ну или почти, а для это я вообще не силен ни в редакторе, ни в скриптах. Я все делаю методом научного тыка

    P.S.
    1. Поделитесь со скриптом удаления парашютов?
    2. Очень интересно что там с атакой на пехоту с ЛА? Что там изменили?
    3. Что за проблема добавления "Апача" в сценарий (Ошибка во время игры). Поясните?
    Продам Родину. Дорого. Торг уместен.
    Фото голых девушек

  24. #24
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    43
    Сообщений
    61

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Поделитесь со скриптом удаления парашютов?
    Пока в тестовом виде переписан скрипт с парашютами, от большинства проблем должно спасти и для подстраховки внедрена дополнительная проверка в задачи на удаление зависших (если сработает еще какое-то не выявленное редкое условия повторения бага). В теории все должно работать, но нужно довести его до ума и оттестировать и понаблюдать, как будет на практике работать, как добьюсь нужно результата - поделюсь.
    Очень интересно что там с атакой на пехоту с ЛА? Что там изменили?
    Не все ЛА, а вертолеты. Все банально, поднял им уровень скилла и вертушки ожили как были до какого-то патча. Теперь эффективно подавляют точки прорыва обороны со стороны атакующих. Сейчас занялся изменением зоны их действия, чтобы осуществляли накрытие большего радиуса возле цели и постоянно курсировали, хоть как-то повышая тем самым живучесть, а не просто "приклеивались" к центру города.
    Что за проблема добавления "Апача" в сценарий (Ошибка во время игры). Поясните?
    Апач подключается модульно, чтобы избежать ошибки нужно в файл сценария mission.sqm добавить в классе "mission/addons" вызов модуля "ca_ah64d".

  25. #25
    Инструктор Аватар для Stardust
    Регистрация
    21.11.2000
    Адрес
    Novosibirsk
    Возраст
    59
    Сообщений
    3,699
    Images
    1

    Ответ: Состояние проекта

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Совместно с Димой подняли сервер ArmA с ACE 1.09 на том же IP-адресе и порту 2302.
    Пускает тока с лицензией?
    Я в свое время первую арму пропустил, счас у нас днем с огнем не найти... Ни саму, ни гамбит.
    Здесь вам - глубина, здесь другие правила... (c) А.Б.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic2712_4.gif

Страница 27 из 63 ПерваяПервая ... 1723242526272829303137 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •