???
Математика на уровне МГУ

Страница 27 из 64 ПерваяПервая ... 1723242526272829303137 ... КрайняяКрайняя
Показано с 651 по 675 из 1578

Тема: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

  1. #651
    Свободный художник Аватар для Roman Kochnev
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    56
    Сообщений
    2,836

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Пока навскидку.

    Была еще подзадача взятия города быстро, "на время", не теряя темпа со старта. То есть расчет еще и на быстрое реагирование плюс максимально быстрый подрыв вышки (наверное, заметили, что подкрепления к врагу ходят как трамваи).

    По поводу ЛА. Отыгрывается сценарий, при котором у нас нет господства в воздухе и, вполне логично для сил НАТО использование ВВС. Это также усложняет работу тяжелой техники, так как ее придется дополнительно прикрывать ПВО, как это задействовано в регулярной армии. Со всеми вытекающими из этого растянутыми коммуникациями, их защитой и снабжением. Это удел большой регулярной армии, но не полупартизанского отряда в 4-8 человек. Тяжелую технику мы используем, но достаточно редко, так как она требует большой инфраструктуры и т.д. Можем подвесить Ка-52 именно для охраны наземной техники, но чаще действуем именно как коммандос и питаемся тем, "что Бог пошлет", то есть можем использовать любую захваченную технику, которую потом или бросаем, или тут же используем для следующей цели (или отвозим на базу для охраны). Вчера подняли Апач, чтобы быстро разблокировать вас от Абрамса, например. Но специально подгонять и облегчать миссию под наши возможности не хочется, так как отыгрывается максимально возможное сопротивление противника, включая авиацию. Когда продвигались от стартовой точки на штабном БТР, еле успели выскочить, так как Харриер уже начал делать заход и даже были попадания из пушки. ПВО успело его сбить до того, как он уничтожил БТР.
    Было бы правильнее еще пустить патрульную авиацию.
    Крайний раз редактировалось Roman Kochnev; 18.01.2010 в 19:41.

  2. #652
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    У меня создалось впечатление, что все атаки производились с того же оперативного направления, с которого устанавливался первичный огневой контакт. Т.е. сначала обстреляли город "Метисами", затем с этого же направления пошли в атаку.

    Т.е. не было попытки сменить оперативное направление, и атаки шли на тех участках, где наблюдалась повышенная концентрация вражеских сил и к которому было приковано внимание противника. Т.е., по сути, атаки шли в лоб на оборону.

    Оправдан ли такой подход? И какими соображениями он вызывается?

    При этом, сам выбор оперативных направлений также вызывает вопросы. Например, атака Пустошки шла с северо-востока, по чистому полю. Между тем, как с севера к городу подходит густая зеленка, представляющая возможность, практически, быстро и скрытого проникновения в город.

    При этом, северное оперативное направление, возможно использовать только при наличии достаточного количества высокоточного оружия, по причине большого расстояния.

    Между тем, как южное, допускает возможность использования даже простых РПГ-7 с тандемными кумулятивными зарядами. При этом, огневой контакт будет интенсивнее, но значительно короче. И проводиться в городе, что лишает бронетехнику противника многих её достоинств.

    Кроме того, с точки зрения возможности отступления, южное направление также лучше, потому с него можно быстро и скрытно отойти в сторону Мышкино за обратный скат высоты 367.

    При этом, атакуя с юга вы сразу занимали бы господствующую над городом высоту, просматривая с неё все окрестности.

    Это второй момент, вызывающий вопросы. Чем обуславливается выбор главного оперативного направления?

    Есть ещё одно "НО". Тактика выбранная командой основана на том, что AI БТТ не ведет огонь ОФ снарядами по пехоте. Исключения - очень редки.

    Представим, что против вас играли бы игроки. В случае атаки на Пустошку, они могли бы подавить вас огнем танковых орудий, а затем, двумя атаками с флангов зажать в клещи, окружить и уничтожить. Отступать вам пришлось бы в чистом поле.

    Теперь о найденный багах

    1) Баг с вызовом модуля "Апача". У вас он вызывается, но не прописан в сценарии, поэтому вылезает сообщение об ошибке

    2) После ревайва и респауна, мой персонаж получил способности класса медик, т.е. я смог лечить сам себя.

    ---------- Добавлено в 20:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:30 ----------

    2Roman Kochnev
    Ок, ваша позиция нам ясна. Я выскажу несколько соображений, с нашей точки зрения на ваши взгляды. Тем более, что полгода назад мы думали точно так же, как вы. Один в один.

    Я не пытаюсь раскритиковать ваш подход к геймплею, организации сценария и игры. Каждый, имеет право на свой подход.

    Я просто предлагаю взглянуть на него с другой точки зрения. С точки зрения, которая, на наш взгляд, больше приближена к реальностям боевых действий.

    Итак, с этой точки зрения, рассмотрю вашу позицию

    Отыгрывается сценарий, при котором у нас нет господства в воздухе и, вполне логично для сил НАТО использование ВВС.
    Учитывая, что в игре боевые ЛА вообще не работают по пехоте - то действия авиация противника уже не похожа на современные реалии. В современной войне, в случае завоевания одной из сторон превосходства в воздухе, вторую авиация размазывает в блин. При этом, в современной войне никакая пехота, со сколь угодно большим количеством ПТУРов не сможет действовать против пехоты с БТТ и поддержкой авиации. Так что аналогия с реальной армией - не проходит. У вас чисто игровая ситуация, сложившаяся в результате игровых условностей.

    Для чего Россия обладает таким глубокоэшелоннированным ПВО? "Тунгуски", "Шилки", "Панцири", комплексы Бук, С-300, С-400. Всевозможные ЗРК на базе ПЗРК "Игла" и "Стрела" на шасси МТЛБ? Я уже молчу, для чего нужны спецБЧ для комлпексов С-300 и С-400?

    Для того, чтобы прикрывать наземные войска. Бронетехнику и пехоту. БТТ в игре вы не используете. По пехота авиация не работает. Где тут аналогия с реальностью? При этом, сама пехота может уничтожить всё, по случаю фактически неограниченных ресурсов.

    Ведь, в вашем сценарии, количество ПТУР "Метис" в ящике - 5, а в оригинальном - 2. И 1 к Джавеллину. ПЯТЬ ПТУР метис для КАЖДОГО игрока. 5*5 игроков =25 метисов в сумме. Учитывая, что РЭБ в игре не работает никак и срыв канала наведения не возможен, то это именно тир. Ну, разве что когда ракета случайно ударится о препятствие. Получается, что вы используете с одной стороны сложившийся дисбаланс в игре, с другой, подыгрываете себе в несколько раз увеличив количество БП в аммобокс?

    Что это, как не тир?

    Это также усложняет работу тяжелой техники, так как ее придется дополнительно прикрывать ПВО, как это задействовано в регулярной армии.
    У вас нет тяжелой техники, поэтому вам нечего прикрывать. А пехотинец с ПТУРом в игре, более неуязвим, чем танк. Потому что, согласно игровым условностям, по нему не только не работает авиация, но даже "Абрамс" не ведет огонь ОФ-снарядами. За очень редким исключением. Скажите, часто бывает в армии, чтобы авиация не работала по пехоте вообще никак? Что танки не вели огонь ОФ-снарядами по пехоту. Ну, правда, у "Абрамсов" с этим не очень хорошо, да. Но у врага ведь есть и Т-72.

    Это удел большой регулярной армии, но не полупартизанского отряда в 4-8 человек.
    Партизанский отряд занимается диверсиями, а не атакой ОП, прикрытых броней. Вы же отыгрываете действия именно регулярной армии. И никак иначе. Вы выигрываете войну на уровне. Никакое партизанское движение не в состоянии выиграть войну.

    С точки зрения политической и оперативной обстановки, у вас не партизанский отряд, а передовой авангард мобильных сил. Передовая полковая тактическая группа. Это ясно и по боевому составу и по стоящим задачам.

    Тяжелую технику мы используем, но достаточно редко, так как она требует большой инфраструктуры и т.д.
    Бронетехника успешно использовалась в Афганистане, Чечне, Косово. При этом, без всякой инфраструктуры в месте ведения БД. В т.ч. и спецназом ГРУ. Это называется "средства усиления". Не использовали их только тогда, когда не было возможности протащить по горным дорогам или перевалам.

    Можем подвесить Ка-52 именно для охраны наземной техники, но чаще действуем именно как коммандос и питаемся тем,
    Чуть выше, вы сказали, что не используете БТ, потому что она требует большой инфраструктуры. Но авиация требует ещё большей инфраструктуру. Авиация также требует подготовленных кадров. У вас получается нестыковка.

    "что Бог пошлет", то есть можем использовать любую захваченную технику,
    Далеко не каждый пилот "Кобры" может переучиться на "Апач". А уж речи о том, чтобы простой спецназовец поднял в воздух хотя бы Ми-8 и речи нет. Если вы именно ОТЫГРЫВАЕТЕ, то эта условность никак к отыгрышу не относится. Даже простая пересадка с автомобиля с ручной КП, на автоматическую, требует времени, на привыкание.

    Но специально подгонять и облегчать миссию под наши возможности не хочется, так как отыгрывается максимально возможное сопротивление противника, включая авиацию.
    Авиация вам не сопротивляется вообще. Что она вам может сделать? Сколько выстрелов по вам совершила "Кобра"? Что вам может сделать десяток М1А1, если вы от них на расстоянии 1-1.5 км с достаточным запасом "Метисов"? Учитывая, что AI танка вас заметит только ПОСЛЕ пуска? Противник эффективного сопротивления вам оказать не может. Это именно тир.

    Когда продвигались от стартовой точки на штабном БТР, еле успели выскочить, так как Харриер уже начал делать заход и даже были попадания из пушки.
    Это не оказало бы на операцию никакого существенного влияния. На место можно добраться пешком, ящик сбросить на парашюте. А вот если враг выбивает единственный танк, и у вас нет ПТУРов, а есть только РПГ-7, вот тогда начинается жопа. И тогда заканчивается рутина, и начинается настоящая работа.

    Раньше, мы тоже, так же как вы пользовались такой же тактикой.
    Вот, отчет по одной из операций
    http://rolegame.ru/forum/viewtopic.php?f=9&t=100
    Но, именно в силу вышеизложенных соображений от этого мы отказались.

    Ещё раз повторю, что всё вышеизложенное, это не для того, чтобы раскритиковать, доказать, что у вас хуже, у нас лучше. Это просто для того, чтобы подумать и посмотреть на сценарий с другой точки зрения.

    Ведь, кроме одного вариант геймплея, может быть множество других.

    Обратимся к тем же шутерам: Ghost Recon, Armed Assault, Raven Shield. Это всё отличные игры, и у всех разный геймплей.

    Мы предлагаем подумать над возможностью другого вида геймплея в том же сценарии Доминейшион. Не потому, что он лучше вашего, а потому, что он другой. Разнообразие лучше
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 18.01.2010 в 20:28.

  3. #653
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Немного про вчерашний перезахват Пустошки. Да и вообще.

    Мы не используем совсем дым. Вчера меня вальнули на вытаскивании Васи по причине того, что откуда стреляют непонятно. Но откуда-то близко. Был бы дым - не было бы проблем. Гранатку положил, оттащил, поднял, а там уже и найти можно откуда лупят. Все равно никакой неожиданности для противника на этом этапе уже нет. Если брать под одной гранате, то это снизит БК для основного оружия на единицу. Можно немного пересмотреть тактику. Все равно бы лезем на город только с ящиком. После дальнего просеивания техники и снайперками входить в город уже с чем-то автоматическим. Там уже не так жалко один слот.

    Мне не очень понятно, почему гранаты для подствольника отлично ложатся вниз инвентори, а обычные нет. Но что делать...

    Дымовухи должны уменьшить количество бессмысленных смертей на попытке вытащить своих. Вчера была цепная реакция. Началась вроде с MadMan, а легли все. БТР в итоге не успел с базы на поднять.
    Крайний раз редактировалось Hedgehog_57; 19.01.2010 в 12:45.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  4. #654
    Грэй
    Гость

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Мне много раз говорили,что ботам дым не помеха

  5. #655
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Мне много раз говорили,что ботам дым не помеха
    Вам неправильно говорили. Боты не видят сквозь траву. Не видят сквозь дым. Они могут стрелять в дым, потому что не дураки и понимают, что за дымом, кто-то есть. Но точное местоположение игрока им неизвестно.

  6. #656
    Грэй
    Гость

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    Вам неправильно говорили. Боты не видят сквозь траву. Не видят сквозь дым. Они могут стрелять в дым, потому что не дураки и понимают, что за дымом, кто-то есть. Но точное местоположение игрока им неизвестно.
    В принципе так я и думал.

  7. #657
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    В тему дыма.

    1. Как можно определить какой тип боеприпаса сейчас заряжен в подствольник.
    2. Как можно выбирать текущий тип боеприпаса?

    Можно было бы взять с собой пару подствольных дымовых гранат к обычным. Все равно они пока редко используются. Но на полигоне я не смог очевидным способом понять, что именно сейчас заряжено.

    Хотя, подствольная дымовуха обладает одним недостатком. Есть минимальное расстояние, которое она должна пролететь. То-есть, прямо под ноги не кинешь.

    И еще. Может бросать пусковые установки после выработки БК? Исходя из логики, боец более заметен с трубой на плече, чем без нее. Да и налево сектор обзора сильно ограничивается...
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  8. #658
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Hedgehog_57 Посмотреть сообщение
    Можно было бы взять с собой пару подствольных дымовых гранат к обычным.
    В Арме 2 нет подствольных дымовых гранат, для ГП-25. Есть только осветительные. Дымовые подствольные есть только для М203

    Цитата Сообщение от Hedgehog_57 Посмотреть сообщение
    И еще. Может бросать пусковые установки после выработки БК? Исходя из логики, боец более заметен с трубой на плече, чем без нее. Да и налево сектор обзора сильно ограничивается...
    Если исходить из логики, то "Метис" - это не труба. Это пусковой комплекс. Причем, весьма дорогой и сложный в производстве. Поэтому бросать его - запрещается боевым уставом, положено - складировать. На заметность игрока со стороны AI наличие комплекса не влияет.

  9. #659
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    В Арме 2 нет подствольных дымовых гранат, для ГП-25. Есть только осветительные. Дымовые подствольные есть только для М203
    mea culpa. Недоглядел. Ну, тогда все проще. Либо берем ручные, либо нет.

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    Если исходить из логики, то "Метис" - это не труба. Это пусковой комплекс. Причем, весьма дорогой и сложный в производстве. Поэтому бросать его - запрещается боевым уставом, положено - складировать. На заметность игрока со стороны AI наличие комплекса не влияет.
    Ну... Мне не очень близка идея подхода "по логике". По логике не будут посылать такую группу с таким боекомплектом... Мы не тренируемся перед выполнением реальных боевых заданий... Там условностей настолько много, что это совершенно не имеет смысла обсуждать. Одна идея того, что на горке сидит группа спецов с ящиком и БТР и поливает деревню из разнообразных стволов чего стоит. Да еще зачастую на фоне неба. Это не значит, что я призываю использовать дырки в AI. В общем, мне кажется это не в ту степь.

    А вот то, что для AI нет разницы с какой дурой на плече ты сховался в траве ценная информация. Это достоверно? То-есть, выглядывание из-за угла мордой лица отрабатывается не как появления профиля персонажа? И цвет камо пофигу? Вот эта условность уже обидная.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  10. #660
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    2Hedgehog_57
    Мне не очень близка идея подхода "по логике".
    Про логику написали вы. Я вам просто ответил, что исходя именно из логики, ПУ Метис не бросают. Как же поступать в игре - это решать только вам. Лично мне "Метис" бегать не мешает. У кого-то может быть другое мнение.

    Либо берем ручные, либо нет.
    Мы берем гранаты постоянно. Они очень часто спасают. Кроме того, мы никогда не держимся вместе. Расстояние между членами группы - 40-50 метров. Это позволяет не попадать всем вместе под разрыв гранаты, снаряда или очередь. Кроме того, подобное расстояние уменьшает шанс на то, что огнём подавят всех. А, если кого-то подавят, он пытается выйти из-под огня, а другие давят огнём противника. Если же кого-то убьют, то ближайший кидает дым, эвакуирует, а остальные прикрывают огнём. Если держаться слишком близко друг к другу - то, как правило, грохают всех. Или всех давят огнем.

    Плюс, если позволяет численность игроков, кто-то держится в арьергарде, составляя подгруппу огневого обеспечения. Если ударной группе приходиться оттягиваться назад, то арьергард прикрывает огнём и отсекает противника.

    Там условностей настолько много, что это совершенно не имеет смысла обсуждать.
    Условности есть, это да. Но значительную часть условностей можно устратить, другую - нивелировать другими условностями.

    Одна идея того, что на горке сидит группа спецов с ящиком и БТР и поливает деревню из разнообразных стволов чего стоит.
    Мы выше уже выкладывали свои соображения на этот счет. Правда с вашим балансом - я иной тактики не представляю.

    Кстати, в своём сценарии мы научили вражескую авиацию работать по пехоте. Стало намного сложнее. Появляющийся "Апач" просто не даёт поднять головы. При команде "воздух", приходиться бухаться на землю и лежать неподвижно. "Апач" очень злой пепелац

    А вот то, что для AI нет разницы с какой дурой на плече ты сховался в траве ценная информация. Это достоверно?
    В игре просчитывается видимость не точных контуров фигуры, а collision box'а, сложной трехмерной фигуры, состоящий из многоугольников, в которую вписана фигура человека. Учитывается растительность, видимость на игрока (наличие дыма, тумана и т.п.), положение игрока (на колене, лёжа, стоя) и подвижность игрока.

    Ни разу не заметил, чтобы наличие "Метиса" как-то отражалось на заметности. Вот, пуск "Метиса" - другое дело.

    То-есть, выглядывание из-за угла мордой лица отрабатывается не как появления профиля персонажа?
    Выглядывание - работает. Другое дело, что если враг смотрит в вашем направлении, он вас заметит всё равно. Если линия взгляда чуть в сторону, то шанс, что не заметит, выше.

    И цвет камо пофигу? Вот эта условность уже обидная.
    Цвет - пофиг. Наличие в игре сине-белого зимнего камуфляжа ЧДКЗ - это наглядно доказывает
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 14:54.

  11. #661
    Свободный художник Аватар для Roman Kochnev
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    56
    Сообщений
    2,836

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Ничего, если я отвечу только на некоторые моменты? Пока не готов к большой разборке по тактике, да и могу говорить только за себя, так как не знаю, как видят бой остальные.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    У меня создалось впечатление, что все атаки производились с того же оперативного направления, с которого устанавливался первичный огневой контакт. Т.е. сначала обстреляли город "Метисами", затем с этого же направления пошли в атаку.

    Т.е. не было попытки сменить оперативное направление, и атаки шли на тех участках, где наблюдалась повышенная концентрация вражеских сил и к которому было приковано внимание противника. Т.е., по сути, атаки шли в лоб на оборону.

    Оправдан ли такой подход? И какими соображениями он вызывается?
    Соображениями тотального подавления всего, что шевелится на намечаемом направлении атаки и что будет приползать и прибегать с других направлений. А на направление атаки влияние оказывает не только удобная для нас стартовая позиция, но и расположение радиовышки, которую стремимся взорвать как можно быстрее.
    При этом, сам выбор оперативных направлений также вызывает вопросы. Например, атака Пустошки шла с северо-востока, по чистому полю. Между тем, как с севера к городу подходит густая зеленка, представляющая возможность, практически, быстро и скрытого проникновения в город.
    Проникновения зачем? Для ближнего боя с кишашим врагами городе? Ну и при борьбе с ботами густая растительность помогает больше ботам, а не нам. Большая часть потерь у нас, - от стрельбы ботов через растительность. Большое поле - гораздо лучшая защита от ботов, чем густая растительность. Если вы заметили, то мы еще и гаубицу подтащили для подавления всего живого в стороне от пробиваемого коридора к вышке.

    При этом, северное оперативное направление, возможно использовать только при наличии достаточного количества высокоточного оружия, по причине большого расстояния.
    А надо использовать оружие ближнего боя и не использовать дальнее?

    Между тем, как южное, допускает возможность использования даже простых РПГ-7 с тандемными кумулятивными зарядами. При этом, огневой контакт будет интенсивнее, но значительно короче. И проводиться в городе, что лишает бронетехнику противника многих её достоинств.
    А нас лишает кое-каких своих преимуществ. Впрочем, та позиция у нас тоже используется иногда, когда радиовышка расположена ближе к юго-западу.

    Кроме того, с точки зрения возможности отступления, южное направление также лучше, потому с него можно быстро и скрытно отойти в сторону Мышкино за обратный скат высоты 367.
    У нас эту защитную роль выполняет большой сарай, за которым мы запросто прячем и штаб с "кормушкой" и санитарный водник, и где несложно переждать артналет.

    При этом, атакуя с юга вы сразу занимали бы господствующую над городом высоту, просматривая с неё все окрестности.
    Повторюсь. Там расстояние для первого огневого контакта ближе.

    Это второй момент, вызывающий вопросы. Чем обуславливается выбор главного оперативного направления?

    Есть ещё одно "НО". Тактика выбранная командой основана на том, что AI БТТ не ведет огонь ОФ снарядами по пехоте. Исключения - очень редки.
    Гаубицы обстреливают, и частенько. У них как раз ОФ.

    Представим, что против вас играли бы игроки. В случае атаки на Пустошку, они могли бы подавить вас огнем танковых орудий, а затем, двумя атаками с флангов зажать в клещи, окружить и уничтожить. Отступать вам пришлось бы в чистом поле.
    Будут не боты, а живые люди, - изменим тактику и адаптируемся к другой ситуации. Но в первую очередь у нас задача наведения порядка в организации управления. Пока бардак по большей части.

    Учитывая, что в игре боевые ЛА вообще не работают по пехоте - то действия авиация противника уже не похожа на современные реалии. В современной войне, в случае завоевания одной из сторон превосходства в воздухе, вторую авиация размазывает в блин. При этом, в современной войне никакая пехота, со сколь угодно большим количеством ПТУРов не сможет действовать против пехоты с БТТ и поддержкой авиации. Так что аналогия с реальной армией - не проходит. У вас чисто игровая ситуация, сложившаяся в результате игровых условностей.

    Для чего Россия обладает таким глубокоэшелоннированным ПВО? "Тунгуски", "Шилки", "Панцири", комплексы Бук, С-300, С-400. Всевозможные ЗРК на базе ПЗРК "Игла" и "Стрела" на шасси МТЛБ? Я уже молчу, для чего нужны спецБЧ для комлпексов С-300 и С-400?

    Для того, чтобы прикрывать наземные войска. Бронетехнику и пехоту. БТТ в игре вы не используете. По пехота авиация не работает. Где тут аналогия с реальностью? При этом, сама пехота может уничтожить всё, по случаю фактически неограниченных ресурсов.
    Можно вопрос? Почему вы отключили у себя на сервере налеты вражеской боевой авиации и атаки противника на базу?

    На остальное попробую ответить чуть позже, сорри.
    Крайний раз редактировалось Roman Kochnev; 19.01.2010 в 15:11.

  12. #662
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    57
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Hedgehog_57 Посмотреть сообщение
    ...Если бы у нас проводилось обучение на подобные темы было бы хорошо и приятно. Я даже не смог найти нормального описания. Отличное описание тактики ведения боя тут проскакивало на каком-то буржуйском сайте. Оно вполне ничего, но оно описывает все очень схематично. То-есть, описание баллистики, прицельной планки и прочего я не нашел. Винтовки я еще как-то примерно смог по Валиной миссии пристрелять. Но вот как работает прицельная планка подствольника не понимаю. Описание прицелов минометов и прочих орудий тем более...
    Хе-хе, баллистика тут весьма и весьма условна.

    Прямо начиная с валовых даже у целевых боеприпасов - и заканчивая весьма условной "восьмеркой" ствола в руках у бойца. Потому и используют "BISовы дети" лишь упрощенную модель разброса СТП, а мы в ответ используем весьма дурацкие прицельные планки без их замены. И потому я считаю бессмысленным даже простую лекцию о баллистике в этом симуляторе: проще научиться пользоваться данным инструментарием, чем обучить на нём.

    По прицелам подствольников всё намного-намного-намного проще: реальные отключены, а где и появляются, так настроены на затмение марсианской третьей луны по гороскопу майя от 2013 года. То есть их - работающих - нет.

    Ну, а внешние прицельные планки всех подствольных гранатометов работают следующим образом. В режиме без увеличения верхняя планка настроена на полёт гранаты из положения стоя в точку на горизонтальной земле на удалении 25 метров, следующие планки прибавляют по 25 метров каждая - на 50, 75, 100, 125 и 150 метров. В режиме увеличения 2х (по зажатой правой клавише мыши) все дистанции дели на 2: 12,5 метров и так далее. Расчет дальности по внешней планке простой: рост человека без увеличения укладывается в расстояние между соседними планками примерно в 50* метров, с увеличением на той же дистанции укладывается в две планки. Схему прикрепил. Целиться, повторюсь, надо не в фигуру, а ей под ноги.

    * В 45 метров, но не забивай себе голову. Если очень хочешь попадать одним выстрелом подствольника - просто запомни, что укладывается в планки с "допусками" по высоте.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	GP25.jpg 
Просмотров:	58 
Размер:	91.3 Кб 
ID:	105098  
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  13. #663
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    57
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...в своём сценарии мы научили вражескую авиацию работать по пехоте. Стало намного сложнее. Появляющийся "Апач" просто не даёт поднять головы. При команде "воздух", приходиться бухаться на землю и лежать неподвижно. "Апач" очень злой пепелац ...
    На Арма2.Ру я выкладывал как-то свой анализ соотношения ВВС и всего летающего обеих сторон (повстанцев приписал к главным силам). В игре существует примерно полуторный перевес у американской стороны и в разнообразии техники, и в секундном залпе, и объеме средств поражения.

    Существующий вариант "чудо-оружия" Ка-52, с радаром большого радиуса действия и "Вихрями", как носителя дальнобойного оружия с приличной системой обнаружения врага, нивелирован малой бронёй и фактической красткостью действия в области, прикрытой ПВО.

    В свете этого, решения "пилот не боец", "наша авиатехника малочисленна", "наша авиатехника поступает не сразу", "ограничим возможности своей малочисленной авиатехники её прореженным модельным рядом" мне кажутся очень... "мазохистскими".

    Я бы предложил изменить дисбаланс, поставив какой-то уровень с используемыми в сценарии ботами врага - увеличив скорость респавна нашей техники и/или увеличив возможности техники модельным рядом.
    Крайний раз редактировалось CoValent; 19.01.2010 в 15:23.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  14. #664
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    2Hedgehog_57

    Про логику написали вы. Я вам просто ответил, что исходя именно из логики, ПУ Метис не бросают. Как же поступать в игре - это решать только вам. Лично мне "Метис" бегать не мешает. У кого-то может быть другое мнение.
    Понятно. Я под логикой имел ввиду игровую. в данном контексте - видимость.

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    В игре просчитывается видимость не точных контуров фигуры, а collision box'а, сложной трехмерной фигуры, состоящий из многоугольников, в которую вписана фигура человека. Учитывается растительность, видимость на игрока (наличие дыма, тумана и т.п.), положение игрока (на колене, лёжа, стоя) и подвижность игрока.

    Ни разу не заметил, чтобы наличие "Метиса" как-то отражалось на заметности. Вот, пуск "Метиса" - другое дело.
    Ну, с пуском все понятно. То-есть, в этом сложном пространственном многоугольнике не учитывается навесное? Странно. Ну, примем за аксиому.

    ---------- Добавлено в 15:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:26 ----------

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Хе-хе, баллистика тут весьма и весьма условна.
    Ну так и я имел ввиду, не реалистичность этой баллистики, а то, как она работает. Ладно. Я понял, что надо просто точить мастерство.

    Цитата Сообщение от CoValent Посмотреть сообщение
    Ну, а внешние прицельные планки всех подствольных гранатометов работают следующим образом. В режиме без увеличения верхняя планка настроена на полёт гранаты из положения стоя в точку на горизонтальной земле на удалении 25 метров, следующие планки прибавляют по 25 метров каждая - на 50, 75, 100, 125 и 150 метров. В режиме увеличения 2х (по зажатой правой клавише мыши) все дистанции дели на 2: 12,5 метров и так далее. Расчет дальности по внешней планке простой: рост человека без увеличения укладывается в расстояние между соседними планками примерно в 50* метров, с увеличением на той же дистанции укладывается в две планки. Схему прикрепил. Целиться, повторюсь, надо не в фигуру, а ей под ноги.
    Спасибо. Теперь понятно. Я там тебе в личку писал. Ответишь?
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  15. #665
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    57
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Hedgehog_57 Посмотреть сообщение
    ...Я там тебе в личку писал. Ответишь?
    Угу, как доберусь до неё: "не/прочтённость" её сообщений никуда не денется, в отличие от собственно "форума".
    Крайний раз редактировалось CoValent; 19.01.2010 в 15:48.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  16. #666
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Roman Kochnev
    Соображениями тотального подавления всего, что шевелится на намечаемом направлении атаки и что будет приползать и прибегать с других направлений.
    Именно это я и имел в виду, когда говорил о тире. Но, не скучно ли, когда каждый раз одно и тоже?

    А на направление атаки влияние оказывает не только удобная для нас стартовая позиция, но и расположение радиовышки, которую стремимся взорвать как можно быстрее.
    А почему бы не атаковать с противоположного конца, оттянуть туда силы противника, скрытно подойти к вышке другой группой и уничтожить её?

    Проникновения зачем? Для ближнего боя с кишашим врагами городе?
    А зачем вам город кишащий врагами? Поставьте меньшее количество врагов. Уменьшите частоту появления вражеской авиации. Откажитесь от аммобоксов. Это сразу позволит вам применить больше тактических вариантов с распределением ролей, использованием БТТ и авиации. Уменьшив количество врагов, вы снизите масштаб сражения, но не уменьшите его напряженность.

    У вас хорошая и слаженная команда, умелые игроки. Не дети с ф.ру. Вы можете отыгрывать разные тактические ситуация, с разными средствами огневого поражения и в разных условиях.

    Ну и при борьбе с ботами густая растительность помогает больше ботам, а не нам.
    Можно включить ореолы. Это нивелирует дисбаланс.

    Большая часть потерь у нас, - от стрельбы ботов через растительность.
    Боты не видят через растительность. Они видят примерно откуда ведется огонь и открывают огонь на подавление. Если при этом вы несете большие потери - это может говорить о тактической ошибке с вашей стороны. Ошибка заключается в том что вы сидите на одном месте, а если перемещаетесь, то компактной группой, судя по данным GPS. Не пользуетесь дымом, не использует возможности скрытного проникновения. Естественно, что вы несете потери. Если ошибся - поправьте.

    Траву, в конце концов, в сценарии можно отключить локально.

    Большое поле - гораздо лучшая защита от ботов, чем густая растительность.
    При наличии ПТУРов которые наводятся сами и при полном неумении ботов проводить тактические операции с радиусом более 1.5 км. А также при полной пассивности вражеской авиации. Да, в этих условия, большое поле предпочтительнее. Но, попробуйте поиграть с исходным количеством ПТУРов. Может, ваше мнение об открытых пространствах изменится, когда придется уничтожать танки с помощью РПГ-7.

    Если вы заметили, то мы еще и гаубицу подтащили для подавления всего живого в стороне от пробиваемого коридора к вышке.
    Ну, это получается тир с гаубицей.

    А надо использовать оружие ближнего боя и не использовать дальнее?
    Но, может, будет интереснее отыгрывать разные ситуации? В настоящей армии, если вы отыгрываете её, не бывает ситуаций, когда у вас в избытке боеприпасов и можно их безопасно отстреливать. Про батальон миротворцев в Цхинвали помните?

    А нас лишает кое-каких своих преимуществ. Впрочем, та позиция у нас тоже используется иногда, когда радиовышка расположена ближе к юго-западу.
    Вот я об этом и говорю - вы постоянно идёте в лоб, по кратчайшему маршруту. Я просто спрашивал почему. Почему не рассматриваете другие варианты?

    У нас эту защитную роль выполняет большой сарай, за которым мы запросто прячем и штаб с "кормушкой" и санитарный водник, и где несложно переждать артналет
    Несложно. И несложно переждать налет вражеской авиации, учитывая, что у вас она не работает по пехоте.

    Там расстояние для первого огневого контакта ближе.
    http://rolegame.ru/arma/map/map.swf
    Посмотрите карту сами.

    Будут не боты, а живые люди, - изменим тактику и адаптируемся к другой ситуации.
    Чтобы адаптироваться, нужно вводить что-то новое. А у меня создалось впечатление, что у вас одна тактика на все случаи жизни. При этом, судя по постам других членов вашей команды, некоторые сами говорят о рутине.

    Можно вопрос? Почему вы отключили у себя на сервере налеты вражеской боевой авиации и атаки противника на базу?
    Мы не отключали налёты вражеской авиации. Вы невнимательно читаете. Или я неправильно высказался.

    Мы отключили налеты диверсантов на базу. Именно это называется в с сценарии "атаки на базу". Налёты вражеской авиации у нас не отключались никогда. Более того, сейчас у нас вражеская авиация работает по пехоте. Мы сумели включить эту опцию. Бродячая техника у нас также могла приехать и всё порушить.

    Ещё мы отключали воздушные подкрепления противнику из-за зависающих парашютистов. Сейчас мы забороли баг с парашютами и включили их обратно.

    Вот тема, где публикуются все последние изменения
    http://rolegame.ru/forum/viewtopic.php?f=22&t=216
    Если есть вопросы, задавайте. Постараемся ответить.

    Пока, к сожалению, полного мануала по сценарию нет. Он находится в работе.

    2CoValent
    И потому я считаю бессмысленным даже простую лекцию о баллистике в этом симуляторе: проще научиться пользоваться данным инструментарием, чем обучить на нём.
    Не совсем так. Как вести огонь из низины по противнику, находящемуся на высоте? Как вести огонь с вершины холма? Как вводить поправку на ветер? Ветер в Арме есть, воздействие на полёт пули - оказывает.

    Многие игроки, не привыкшие к большим пространствам Армы - теряются. Поэтому простенькая лекция, с общими примерами, лишней не была бы.

    Баллистика в Арме - упрощенная. Но она есть, у неё есть законы, и они работают. Имеет смысл рассказать о них.

    Про подствольники - согласен, кривые


    2Hedgehog_57
    Я под логикой имел ввиду игровую. в данном контексте - видимость.
    А, понял, не врубился сразу.

    То-есть, в этом сложном пространственном многоугольнике не учитывается навесное? Странно.
    Арма - модабельная игра. Добавляться будет много оружия. Как его всё просчитывать? Это сложно. Это нагрузка на процессор. А игра и так требовательна к ресурсам.
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 15:51.

  17. #667
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение

    Арма - модабельная игра. Добавляться будет много оружия. Как его всё просчитывать? Это сложно. Это нагрузка на процессор. А игра и так требовательна к ресурсам.
    Как раз просто. Модель любого оружия имеет тот же самый многоугольник (в теории, я не знаю, как оно тут устроено). Никто не мешает морфировать из двух многоугольников один. И обсчитывать видимость уже для нового. Другой вопрос, что на процессор это ляжет. Это правда. Это я к тому, что не вижу технического ограничения к тому, чтобы этого не было. Нет - и фиг с ним. Мне бы только знать, что этого нет.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  18. #668
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    57
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Вы не совсем правы. Как вести огонь из низины по противнику, находящемуся на высоте? Как вести огонь с вершины холма? Как вводить поправку на ветер?...
    По отметке первого попадания.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Ветер в Арме есть, воздействие на полёт пули - оказывает...
    И вот тут мы приходим к интересному вопросу: какой ветер есть в игре?

    Вот стою я, простая русская баба, и смотрю на поле: трава не движется, листья не движутся, пыль/дым не летит. Откуда и какой ветер тут есть?

    Третий вопрос. Нашелся инструментарий, показавший, что ветер здесь есть, и от такой-то, и я отхожу/отъезжаю на любую дистанцию - и какой ветер здесь?

    И четвертый вопрос: реально существующие различия в ветре прибрежном, лесном, долинном, холмистом и горном - в игре есть?

    И пятый вопрос: где посмотреть различия в воздействии ветра на разномассовые, разноразмерные и разноскоростные пули в игре?

    Шестой вопрос (почему я не вижу никакого воздействия ветра, если таковой есть, на свою стрельбу в игровом тире?) я не буду задавать. Ибо очень заинтересован в ответе на первые пять.
    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Многие игроки, не привыкшие к большим пространствам Армы - теряются. Поэтому простенькая лекция, с общими примерами, лишней не была бы.

    Баллистика в Арме - упрощенная. Но она есть, у неё есть законы, и они работают. Имеет смысл рассказать о них...
    Может быть. Но пока что нет нормальной специальности снайпера в игре - нет смысла и составлять таблицы и делать лекции. Ибо для автоматчика достаточно запомнить Правило Склонения "выше горизонта целишься - держи мушку выше прицела, ниже горизонта целишься - держи мушку ниже прицела", а в условиях даже холмистой местности (и низких склонений) рассеяние по высоте будет в пределах полукорпуса, и не имеет большого значения.

    P.S. ПМСМ, конечно же.

    P.P.S. Мне проще ответить на конкретный вопрос, чем писать пособие по целевой стрельбе в ArmA II - при наличии в сети огромного количества пособий по практической целевой стрельбе.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  19. #669
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Проблема в том, что все фигуры людей в игре - универсальны. Для каждой один и тот же collision box. А вот оружие имеет разные размеры и очертания. Универсального нет. Т.е. придется просчитывать всё. А это увеличивает нагрузку.

    Кроме того, одно дело оружие оригинальное, другое дело, оружие введенное модами. Как оно будет просчитываться? Где гарантия, что оно сделано правильно и не вылезает скрытый полигон, которые светится как телебашня? Проще не просчитывать его вообще.

    Впрочем, это мои предположения. Как в реальности - надо у БИСовцев спрашивать.

    ---------- Добавлено в 16:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:06 ----------

    2CoValent
    По отметке первого попадания.
    Она не всегда может быть. Наглядный пример из одного из эпизодов. Лежу я в низине с ВСС. На вершине стоит Lav-25. Экипаж торчит из люков. Стреляю. Промах. Ещё раз - промах. Оказалось, что прицел нужно было брать ниже, при стрельбе из низины. Тогда не знал, теперь знаю. Для многих новичков - это открытие.

    Вот стою я, простая русская баба, и смотрю на поле: трава не движется, листья не движутся, пыль/дым не летит. Откуда и какой ветер тут есть?
    Бросьте дымовую шашку.

    Третий вопрос. Нашелся инструментарий, показавший, что ветер здесь есть, и от такой-то, и я отхожу/отъезжаю на любую дистанцию - и какой ветер здесь?
    Инструмента в оригинальной игре нет, да В моде ACE есть возможность измерять силу ветра и вести полноценную снайперскую стрельбу. С поправкой на ветер, расстояние и т.п. Впрочем, как всегда есть универсальное средство - дымовая шашка. Кроме того, банальные знания географии: на побережье ветер с моря. В горах - восходящие по ущельям потоки и т.п.

    И четвертый вопрос: реально существующие различия в ветре прибрежном, лесном, долинном, холмистом и горном - в игре есть?
    Есть. В игре даже есть восходящие потоки ветра вдоль крутых склонов. Это хорошо заметно иногда по болтанию вертушек. При этом, ветры отличаются типом, силой, направлением и привязаны к рельефу.

    И пятый вопрос: где посмотреть различия в воздействии ветра на разномассовые, разноразмерные и разноскоростные пули в игре?
    Мануалы по стрелковому оружию. Учебники по баллистике. Оффорум. Проверка игровым опытом.

    Шестой вопрос (почему я не вижу никакого воздействия ветра, если таковой есть, на свою стрельбу в игровом тире?) я не буду задавать. Ибо очень заинтересован в ответе на первые пять.
    Я вижу воздействие ветра. Достаточно посмотреть на то, как идут трейсы из пулёмета. И как они отклоняются в сторону иногда.
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 16:27.

  20. #670
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    42
    Сообщений
    61

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Модель любого оружия имеет тот же самый многоугольник (в теории, я не знаю, как оно тут устроено). Никто не мешает морфировать из двух многоугольников один. И обсчитывать видимость уже для нового.
    Если движок игры начнет полностью и честно просчитывать у ботов видимость, не хватит никаких современных мощностей при текущей организации этой задачи. Я бы предположил, из эмпирических наблюдений, что просчитывается исключительно абстрактная позиция персонажа с различными модификаторами (стоит, лежит, передвигается, скорость передвижения, уровень создаваемого шума, на какой поверхности размещается и т.п.). Насколько можно судить по логике работы, все, что отображается на модели, это аттачи второстепенных моделей и они никак не влияют на обнаружение, если это не прописано в неких абстрактных условиях дополнительно.

  21. #671
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Если движок игры начнет полностью и честно просчитывать у ботов видимость, не хватит никаких современных мощностей при текущей организации этой задачи. Я бы предположил, из эмпирических наблюдений, что просчитывается исключительно абстрактная позиция персонажа с различными модификаторами (стоит, лежит, передвигается, скорость передвижения, уровень создаваемого шума, на какой поверхности размещается и т.п.). Насколько можно судить по логике работы, все, что отображается на модели, это аттачи второстепенных моделей и они никак не влияют на обнаружение, если это не прописано в неких абстрактных условиях дополнительно.
    Мы тут с вам развернули большую дискуссию на эту тему. Суть моего вопроса сводилась к тому, есть ли ДОСТОВЕРНЫЕ сведения о влиянии навесного на видение персонажа. Насколько я понял из ваших двух крайних ответов - нет. Все остальное - домыслы.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

  22. #672
    Зашедший
    Регистрация
    09.01.2010
    Возраст
    51
    Сообщений
    64

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Все остальное - домыслы.
    Это не домыслы, это предположение. И я, и FG давно и тесно сотрудничаем с разработчиками игр. Как в России, так и за её пределами. И знаем, приблизительно, как работает логика движков, обсчитывающая фигуры в играх. Поэтому можем проводить аналогии. Домыслы - это когда высасывают из пальца не имея никаких знаний.

    К том же, вы же сами хотели знать ответ на вопрос почему может быть так, а не иначе.

    Проверить можно практикой
    Крайний раз редактировалось Skeiz; 19.01.2010 в 17:54.

  23. #673
    Свободный художник Аватар для Roman Kochnev
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    56
    Сообщений
    2,836

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    Именно это я и имел в виду, когда говорил о тире. Но, не скучно ли, когда каждый раз одно и тоже?
    Ну, вот MadMan уже заскучал, судя по всему. Но тут мы еще решаем задачи по налаживанию управления и организации команды, и не стоит бежать впереди паровоза, имхо.
    А почему бы не атаковать с противоположного конца, оттянуть туда силы противника, скрытно подойти к вышке другой группой и уничтожить её?
    Разделить 4-5-6 человек еще на две группы? Да еще в ривайве?
    Ну вот в том совместном бою мы, похоже, оттянули на себя все, что только было можно, включая залетный патруль, и дали вам возможность спокойно и тихо работать на противоположном конце города. В итоге вышку взорвали все равно мы, хотя у нас и случился обычный наш бардак при выдвижении.
    А зачем вам город кишащий врагами? Поставьте меньшее количество врагов. Уменьшите частоту появления вражеской авиации. Откажитесь от аммобоксов. Это сразу позволит вам применить больше тактических вариантов с распределением ролей, использованием БТТ и авиации. Уменьшив количество врагов, вы снизите масштаб сражения, но не уменьшите его напряженность.
    Если практика не подтверждает теорию, отбрось практику и отключи злобного врага. Лично у меня есть идея наводнить карту еще бОльшим количеством врагов и пустить патрульную авиацию. Ну и вот это ваше исправление, которое включает огонь авиации по пехоте очень интересно. Не поделитесь?
    Как-то мы вдвоем заходили к вам в гости (спецназ и медик), и, можно сказать, взяли полтора города, использовав из тяжелой техники только санитарный Водник. Аирдроп у вас тогда завис, и пришлось запихивать в машинку все необходимое на базе и обкрадывать трупы. Только уже дочищая Рогово, попали в серьезную переделку и вы прилетели на Ми-24 и нас выручили.
    Можно включить ореолы. Это нивелирует дисбаланс.
    МаdМаn предлагает отключить еще и маркеры своих на карте, но, это пока рановато. Вначале надо отработать управление, а потом уже пробовать различные сценарии.
    Боты не видят через растительность. Они видят примерно откуда ведется огонь и открывают огонь на подавление. Если при этом вы несете большие потери - это может говорить о тактической ошибке с вашей стороны. Ошибка заключается в том что вы сидите на одном месте, а если перемещаетесь, то компактной группой, судя по данным GPS. Не пользуетесь дымом, не использует возможности скрытного проникновения. Естественно, что вы несете потери. Если ошибся - поправьте.
    Боты через растительность стреляют. Ну а потери у нас в основном да, как от тактических ошибок, так и от бардака, от которого никак не можем избавиться. Чаще всего гибнем при спасении бойца, необдуманно ускакавшего куда-то в одиночку.
    При наличии ПТУРов которые наводятся сами и при полном неумении ботов проводить тактические операции с радиусом более 1.5 км. А также при полной пассивности вражеской авиации. Да, в этих условия, большое поле предпочтительнее. Но, попробуйте поиграть с исходным количеством ПТУРов. Может, ваше мнение об открытых пространствах изменится, когда придется уничтожать танки с помощью РПГ-7.
    Организация любого боя должна сводиться к поиску и реализации преимуществ и максимальной эффективности. Как бы и в W3F на уровне "ветеран" командой в 4-5 человек брали первый пункт Комарово за 11 минут со старта на старом патче, при котором авиация вовсю стреляла по пехоте. Метисов не было, только РПГ и РПК.
    Ну, это получается тир с гаубицей.
    Не всегда. Гаубица, в отличии от пехотинца, засекается ботами гораздо лучше (включая авиацию и бронетехнику) и засвечивать ее тоже надо в правильные моменты.
    Вот я об этом и говорю - вы постоянно идёте в лоб, по кратчайшему маршруту. Я просто спрашивал почему. Почему не рассматриваете другие варианты?
    Другие варианты рассматриваем, если они эффективны и приносят нам преимущества.
    Несложно. И несложно переждать налет вражеской авиации, учитывая, что у вас она не работает по пехоте.
    Значит, мы нашли верное решение для этой ситуации.
    Чтобы адаптироваться, нужно вводить что-то новое. А у меня создалось впечатление, что у вас одна тактика на все случаи жизни. При этом, судя по постам других членов вашей команды, некоторые сами говорят о рутине.
    Почему-то вспомнились частые обращения в чате CoD4 о том, что "кемперить - это скучно, это для нубов, и что настоящий скилл можно проявить только с ПП и в быстром раше". Но мне вот совсем не скучно, потому что эффективно (96К фрагов).
    Лично я ищу наиболее эффективную тактику для складывающейся обстановки и пока вижу серьезные проблемы в управлении и организации боя. А без их решения очень трудно двигаться вперед.
    Крайний раз редактировалось Roman Kochnev; 19.01.2010 в 18:25.

  24. #674
    Добрый хозяин Аватар для CoValent
    Регистрация
    01.11.1997
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    57
    Сообщений
    19,336
    Images
    34

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Skeiz Посмотреть сообщение
    ...Лежу я в низине с ВСС. На вершине стоит Lav-25. Экипаж торчит из люков. Стреляю. Промах. Ещё раз - промах. Оказалось, что прицел нужно было брать ниже, при стрельбе из низины...
    Посмеялся.

    Сейчас вынужден уйти, но когда вернусь - расскажу, и что с "ветром" творится, и что такое "ветер" в понимании BIS-ов, и почему при стрельбе снизу линию прицела надо поднимать, а не опускать, и что именно смешно в данном случае.
    Валентин "CoValent" Логинов

    Errare humanum est, ignoscere divinum (с) Marcus Tullius Cicero



    Правила тут, термины тут, модераторы тут.

  25. #675
    Всё в дом, всё в дом.... Аватар для Hedgehog_57
    Регистрация
    24.01.2002
    Адрес
    Moscow Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    451

    Ответ: Вопросы по игре на сервере Sukhoi.Ru

    Цитата Сообщение от Roman Kochnev Посмотреть сообщение
    Разделить 4-5-6 человек еще на две группы? Да еще в ривайве?
    Ром, насколько я понял, ребята играют с ботами. Поэтому у них нет такой нехватки игроков. А мы на моей памяти вчера первый раз потащили ботов на выход. Я поэтому не сориентировался и начал их класть. Пока мне мои с базы не начали грозить трибуналом я не понял, что это свои.
    Цитата Сообщение от Roman Kochnev Посмотреть сообщение
    МаdМаn предлагает отключить еще и маркеры своих на карте, но, это пока рановато. Вначале надо отработать управление, а потом уже пробовать различные сценарии.
    Тут я против. Для реализму это правильно. Спору нет. При нормальном командовании и организации оно может быть и будет роялить. Но не всегда. Как ты представляешь поднять бойца, которого ты не видишь на карте? В нашей реалии. Не говоря о том, что поднятие вообще против реализму, по teamspeak получать координаты от условно мертвого бойца...
    Или при десантировании у кого-то не раскрылся парашют или он просто ткнулся неудачно, как вчера на высадке у сайда. И чего? А если у бойца, как у Березки вообще нет микрофона? Там даже teamspeak уже не поможет.

    Аргумент за я вижу только один. Может быть поднимет некоторую сработанность. А вот минусы....

    Все ИМХО.
    Ты меня знаешь Абдула, я мзду не беру. Мне за державу обидно. (С) Верещагин

Страница 27 из 64 ПерваяПервая ... 1723242526272829303137 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •